]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Monsters!
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 typedef float(float) mutatorfunc_t;
22 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
23 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
24
25 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
26 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
28 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
30 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
31 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
32 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
33
34 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
35 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
36
37 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
38
39
40
41
42 // register all possible hooks here
43
44 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
45         // called when a player becomes observer, after shared setup
46
47 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
48         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
49         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
50
51 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
52         // called when a player disconnects
53         
54 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerCanJoin);
55         // called when a player tries to join
56         // if this returns TRUE, the player cannot join
57
58 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
59         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
60         // INPUT:
61                 entity frag_inflictor;
62                 entity frag_attacker;
63                 entity frag_target; // same as self
64
65 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
66         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
67         // INPUT:
68                 entity frag_attacker; // same as self
69                 entity frag_target;
70         // INPUT, OUTPUT:
71                 float frag_score;
72
73 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
74         // called when the match ends
75
76 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
77         // should adjust ret_float to contain the team count
78         // INPUT, OUTPUT:
79                 float ret_float;
80
81 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
82         // copies variables for spectating "other" to "self"
83         // INPUT:
84                 entity other;
85
86 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
87         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
88
89 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
90         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
93         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
94         // INPUT, OUTPUT:
95                 string ret_string;
96
97 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
98         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
99         // INPUT, OUTPUT:
100                 string ret_string;
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
103         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
104         // return error to request removal
105
106 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
107         // return error to request removal
108         // INPUT: self - turret
109         
110 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
111         // return target score
112         // INPUT:
113                 entity turret_target;
114                 entity turret;
115         
116 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
117         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
118
119 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
120         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
121
122 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
123         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
124
125 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
126         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
127         // is run AFTER bot code and idle checking
128
129 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
130         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
131         // INPUT:
132                 float get_cvars_f;
133                 string get_cvars_s;
134
135 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
136         // can edit any "just fired" projectile
137         // INPUT:
138                 entity self;
139                 entity other;
140         
141 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
142         // called when a monster spawns
143     
144 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
145         // called when a monster dies
146         // INPUT:
147                 entity frag_attacker;
148                 
149 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
150         // called when a monster is dropping loot
151         // INPUT, OUTPUT:
152                 string monster_dropitem;
153                 string monster_dropsize;
154         
155 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
156         // called when a monster moves
157         // INPUT:
158                 float monster_speed_run;
159                 float monster_speed_walk;
160                 entity monster_target;
161     
162 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
163         // called when a monster looks for another target
164     
165 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
166     // called to change a random monster to a miniboss
167
168 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
169         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
170         // INPUT:
171                 entity frag_inflictor;
172                 entity frag_attacker;
173                 entity frag_target; // same as self
174                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
175         // INPUT, OUTPUT:
176                 float damage_take;
177                 float damage_save;
178                 
179 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
180         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier or runematch runes
181         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
182         // INPUT:
183                 entity frag_attacker;
184                 entity frag_target;
185                 float frag_deathtype;
186         // INPUT, OUTPUT:
187                 float frag_damage;
188                 vector frag_force;
189
190 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
191         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
192         // INPUT
193         entity self;
194         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
195
196 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
197         // called when the use key is pressed
198         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
199         // return 1 if the use key actually did something
200
201 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
202         // called when a client command is parsed
203         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
204         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
205         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
206         // INPUT
207         string cmd_name; // command name
208         float cmd_argc; // also, argv() can be used
209         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
210         /*
211                 // example:
212                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
213                 {
214                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
215                                 return 0;
216                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
217                         {
218                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
219                                 return 1;
220                         }
221                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
222                         {
223                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
224                                 return 1;
225                         }
226                         return 0;
227                 }
228         */
229
230 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
231         // called when a spawnpoint is being evaluated
232         // return 1 to make the spawnpoint unusable
233         // INPUT
234         entity self; // player wanting to spawn
235         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
236         // IN+OUT
237         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
238
239 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
240         // runs globally each server frame
241
242 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
243         // OUT
244         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
245
246 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
247         // IN
248                 entity self; // map entity
249                 entity other; // weapon info
250         // IN+OUT
251                 string ret_string;
252
253 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
254         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
255         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
256         // INPUT
257         entity self;
258         
259 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
260         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
261         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
262         // but if your mutator uses something different then you can handle it
263         // in a special manner using this hook
264         // INPUT
265         entity self; // the player who pressed impulse 33
266         
267 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
268         // called when a player enters a vehicle
269         // allows mutators to set special settings in this event
270         // INPUT
271         entity vh_player; // player
272         entity vh_vehicle; // vehicle
273         
274 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
275         // called when a player exits a vehicle
276         // allows mutators to set special settings in this event
277         // INPUT
278         entity vh_player; // player
279         entity vh_vehicle; // vehicle
280         
281 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
282         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
283         // INPUT
284         entity self; // player
285
286 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
287         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
288         entity self;    // item
289         entity other;   // player
290
291 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
292         // called at when a player connect
293         entity self;    // player
294
295 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
296         entity self;