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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / client / player_skeleton.qc
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@@ -1,14 +1,18 @@
 #include "player_skeleton.qh"
 
-#include "../warpzonelib/anglestransform.qh"
+#include "mutators/events.qh"
+#include "../lib/csqcmodel/cl_player.qh"
+#include "../lib/warpzone/anglestransform.qh"
 
-.float skeleton_info_modelindex;
-.float skeleton_info_skin;
+.vector v_angle;
+
+class(Skeleton) .float skeleton_info_modelindex;
+class(Skeleton) .float skeleton_info_skin;
 const int BONETYPE_LOWER = 0;
 const int BONETYPE_UPPER = 1;
 const int MAX_BONES = 128;
-.float skeleton_bonetype[MAX_BONES];
-.float skeleton_numbones;
+class(Skeleton) .float skeleton_bonetype[MAX_BONES];
+class(Skeleton) .float skeleton_numbones;
 
 void skeleton_loadinfo(entity e)
 {
@@ -21,6 +25,7 @@ void skeleton_loadinfo(entity e)
                e.bone_weapon = gettagindex(e, "tag_weapon");
        if(!e.bone_weapon)
                e.bone_weapon = gettagindex(e, "bip01 r hand");
+       MUTATOR_CALLHOOK(Skeleton_CheckBones, e);
        for(i = 0; i < MAX_AIM_BONES; ++i)
        {
                e.(bone_aim[i]) = 0;
@@ -35,6 +40,7 @@ void skeleton_loadinfo(entity e)
                        e.fixbone = get_model_parameters_fixbone;
                if(get_model_parameters_bone_weapon)
                        e.bone_weapon = gettagindex(e, get_model_parameters_bone_weapon);
+               MUTATOR_CALLHOOK(Skeleton_CheckModel, e);
                for(i = 0; i < MAX_AIM_BONES; ++i)
                {
                        if(get_model_parameters_bone_aim[i])
@@ -44,8 +50,8 @@ void skeleton_loadinfo(entity e)
                }
        }
        else
-               dprint("No model parameters for ", e.model, "\n");
-       dprint(e.model, " uses ", ftos(e.bone_upperbody), " ", ftos(e.fixbone), "\n");
+               LOG_TRACE("No model parameters for ", e.model, "\n");
+       //dprint(e.model, " uses ", ftos(e.bone_upperbody), " ", ftos(e.fixbone), "\n");
        get_model_parameters(string_null, 0);
        e.skeleton_info_modelindex = e.modelindex;
        e.skeleton_info_skin = e.skin;
@@ -73,8 +79,9 @@ void skeleton_markbones(entity e)
        }
 }
 
-void skel_set_boneabs(float s, float bone, vector absorg)
+void skel_set_boneabs(float s, int bone, vector absorg)
 {
+    TC(int, bone);
        vector absang = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
 
        vector parentorg = skel_get_boneabs(s, skel_get_boneparent(s, bone));
@@ -102,8 +109,9 @@ void free_skeleton_from_frames(entity e)
        }
 }
 
-void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
+void skeleton_from_frames(entity e, bool is_dead)
 {
+    TC(bool, is_dead);
        float m = e.modelindex;
        if(!e.skeletonindex)
        {
@@ -170,12 +178,14 @@ void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
 
        if(!is_dead)
        {
+               if(e == csqcplayer)
+                       e.v_angle_x = input_angles_x;
                int i;
                for(i = 0; i < MAX_AIM_BONES; ++i)
                {
                        if(e.(bone_aim[i]))
                        {
-                               vector aim = '1 0 0' * bound(-90, self.v_angle.x, 90) * e.(bone_aimweight[i]);
+                               vector aim = '1 0 0' * bound(-90, e.v_angle.x, 90) * e.(bone_aimweight[i]);
                                vector org = skel_get_boneabs(s, e.(bone_aim[i]));
                                vector ang_cur = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
                                vector ang = AnglesTransform_Multiply(aim, ang_cur);