]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/lib/vector.qh
Merge branch 'terencehill/server_aliases_fix' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
1 #ifndef VECTOR_H
2 #define VECTOR_H
3
4 noref vector _vlen2;
5 #define vlen2(v) (_vlen2 = (v), dotproduct(_vlen2, _vlen2))
6
7 #if 1
8 noref float _vdist_f;
9 /** Vector distance comparison, avoids sqrt() */
10 #define vdist(v, cmp, f) (vlen2(v) cmp (_vdist_f = (f), _vdist_f * _vdist_f))
11 #else
12 #define vdist(v, cmp, f) (vlen(v) cmp (f))
13 #endif
14
15 #if 1
16 #define dotproduct(a, b) ((a) * (b))
17 #else
18 noref vector _dotproduct_a, _dotproduct_b;
19 #define dotproduct(a, b) \
20         (_dotproduct_a = (a), _dotproduct_b = (b), \
21           _dotproduct_a.x * _dotproduct_b.x \
22         + _dotproduct_a.y * _dotproduct_b.y \
23         + _dotproduct_a.z * _dotproduct_b.z)
24 #endif
25
26 #if 1
27 #define cross(a, b) ((a) >< (b))
28 #else
29 vector cross(vector a, vector b)
30 {
31         return
32                 '1 0 0' * (a.y * b.z - a.z * b.y)
33         +       '0 1 0' * (a.z * b.x - a.x * b.z)
34         +       '0 0 1' * (a.x * b.y - a.y * b.x);
35 }
36 #endif
37
38 const vector eX = '1 0 0';
39 const vector eY = '0 1 0';
40 const vector eZ = '0 0 1';
41
42 vector randompos(vector m1, vector m2)
43 {
44         vector v;
45         m2 = m2 - m1;
46         v_x = m2_x * random() + m1_x;
47         v_y = m2_y * random() + m1_y;
48         v_z = m2_z * random() + m1_z;
49         return v;
50 }
51
52 float vlen_maxnorm2d(vector v)
53 {
54         return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
55 }
56
57 float vlen_minnorm2d(vector v)
58 {
59         return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
60 }
61
62 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
63 {
64         ldir = normalize(ldir);
65
66         // remove the component in line direction
67         p = p - (p * ldir) * ldir;
68
69         // vlen of the remaining vector
70         return vlen(p);
71 }
72
73 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
74 float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
75
76 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
77 float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
78
79 #define PITCH(v) ((v).x)
80 #define YAW(v) ((v).y)
81 #define ROLL(v) ((v).z)
82
83 #define MAKEVECTORS(f, angles, forward, right, up) MACRO_BEGIN { \
84         f(angles); \
85         forward = v_forward; \
86         right = v_right; \
87         up = v_up; \
88 } MACRO_END
89
90 noref vector _vec2;
91 #define vec2(v) (_vec2 = (v), _vec2.z = 0, _vec2)
92
93 noref vector _vec3;
94 #define vec3(x, y, z) (_vec3_x = (x), _vec3_y = (y), _vec3_z = (z), _vec3)
95
96 vector rotate(vector v, float a)
97 {
98         float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
99         vector r = '0 0 0';
100         r.x =      v.x * a_cos + v.y * a_sin;
101         r.y = -1 * v.x * a_sin + v.y * a_cos;
102         return r;
103 }
104
105 noref vector _yinvert;
106 #define yinvert(v) (_yinvert = (v), _yinvert.y = 1 - _yinvert.y, _yinvert)
107
108 #ifndef MENUQC
109         vector get_corner_position(entity box, int corner)
110         {
111                 switch (corner)
112                 {
113                         case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
114                         case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
115                         case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
116                         case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
117                         case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
118                         case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
119                         case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
120                         case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
121                         default: return '0 0 0';
122                 }
123         }
124
125         vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
126         {
127                 vector m1 = box.mins + box.origin;
128                 vector m2 = box.maxs + box.origin;
129
130                 vector ret;
131                 ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
132                 ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
133                 ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
134                 return ret;
135         }
136 #endif
137
138 #endif