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 #ifdef VEHICLES_ENABLED
 
 .float vehicle_flags;
-float VHF_ISVEHICLE     = 2;    /// Indicates vehicle
-float VHF_HASSHIELD     = 4;    /// Vehicle has shileding
-float VHF_SHIELDREGEN   = 8;    /// Vehicles shield regenerates
-float VHF_HEALTHREGEN   = 16;   /// Vehicles health regenerates
-float VHF_ENERGYREGEN   = 32;   /// Vehicles energy regenerates
-float VHF_DEATHEJECT    = 64;   /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
-float VHF_MOVE_GROUND   = 128;  /// Vehicle moves on gound
-float VHF_MOVE_HOVER    = 256;  /// Vehicle hover close to gound
-float VHF_MOVE_FLY      = 512;  /// Vehicle is airborn
-float VHF_DMGSHAKE      = 1024;
-float VHF_DMGROLL       = 2048;
-float VHF_DMGHEADROLL   = 4096;
+const float VHF_ISVEHICLE     = 2;    /// Indicates vehicle
+const float VHF_HASSHIELD     = 4;    /// Vehicle has shileding
+const float VHF_SHIELDREGEN   = 8;    /// Vehicles shield regenerates
+const float VHF_HEALTHREGEN   = 16;   /// Vehicles health regenerates
+const float VHF_ENERGYREGEN   = 32;   /// Vehicles energy regenerates
+const float VHF_DEATHEJECT    = 64;   /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
+const float VHF_MOVE_GROUND   = 128;  /// Vehicle moves on gound
+const float VHF_MOVE_HOVER    = 256;  /// Vehicle hover close to gound
+const float VHF_MOVE_FLY      = 512;  /// Vehicle is airborn
+const float VHF_DMGSHAKE      = 1024; /// Add random velocity each frame if health < 50%
+const float VHF_DMGROLL       = 2048; /// Add random angles each frame if health < 50%
+const float VHF_DMGHEADROLL   = 4096; /// Add random head angles each frame if health < 50%
+const float VHF_MULTISLOT     = 8192; /// Vehicle has multiple player slots
+const float VHF_PLAYERSLOT    = 16384;    /// This ent is a player slot on a multi-person vehicle
 
 .entity gun1;
 .entity gun2;
 .entity gun3;
+.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
+.entity vehicle;
+.entity vehicle_viewport;
+.entity vehicle_hudmodel;
+.entity vehicle_controller;
+
+.entity gunner1;
+.entity gunner2;
 
 .float vehicle_health;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
 .float vehicle_energy;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
 .float vehicle_shield;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
-.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
 
 .float vehicle_ammo1;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
 .float vehicle_reload1; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload1 value.
 .float vehicle_ammo2;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
 .float vehicle_reload2; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload2 value.
 
-.entity vehicle;
-.entity vehicle_viewport;
-.entity vehicle_hudmodel;
-
 .float sound_nexttime;
 #define VOL_VEHICLEENGINE 1
 
 .float hud;
 .float dmg_time;
 .float  vehicle_respawntime;
-.void() vehicle_spawn;
+//.void() vehicle_spawn;
 
 void vehicles_exit(float eject);
-var .void(float exit_flags) vehicle_exit;
-float VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
-float VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
-float VHEF_RELESE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
+.void(float exit_flags) vehicle_exit;
+const float VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
+const float VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
+const float VHEF_RELESE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
 
-float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
-float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
-float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
+const float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
+const float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
+const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
 
-var .void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
-var .void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
-var .void() vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
-void vehicles_impusle(float _imp);
+.void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
+.void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
+#define VHSF_NORMAL 0
+#define VHSF_FACTORY 2
+.void(float _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
+.float(float _imp) vehicles_impulse;
+.float vehicle_weapon2mode = volly_counter;
 
 #ifdef VEHICLES_USE_ODE
 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object