]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/bot/aim.qc
Make most server includes order insensitive
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / bot / aim.qc
1 #include "aim.qh"
2 #include "../_.qh"
3
4 #include "bot.qh"
5
6 #include "../mutators/mutators_include.qh"
7
8 // traces multiple trajectories to find one that will impact the target
9 // 'end' vector is the place it aims for,
10 // returns true only if it hit targ (don't target non-solid entities)
11
12 float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, float shotspeed, float shotspeedupward, float maxtime, float shotdelay, entity ignore)
13 {
14         float c, savesolid, shottime;
15         vector dir, end, v, o;
16         if (shotspeed < 1)
17                 return false; // could cause division by zero if calculated
18         if (targ.solid < SOLID_BBOX) // SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER
19                 return false; // could never hit it
20         if (!tracetossent)
21                 tracetossent = spawn();
22         tracetossent.owner = ignore;
23         setsize(tracetossent, m1, m2);
24         savesolid = targ.solid;
25         targ.solid = SOLID_NOT;
26         o = (targ.absmin + targ.absmax) * 0.5;
27         shottime = ((vlen(o - org) / shotspeed) + shotdelay);
28         v = targ.velocity * shottime + o;
29         tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, false, targ);
30         v = trace_endpos;
31         end = v + (targ.mins + targ.maxs) * 0.5;
32         if ((vlen(end - org) / shotspeed + 0.2) > maxtime)
33         {
34                 // out of range
35                 targ.solid = savesolid;
36                 return false;
37         }
38
39         if (!tracetossfaketarget)
40                 tracetossfaketarget = spawn();
41         tracetossfaketarget.solid = savesolid;
42         tracetossfaketarget.movetype = targ.movetype;
43         setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
44         tracetossfaketarget.model = targ.model;
45         tracetossfaketarget.modelindex = targ.modelindex;
46         setsize(tracetossfaketarget, targ.mins, targ.maxs);
47         setorigin(tracetossfaketarget, v);
48
49         c = 0;
50         dir = normalize(end - org);
51         while (c < 10) // 10 traces
52         {
53                 setorigin(tracetossent, org); // reset
54                 tracetossent.velocity = findtrajectory_velocity = normalize(dir) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
55                 tracetoss(tracetossent, ignore); // love builtin functions...
56                 if (trace_ent == tracetossfaketarget) // done
57                 {
58                         targ.solid = savesolid;
59
60                         // make it disappear
61                         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
62                         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
63                         tracetossfaketarget.model = "";
64                         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
65                         // relink to remove it from physics considerations
66                         setorigin(tracetossfaketarget, v);
67
68                         return true;
69                 }
70                 dir.z = dir.z + 0.1; // aim up a little more
71                 c = c + 1;
72         }
73         targ.solid = savesolid;
74
75         // make it disappear
76         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
77         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
78         tracetossfaketarget.model = "";
79         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
80         // relink to remove it from physics considerations
81         setorigin(tracetossfaketarget, v);
82
83         // leave a valid one even if it won't reach
84         findtrajectory_velocity = normalize(end - org) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
85         return false;
86 }
87
88 void lag_update()
89 {
90         if (self.lag1_time) if (time > self.lag1_time) {self.lag_func(self.lag1_time, self.lag1_float1, self.lag1_float2, self.lag1_entity1, self.lag1_vec1, self.lag1_vec2, self.lag1_vec3, self.lag1_vec4);self.lag1_time = 0;}
91         if (self.lag2_time) if (time > self.lag2_time) {self.lag_func(self.lag2_time, self.lag2_float1, self.lag2_float2, self.lag2_entity1, self.lag2_vec1, self.lag2_vec2, self.lag2_vec3, self.lag2_vec4);self.lag2_time = 0;}
92         if (self.lag3_time) if (time > self.lag3_time) {self.lag_func(self.lag3_time, self.lag3_float1, self.lag3_float2, self.lag3_entity1, self.lag3_vec1, self.lag3_vec2, self.lag3_vec3, self.lag3_vec4);self.lag3_time = 0;}
93         if (self.lag4_time) if (time > self.lag4_time) {self.lag_func(self.lag4_time, self.lag4_float1, self.lag4_float2, self.lag4_entity1, self.lag4_vec1, self.lag4_vec2, self.lag4_vec3, self.lag4_vec4);self.lag4_time = 0;}
94         if (self.lag5_time) if (time > self.lag5_time) {self.lag_func(self.lag5_time, self.lag5_float1, self.lag5_float2, self.lag5_entity1, self.lag5_vec1, self.lag5_vec2, self.lag5_vec3, self.lag5_vec4);self.lag5_time = 0;}
95 }
96
97 float lag_additem(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
98 {
99         if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return true;}
100         if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return true;}
101         if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return true;}
102         if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return true;}
103         if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return true;}
104         // no room for it (what is the best thing to do here??)
105         return false;
106 }
107
108 float bot_shouldattack(entity e)
109 {
110         if (e.team == self.team)
111         {
112                 if (e == self)
113                         return false;
114                 if (teamplay)
115                 if (e.team != 0)
116                         return false;
117         }
118
119         if(e.frozen)
120                 return false;
121
122         // If neither player has ball then don't attack unless the ball is on the
123         // ground.
124         if (g_keepaway)
125                 if (!e.ballcarried && !self.ballcarried && ka_ball.owner)
126                         return false;
127
128         if(teamplay)
129         {
130                 if(e.team==0)
131                         return false;
132         }
133         else if(bot_ignore_bots)
134                 if(IS_BOT_CLIENT(e))
135                         return false;
136
137         if (!e.takedamage)
138                 return false;
139         if (e.deadflag)
140                 return false;
141         if (e.BUTTON_CHAT)
142                 return false;
143         if(e.flags & FL_NOTARGET)
144                 return false;
145
146         checkentity = e;
147         if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack))
148                 return false;
149
150         return true;
151 }
152
153 void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
154 {
155         if(self.flags & FL_INWATER)
156         {
157                 self.bot_aimtarg = world;
158                 return;
159         }
160         self.bot_aimtarg = e1;
161         self.bot_aimlatency = self.ping; // FIXME?  Shouldn't this be in the lag item?
162         self.bot_aimselforigin = v1;
163         self.bot_aimselfvelocity = v2;
164         self.bot_aimtargorigin = v3;
165         self.bot_aimtargvelocity = v4;
166         if(skill <= 0)
167                 self.bot_canfire = (random() < 0.8);
168         else if(skill <= 1)
169                 self.bot_canfire = (random() < 0.9);
170         else if(skill <= 2)
171                 self.bot_canfire = (random() < 0.95);
172         else
173                 self.bot_canfire = 1;
174 }
175
176 float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
177 {
178         float dist, delta_t, blend;
179         vector desiredang, diffang;
180
181         //dprint("aim ", self.netname, ": old:", vtos(self.v_angle));
182         // make sure v_angle is sane first
183         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
184         self.v_angle_z = 0;
185
186         // get the desired angles to aim at
187         //dprint(" at:", vtos(v));
188         v = normalize(v);
189         //te_lightning2(world, self.origin + self.view_ofs, self.origin + self.view_ofs + v * 200);
190         if (time >= self.bot_badaimtime)
191         {
192                 self.bot_badaimtime = max(self.bot_badaimtime + 0.3, time);
193                 self.bot_badaimoffset = randomvec() * bound(0, 5 - 0.5 * (skill+self.bot_offsetskill), 5) * autocvar_bot_ai_aimskill_offset;
194         }
195         desiredang = vectoangles(v) + self.bot_badaimoffset;
196         //dprint(" desired:", vtos(desiredang));
197         if (desiredang.x >= 180)
198                 desiredang.x = desiredang.x - 360;
199         desiredang.x = bound(-90, 0 - desiredang.x, 90);
200         desiredang.z = self.v_angle.z;
201         //dprint(" / ", vtos(desiredang));
202
203         //// pain throws off aim
204         //if (self.bot_painintensity)
205         //{
206         //      // shake from pain
207         //      desiredang = desiredang + randomvec() * self.bot_painintensity * 0.2;
208         //}
209
210         // calculate turn angles
211         diffang = (desiredang - self.bot_olddesiredang);
212         // wrap yaw turn
213         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
214         if (diffang.y >= 180)
215                 diffang.y = diffang.y - 360;
216         self.bot_olddesiredang = desiredang;
217         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
218
219         delta_t = time-self.bot_prevaimtime;
220         self.bot_prevaimtime = time;
221         // Here we will try to anticipate the comming aiming direction
222         self.bot_1st_order_aimfilter= self.bot_1st_order_aimfilter
223                 + (diffang * (1 / delta_t)    - self.bot_1st_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_1st,1);
224         self.bot_2nd_order_aimfilter= self.bot_2nd_order_aimfilter
225                 + (self.bot_1st_order_aimfilter - self.bot_2nd_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_2nd,1);
226         self.bot_3th_order_aimfilter= self.bot_3th_order_aimfilter
227                 + (self.bot_2nd_order_aimfilter - self.bot_3th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_3th,1);
228         self.bot_4th_order_aimfilter= self.bot_4th_order_aimfilter
229                 + (self.bot_3th_order_aimfilter - self.bot_4th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_4th,1);
230         self.bot_5th_order_aimfilter= self.bot_5th_order_aimfilter
231                 + (self.bot_4th_order_aimfilter - self.bot_5th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_5th,1);
232
233         //blend = (bound(0,skill,10)*0.1)*pow(1-bound(0,skill,10)*0.05,2.5)*5.656854249; //Plot formule before changing !
234         blend = bound(0,skill+self.bot_aimskill,10)*0.1;
235         desiredang = desiredang + blend *
236         (
237                   self.bot_1st_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_1st
238                 + self.bot_2nd_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_2nd
239                 + self.bot_3th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_3th
240                 + self.bot_4th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_4th
241                 + self.bot_5th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_5th
242         );
243
244         // calculate turn angles
245         diffang = desiredang - self.bot_mouseaim;
246         // wrap yaw turn
247         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
248         if (diffang.y >= 180)
249                 diffang.y = diffang.y - 360;
250         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
251
252         if (time >= self.bot_aimthinktime)
253         {
254                 self.bot_aimthinktime = max(self.bot_aimthinktime + 0.5 - 0.05*(skill+self.bot_thinkskill), time);
255                 self.bot_mouseaim = self.bot_mouseaim + diffang * (1-random()*0.1*bound(1,10-(skill+self.bot_thinkskill),10));
256         }
257
258         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
259
260         diffang = self.bot_mouseaim - desiredang;
261         // wrap yaw turn
262         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
263         if (diffang.y >= 180)
264                 diffang.y = diffang.y - 360;
265         desiredang = desiredang + diffang * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_think,1);
266
267         // calculate turn angles
268         diffang = desiredang - self.v_angle;
269         // wrap yaw turn
270         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
271         if (diffang.y >= 180)
272                 diffang.y = diffang.y - 360;
273         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
274
275         // jitter tracking
276         dist = vlen(diffang);
277         //diffang = diffang + randomvec() * (dist * 0.05 * (3.5 - bound(0, skill, 3)));
278
279         // turn
280         float r, fixedrate, blendrate;
281         fixedrate = autocvar_bot_ai_aimskill_fixedrate / bound(1,dist,1000);
282         blendrate = autocvar_bot_ai_aimskill_blendrate;
283         r = max(fixedrate, blendrate);
284         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(frametime, r * frametime * (2+skill*skill*0.05-random()*0.05*(10-skill)), 1);
285         self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(delta_t, r * delta_t * (2+pow(skill+self.bot_mouseskill,3)*0.005-random()), 1);
286         self.v_angle = self.v_angle * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_mouse,1) + desiredang * bound(0,(1-autocvar_bot_ai_aimskill_mouse),1);
287         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
288         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * (1/ blendrate);
289         self.v_angle_z = 0;
290         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
291         //dprint(" turn:", vtos(self.v_angle));
292
293         makevectors(self.v_angle);
294         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
295         shotdir = v_forward;
296
297         //dprint(" dir:", vtos(v_forward));
298         //te_lightning2(world, shotorg, shotorg + shotdir * 100);
299
300         // calculate turn angles again
301         //diffang = desiredang - self.v_angle;
302         //diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
303         //if (diffang_y >= 180)
304         //      diffang_y = diffang_y - 360;
305
306         //dprint("e ", vtos(diffang), " < ", ftos(maxfiredeviation), "\n");
307
308         // decide whether to fire this time
309         // note the maxfiredeviation is in degrees so this has to convert to radians first
310         //if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
311         if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
312         if (vlen(trace_endpos-shotorg) < 500+500*bound(0, skill+self.bot_aggresskill, 10) || random()*random()>bound(0,(skill+self.bot_aggresskill)*0.05,1))
313                 self.bot_firetimer = time + bound(0.1, 0.5-(skill+self.bot_aggresskill)*0.05, 0.5);
314         //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,false,world);
315         //dprint(ftos(maxfiredeviation),"\n");
316         //dprint(" diff:", vtos(diffang), "\n");
317
318         return self.bot_canfire && (time < self.bot_firetimer);
319 }
320
321 vector bot_shotlead(vector targorigin, vector targvelocity, float shotspeed, float shotdelay)
322 {
323         // Try to add code here that predicts gravity effect here, no clue HOW to though ... well not yet atleast...
324         return targorigin + targvelocity * (shotdelay + vlen(targorigin - shotorg) / shotspeed);
325 }
326
327 float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float applygravity)
328 {
329         float f, r, hf, distanceratio;
330         vector v;
331         /*
332         eprint(self);
333         dprint("bot_aim(", ftos(shotspeed));
334         dprint(", ", ftos(shotspeedupward));
335         dprint(", ", ftos(maxshottime));
336         dprint(", ", ftos(applygravity));
337         dprint(");\n");
338         */
339
340         hf = self.dphitcontentsmask;
341         self.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
342
343         shotspeed *= g_weaponspeedfactor;
344         shotspeedupward *= g_weaponspeedfactor;
345         if (!shotspeed)
346         {
347                 dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
348                 shotspeed = 1000000;
349         }
350         if (!maxshottime)
351         {
352                 dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
353                 maxshottime = 1;
354         }
355         makevectors(self.v_angle);
356         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
357         shotdir = v_forward;
358         v = bot_shotlead(self.bot_aimtargorigin, self.bot_aimtargvelocity, shotspeed, self.bot_aimlatency);
359         distanceratio = sqrt(bound(0,skill,10000))*0.3*(vlen(v-shotorg)-100)/autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees;
360         distanceratio = bound(0,distanceratio,1);
361         r =  (autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees-autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees)
362                 * (1-distanceratio) + autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees;
363         if (applygravity && self.bot_aimtarg)
364         {
365                 if (!findtrajectorywithleading(shotorg, '0 0 0', '0 0 0', self.bot_aimtarg, shotspeed, shotspeedupward, maxshottime, 0, self))
366                 {
367                         self.dphitcontentsmask = hf;
368                         return false;
369                 }
370
371                 f = bot_aimdir(findtrajectory_velocity - shotspeedupward * '0 0 1', r);
372         }
373         else
374         {
375                 f = bot_aimdir(v - shotorg, r);
376                 //dprint("AIM: ");dprint(vtos(self.bot_aimtargorigin));dprint(" + ");dprint(vtos(self.bot_aimtargvelocity));dprint(" * ");dprint(ftos(self.bot_aimlatency + vlen(self.bot_aimtargorigin - shotorg) / shotspeed));dprint(" = ");dprint(vtos(v));dprint(" : aimdir = ");dprint(vtos(normalize(v - shotorg)));dprint(" : ");dprint(vtos(shotdir));dprint("\n");
377                 //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, false, self);
378                 //if (trace_ent.takedamage)
379                 //if (trace_fraction < 1)
380                 //if (!bot_shouldattack(trace_ent))
381                 //      return false;
382                 traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, false, self);
383                 if (trace_fraction < 1)
384                 if (trace_ent != self.enemy)
385                 if (!bot_shouldattack(trace_ent))
386                 {
387                         self.dphitcontentsmask = hf;
388                         return false;
389                 }
390         }
391
392         //if (r > maxshottime * shotspeed)
393         //      return false;
394         self.dphitcontentsmask = hf;
395         return true;
396 }