]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/item_key.qc
Remove `-Wno-double-declaration`
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / item_key.qc
1 /*
2 TODO:
3 - add an unlock sound (here to trigger_keylock and to func_door)
4 - display available keys on the HUD
5 - make more tests
6 - think about adding NOT_EASY/NOT_NORMAL/NOT_HARD for Q1 compatibility
7 - should keys have a trigger?
8 */
9
10 bool item_keys_usekey(entity l, entity p) {
11         float valid = l.itemkeys & p.itemkeys;
12
13         if (!valid) {
14                 // other has none of the needed keys
15                 return false;
16         } else if (l.itemkeys == valid) {
17                 // ALL needed keys were given
18                 l.itemkeys = 0;
19                 return true;
20         } else {
21                 // only some of the needed keys were given
22                 l.itemkeys &= ~valid;
23                 return true;
24         }
25 }
26
27 string item_keys_keylist(float keylist) {
28         float base, l;
29         string n;
30
31         // no keys
32         if (!keylist)
33                 return "";
34
35         // one key
36         if ((keylist & (keylist-1)) != 0)
37                 return strcat("the ", item_keys_names[lowestbit(keylist)]);
38
39         n = "";
40         base = 0;
41         while (keylist) {
42                 l = lowestbit(keylist);
43                 if (n)
44                         n = strcat(n, ", the ", item_keys_names[base + l]);
45                 else
46                         n = strcat("the ", item_keys_names[base + l]);
47
48                 keylist = bitshift(keylist,  -(l + 1));
49                 base+= l + 1;
50         }
51
52         return n;
53 }
54
55
56 /*
57 ================================
58 item_key
59 ================================
60 */
61
62 /**
63  * Key touch handler.
64  */
65 void item_key_touch(void) {
66         if (!IS_PLAYER(other))
67                 return;
68
69         // player already picked up this key
70         if (other.itemkeys & self.itemkeys)
71                 return;
72
73         other.itemkeys |= self.itemkeys;
74         play2(other, self.noise);
75
76         centerprint(other, self.message);
77 };
78
79 /**
80  * Spawn a key with given model, key code and color.
81  */
82 void spawn_item_key() {
83         precache_model(self.model);
84
85         if (self.spawnflags & 1) // FLOATING
86                 self.noalign = 1;
87
88         if (self.noalign)
89                 self.movetype = MOVETYPE_NONE;
90         else
91                 self.movetype = MOVETYPE_TOSS;
92
93         precache_sound(self.noise);
94
95         self.mdl = self.model;
96         self.effects = EF_LOWPRECISION;
97         setmodel(self, self.model);
98         //setsize(self, '-16 -16 -24', '16 16 32');
99         setorigin(self, self.origin + '0 0 32');
100         setsize(self, '-16 -16 -56', '16 16 0');
101         self.modelflags |= MF_ROTATE;
102         self.solid = SOLID_TRIGGER;
103
104         if (!self.noalign)
105         {
106                 // first nudge it off the floor a little bit to avoid math errors
107                 setorigin(self, self.origin + '0 0 1');
108                 // note droptofloor returns false if stuck/or would fall too far
109                 droptofloor();
110         }
111
112         self.touch = item_key_touch;
113 };
114
115
116 /*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
117 A key entity.
118 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
119 1 - GOLD key -
120 2 - SILVER key
121 4 - BRONZE key
122 8 - RED keycard
123 16 - BLUE keycard
124 32 - GREEN keycard
125 Custom keys:
126 ... - last key is 1<<23
127 Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
128 -----------KEYS------------
129 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
130 itemkeys: a key Id.
131 message: message to print when player picks up this key.
132 model: custom key model to use.
133 netname: the display name of the key.
134 noise: custom sound to play when player picks up the key.
135 -------- SPAWNFLAGS --------
136 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
137 ---------NOTES----------
138 This is the only correct way to put keys on the map!
139
140 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
141 */
142 void spawnfunc_item_key() {
143         string _netname;
144         vector _colormod;
145
146         // reject this entity if more than one key was set!
147         if (self.itemkeys>0 && (self.itemkeys & (self.itemkeys-1)) != 0) {
148                 objerror("item_key.itemkeys must contain only 1 bit set specifying the key it represents!");
149                 remove(self);
150                 return;
151         }
152
153         // find default netname and colormod
154         switch(self.itemkeys) {
155         case 1:
156                 _netname = "GOLD key";
157                 _colormod = '1 .9 0';
158                 break;
159
160         case 2:
161                 _netname = "SILVER key";
162                 _colormod = '.9 .9 .9';
163                 break;
164
165         case 4:
166                 _netname = "BRONZE key";
167                 _colormod = '.6 .25 0';
168                 break;
169
170         case 8:
171                 _netname = "RED keycard";
172                 _colormod = '.9 0 0';
173                 break;
174
175         case 16:
176                 _netname = "BLUE keycard";
177                 _colormod = '0 0 .9';
178                 break;
179
180         case 32:
181                 _netname = "GREEN keycard";
182                 _colormod = '0 .9 0';
183                 break;
184
185         default:
186                 _netname = "FLUFFY PINK keycard";
187                 _colormod = '1 1 1';
188
189                 if (self.netname == "") {
190                         objerror("item_key doesn't have a default name for this key and a custom one was not specified!");
191                         remove(self);
192                         return;
193                 }
194                 break;
195
196         }
197
198         // find default model
199         string _model = string_null;
200         if (self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(2)) {
201                 _model = "models/keys/key.md3";
202         } else if (self.itemkeys >= ITEM_KEY_BIT(3) && self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(5)) {
203                 _model = "models/keys/key.md3"; // FIXME: replace it by a keycard model!
204         } else if (self.model == "") {
205                 objerror("item_key doesn't have a default model for this key and a custom one was not specified!");
206                 remove(self);
207                 return;
208         }
209
210         // set defailt netname
211         if (self.netname == "")
212                 self.netname = _netname;
213
214         // set default colormod
215         if (!self.colormod)
216                 self.colormod = _colormod;
217
218         // set default model
219         if (self.model == "")
220                 self.model = _model;
221
222         // set default pickup message
223         if (self.message == "")
224                 self.message = strzone(strcat("You've picked up the ", self.netname, "!"));
225
226         if (self.noise == "")
227                 self.noise = "misc/itempickup.wav";
228
229         // save the name for later
230         item_keys_names[lowestbit(self.itemkeys)] = self.netname;
231
232         // put the key on the map
233         spawn_item_key();
234 }
235
236 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
237 SILVER key.
238 -----------KEYS------------
239 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
240 message: message to print when player picks up this key.
241 model: custom model to use.
242 noise: custom sound to play when player picks up the key.
243 -------- SPAWNFLAGS --------
244 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
245 ---------NOTES----------
246 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
247 */
248 void spawnfunc_item_key1(void) {
249         self.classname = "item_key";
250         self.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(1);
251         spawnfunc_item_key();
252 };
253
254 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
255 GOLD key.
256 -----------KEYS------------
257 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
258 message: message to print when player picks up this key.
259 model: custom model to use.
260 noise: custom sound to play when player picks up the key.
261 -------- SPAWNFLAGS --------
262 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
263 ---------NOTES----------
264 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
265 */
266 void spawnfunc_item_key2(void) {
267         self.classname = "item_key";
268         self.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(0);
269         spawnfunc_item_key();
270 };
271
272
273 /*
274 ================================
275 trigger_keylock
276 ================================
277 */
278
279 /**
280  * trigger givent targets
281  */
282 void trigger_keylock_trigger(string s) {
283         entity stemp = self;
284         entity otemp = other;
285         entity atemp = activator;
286
287         entity t;
288         for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
289                 if (t.use) {
290                         self = t;
291                         other = stemp;
292                         activator = atemp;
293                         self.use();
294                 }
295
296         self = stemp;
297         other = otemp;
298         activator = atemp;
299 };
300
301 /**
302  * kill killtarget of trigger keylock.
303  */
304 void trigger_keylock_kill(string s) {
305         entity t;
306         for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
307                 remove(t);
308 };
309
310 void trigger_keylock_touch(void) {
311         bool key_used = false;
312         bool started_delay = false;
313
314         // only player may trigger the lock
315         if (!IS_PLAYER(other))
316                 return;
317
318
319         // check silver key
320         if (self.itemkeys)
321                 key_used = item_keys_usekey(self, other);
322
323         activator = other;
324
325         if (self.itemkeys) {
326                 // at least one of the keys is missing
327                 if (key_used) {
328                         // one or more keys were given, but others are still missing!
329                         play2(other, self.noise1);
330                         Send_Notification(NOTIF_ONE, other, MSG_CENTER, CENTER_DOOR_LOCKED_ALSONEED, item_keys_keylist(self.itemkeys));
331                         other.key_door_messagetime = time + 2;
332                 } else if (other.key_door_messagetime <= time) {
333                         // no keys were given
334                         play2(other, self.noise2);
335                         Send_Notification(NOTIF_ONE, other, MSG_CENTER, CENTER_DOOR_LOCKED_NEED, item_keys_keylist(self.itemkeys));
336                         other.key_door_messagetime = time + 2;
337                 }
338
339                 // trigger target2
340                 if (self.delay <= time || started_delay == true)
341                 if (self.target2) {
342                         trigger_keylock_trigger(self.target2);
343                         started_delay = true;
344                         self.delay = time + self.wait;
345                 }
346         } else {
347                 // all keys were given!
348                 play2(other, self.noise);
349                 centerprint(other, self.message);
350
351                 if (self.target)
352                         trigger_keylock_trigger(self.target);
353
354                 if (self.killtarget)
355                         trigger_keylock_kill(self.killtarget);
356
357                 remove(self);
358         }
359
360 };
361
362 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
363 Keylock trigger.  Must target other entities.
364 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
365 -------- KEYS --------
366 itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
367 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
368 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
369 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
370 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
371 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
372 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
373 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
374 noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
375 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
376 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
377 ---------NOTES----------
378 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
379 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
380 */
381 void spawnfunc_trigger_keylock(void) {
382         if (!self.itemkeys) {
383                 remove(self);
384                 return;
385         }
386
387         // set unlocked message
388         if (self.message == "")
389                 self.message = "Unlocked!";
390
391         // set default unlock noise
392         if (self.noise == "") {
393                 if (self.sounds == 1)
394                         self.noise = "misc/secret.wav";
395                 else if (self.sounds == 2)
396                         self.noise = "misc/talk.wav";
397                 else //if (self.sounds == 3) {
398                         self.noise = "misc/trigger1.wav";
399         }
400
401         // set default use key sound
402         if (self.noise1 == "")
403                 self.noise1 = "misc/decreasevalue.wav";
404
405         // set closed sourd
406         if (self.noise2 == "")
407                 self.noise2 = "misc/talk.wav";
408
409         // delay between triggering message2 and trigger2
410         if (!self.wait)
411                 self.wait = 5;
412
413         // precache sounds
414         precache_sound(self.noise);
415         precache_sound(self.noise1);
416         precache_sound(self.noise2);
417
418         EXACTTRIGGER_INIT;
419
420         self.touch = trigger_keylock_touch;
421 };
422
423