]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/monsters
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer);
50         entity self; // client wanting to spawn
51
52 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
53         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
54         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global);
57         // called in reset_map
58
59 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players);
60         // called in reset_map
61
62 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear);
63         // returns 1 if clearing player score shall not be allowed
64
65 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
66         // called when a player disconnects
67
68 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
69         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
70         // INPUT:
71                 entity frag_inflictor;
72                 entity frag_attacker;
73                 entity frag_target; // same as self
74                 float frag_deathtype;
75                 
76 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump);
77         // called when a player presses the jump key
78         // INPUT, OUTPUT:
79                 float player_multijump;
80
81 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
82         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
83         // INPUT:
84                 entity frag_attacker; // same as self
85                 entity frag_target;
86         // INPUT, OUTPUT:
87                 float frag_score;
88
89 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
90         // called when the match ends
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
93         // should adjust ret_float to contain the team count
94         // INPUT, OUTPUT:
95                 float ret_float;
96
97 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
98         // copies variables for spectating "other" to "self"
99         // INPUT:
100                 entity other;
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
103         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
104
105 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
106         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
107
108 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
109         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
110         // INPUT, OUTPUT:
111                 string ret_string;
112
113 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
114         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
115         // INPUT, OUTPUT:
116                 string ret_string;
117                 
118 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
119         // called every frame
120         // customizes the waypoint for spectators
121         // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
122
123 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
124         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
125         // return error to request removal
126
127 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
128         // return error to request removal
129         // INPUT: self - turret
130         
131 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
132         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
133
134 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
135         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
136
137 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
138         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
139
140 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
141         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
142         // is run AFTER bot code and idle checking
143
144 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
145         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
146         // INPUT:
147                 float get_cvars_f;
148                 string get_cvars_s;
149
150 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
151         // can edit any "just fired" projectile
152         // INPUT:
153                 entity self;
154                 entity other;
155         
156 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
157         // called when a monster spawns
158     
159 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
160         // called when a monster dies
161         // INPUT:
162                 entity frag_attacker;
163                 
164 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn);
165         // called when a monster wants to respawn
166         // INPUT:
167                 entity other;
168                 
169 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
170         // called when a monster is dropping loot
171         // INPUT, OUTPUT:
172                 .void() monster_loot;
173                 entity other;
174         
175 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
176         // called when a monster moves
177         // returning TRUE makes the monster stop
178         // INPUT:
179                 float monster_speed_run;
180                 float monster_speed_walk;
181                 entity monster_target;
182     
183 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
184         // called when a monster looks for another target
185     
186 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
187     // called to change a random monster to a miniboss
188
189 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
190         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
191         // INPUT:
192                 entity frag_inflictor;
193                 entity frag_attacker;
194                 entity frag_target; // same as self
195                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
196         // INPUT, OUTPUT:
197                 float damage_take;
198                 float damage_save;
199                 
200 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
201         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
202         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
203         // INPUT:
204                 entity frag_attacker;
205                 entity frag_target;
206                 float frag_deathtype;
207         // INPUT, OUTPUT:
208                 float frag_damage;
209                 float frag_mirrordamage;
210                 vector frag_force;
211
212 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
213         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
214         // INPUT
215         entity self;
216         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
217
218 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
219         // called when the use key is pressed
220         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
221         // return 1 if the use key actually did something
222
223 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
224         // called when a client command is parsed
225         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
226         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
227         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
228         // INPUT
229         string cmd_name; // command name
230         float cmd_argc; // also, argv() can be used
231         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
232         /*
233                 // example:
234                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
235                 {
236                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
237                                 return 0;
238                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
239                         {
240                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
241                                 return 1;
242                         }
243                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
244                         {
245                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
246                                 return 1;
247                         }
248                         return 0;
249                 }
250         */
251
252 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
253         // called when a spawnpoint is being evaluated
254         // return 1 to make the spawnpoint unusable
255         // INPUT
256         entity self; // player wanting to spawn
257         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
258         // IN+OUT
259         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
260
261 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
262         // runs globally each server frame
263
264 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
265         // OUT
266         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
267         
268 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
269         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
270         // return 1 to remove an item
271         // INPUT
272         entity self; // the item
273
274 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
275         // IN
276                 entity self; // map entity
277                 entity other; // weapon info
278         // IN+OUT
279                 string ret_string;
280                 
281 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
282         // called when an item is about to respawn
283         // INPUT+OUTPUT:
284         string item_name;
285         vector item_color;
286                 
287 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
288         // called when a bot checks a target to attack
289         // INPUT
290         entity checkentity;
291
292 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
293         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
294         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
295         // INPUT
296         entity self;
297         
298 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
299         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
300         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
301         // but if your mutator uses something different then you can handle it
302         // in a special manner using this hook
303         // INPUT
304         entity self; // the player who pressed impulse 33
305         
306 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
307         // called when a vehicle initializes
308         // return TRUE to remove the vehicle
309         
310 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
311         // called when a player enters a vehicle
312         // allows mutators to set special settings in this event
313         // INPUT
314         entity vh_player; // player
315         entity vh_vehicle; // vehicle
316         
317 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
318         // called when a player touches a vehicle
319         // return TRUE to stop player from entering the vehicle
320         // INPUT
321         entity self; // vehicle
322         entity other; // player
323         
324 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
325         // called when a player exits a vehicle
326         // allows mutators to set special settings in this event
327         // INPUT
328         entity vh_player; // player
329         entity vh_vehicle; // vehicle
330         
331 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
332         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
333         // INPUT
334         entity self; // player
335
336 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
337         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
338         entity self;    // item
339         entity other;   // player
340         #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
341         #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
342         #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
343
344 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
345         // called at when a player connect
346         entity self;    // player
347
348 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
349         entity self;