]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Merge remote-tracking branch 'origin/terencehill/hud_updates_bugfixes'
authormand1nga <mand1nga@xonotic.org>
Sun, 4 Dec 2011 12:45:38 +0000 (09:45 -0300)
committermand1nga <mand1nga@xonotic.org>
Sun, 4 Dec 2011 12:45:38 +0000 (09:45 -0300)
104 files changed:
defaultXonotic.cfg
effects-high.cfg
effects-low.cfg
effects-med.cfg
effects-normal.cfg
effects-omg.cfg
effects-ultimate.cfg
effects-ultra.cfg
models/weapons/g_minstanex.md3
models/weapons/h_minstanex.iqm
models/weapons/h_minstanex.iqm.framegroups
models/weapons/mnex.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/mnex_bump.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/mnex_gloss.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/mnex_glow.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/mnex_reflect.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/mnex_shirt.tga [new file with mode: 0644]
models/weapons/v_minstanex.md3
qcsrc/client/Main.qc
qcsrc/client/View.qc
qcsrc/client/announcer.qc
qcsrc/client/autocvars.qh
qcsrc/client/csqc_builtins.qc
qcsrc/client/csqc_constants.qc
qcsrc/client/ctf.qc
qcsrc/client/hook.qc
qcsrc/client/hud.qc
qcsrc/client/hud.qh
qcsrc/client/hud_config.qc
qcsrc/client/laser.qc
qcsrc/client/main.qh
qcsrc/client/mapvoting.qc
qcsrc/client/miscfunctions.qc
qcsrc/client/pre.qh [deleted file]
qcsrc/client/progs.src
qcsrc/client/projectile.qc
qcsrc/client/scoreboard.qc
qcsrc/client/sortlist.qc
qcsrc/client/sys-post.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/client/sys-pre.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/client/teamplay.qc
qcsrc/client/teamradar.qc
qcsrc/client/tturrets.qc
qcsrc/client/vehicles/vehicles.qc
qcsrc/client/waypointsprites.qc
qcsrc/common/constants.qh
qcsrc/common/gamecommand.qc
qcsrc/common/util-pre.qh
qcsrc/common/util.qc
qcsrc/dpdefs/csprogsdefs.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/dpdefs/dpextensions.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/dpdefs/keycodes.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/dpdefs/menudefs.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/dpdefs/progsdefs.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/menu/mbuiltin.qh [deleted file]
qcsrc/menu/msys.qh [deleted file]
qcsrc/menu/progs.src
qcsrc/menu/xonotic/crosshairbutton.c
qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudsetup_exit.c
qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup.c
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_effects.c
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_video.c
qcsrc/menu/xonotic/keybinder.c
qcsrc/menu/xonotic/slider_resolution.c
qcsrc/server/assault.qc
qcsrc/server/autocvars.qh
qcsrc/server/builtins.qh
qcsrc/server/cl_client.qc
qcsrc/server/clientcommands.qc
qcsrc/server/defs.qh
qcsrc/server/extensions.qh [deleted file]
qcsrc/server/g_damage.qc
qcsrc/server/g_world.qc
qcsrc/server/miscfunctions.qc
qcsrc/server/mutators/base.qh
qcsrc/server/mutators/mutator_spawn_near_teammate.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/server/mutators/mutators.qh
qcsrc/server/post-builtins.qh [deleted file]
qcsrc/server/pre-builtins.qh [deleted file]
qcsrc/server/progs.src
qcsrc/server/race.qc
qcsrc/server/sv_main.qc
qcsrc/server/sys-post.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/server/sys-pre.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/server/sys.qh [deleted file]
qcsrc/server/t_quake.qc
qcsrc/server/tturrets/system/system_main.qc
qcsrc/server/vehicles/racer.qc
qcsrc/server/vehicles/raptor.qc
qcsrc/server/vehicles/spiderbot.qc
qcsrc/server/vehicles/vehicles.qc
qcsrc/warpzonelib/client.qc
qcsrc/warpzonelib/server.qc
sRGB-disable.cfg [new file with mode: 0644]
sRGB-enable.cfg [new file with mode: 0644]
scripts/mnex.shader [new file with mode: 0644]
scripts/weapons.shader
textures/nex.tga [deleted file]
textures/nex_bump.tga [deleted file]
textures/nex_gloss.tga [deleted file]
textures/nex_glow.tga [deleted file]
textures/nex_norm.tga [deleted file]
textures/nex_reflect.tga [deleted file]
textures/nex_shirt.tga [deleted file]

index 450808f0025c5e8724e361e7e2a01dfeb63b92d6..acae53764316b211b9448f826f379ac965b024a5 100644 (file)
@@ -247,6 +247,11 @@ vid_conheight 600
 // menu_conwidth, menu_conheight are set inside quake.rc
 v_deathtilt 0 // needed for spectators (who are dead to avoid prediction)
 
+// we want to use sRGB for our maps!
+exec sRGB-disable.cfg
+vid_sRGB_fallback 2
+r_hdr_glowintensity 1
+
 // these settings determine how much the view is affected by movement/damage
 cl_smoothviewheight 0.05 // time of the averaging to the viewheight value so that it creates a smooth transition for crouching and such. 0 for instant transition
 cl_deathfade 0 // fade screen to dark red when dead, value represents how fast the fade is (higher is faster)
@@ -287,13 +292,12 @@ gl_polyblend 0 // whether to use screen tints, this has now been replaced by a b
 r_motionblur 0 // motion blur value, default is 0
 r_damageblur 0 // motion blur when damaged, default is 0 (removed in Xonotic)
 
-r_bloom_blur 16
-r_bloom_brighten 2.5
-r_bloom_colorexponent 1
-r_bloom_colorscale 1
-r_bloom_colorsubtract 0.15
+r_bloom_blur 6
+r_bloom_brighten 1.5
+r_bloom_colorexponent 2
+r_bloom_colorscale 1.75
+r_bloom_colorsubtract 0.1
 r_bloom_resolution 320
-r_hdr_range 4
 
 seta vid_x11_display ""        "xonotic-linux-*.sh will use this to start xonotic on an other/new X display"
 // This can have three possible settings:
@@ -395,8 +399,8 @@ seta sv_precacheitems 0
 set sv_spectator_speed_multiplier 1.5
 seta sv_spectate 1 "if set to 1, new clients are allowed to spectate or observe the game, if set to 0 joining clients spawn as players immediately (no spectating)"
 seta sv_defaultcharacter 0 "master switch, if set to 1 the further configuration for replacing all player models, skins and colors is taken from the sv_defaultplayermodel, sv_defaultplayerskin and sv_defaultplayercolors variables"
-seta sv_defaultplayermodel "models/player/erebus.iqm" "default model selection, only works if sv_defaultcharacter is set to 1"
-seta sv_defaultplayerskin 0 "each model has 1 or more skins (combination of model and skin = character), set which skin of the model you wish the default character to have, only works if sv_defaultcharacter is set to 1"
+seta sv_defaultplayermodel "models/player/erebus.iqm" "default model selection, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; you may append a :<skinnumber> suffix to model names; you can specify multiple, separated by space, and a random one will be chosen"
+seta sv_defaultplayerskin 0 "each model has 1 or more skins (combination of model and skin = character), set which skin of the model you wish the default character to have, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; can be overriden by :<skinnumber> suffix in sv_defaultplayermodel"
 seta sv_defaultplayermodel_red ""      "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
 seta sv_defaultplayerskin_red 0
 seta sv_defaultplayermodel_blue "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
@@ -603,8 +607,10 @@ seta g_freezetag_revive_clearspeed 1.6 "Speed at which reviving progress gets lo
 seta g_freezetag_revive_extra_size 100 "Distance in qu that you can stand from a frozen teammate to keep reviving him"
 seta g_freezetag_frozen_force 0.6 "How much to multiply the force on a frozen player with"
 
-// 50% of the spawns shall be far away from any players
-set g_spawn_furthest 0.5
+set g_spawn_furthest 0.5 "this amount of the spawns shall be far away from any players"
+set g_spawn_useallspawns 0 "use all spawns, e.g. also team spawns in non-teamplay, and all spawns, even enemy spawns, in teamplay"
+set g_spawn_near_teammate 0 "if set, players prefer spawns near a team mate"
+set g_spawn_near_teammate_distance 640 "max distance to consider a spawn to be near a team mate"
 // respawn delay
 set g_respawn_delay 2 "number of seconds you have to wait before you can respawn again"
 set g_respawn_waves 0 "respawn in waves (every n seconds), intended to decrease overwhelming base attacks"
@@ -912,7 +918,6 @@ gl_picmip_other 1 // so, picmip -1 is best possible quality
 r_mipsprites 1
 r_mipskins 1
 r_shadow_realtime_world_lightmaps 1
-seta r_ambient 4
 cl_decals_fadetime 5
 cl_decals_time 2
 seta cl_gunalign 3 "Gun alignment; 1 = center (if allowed by g_shootfromclient) or right, 2 = center (if allowed by g_shootfromclient) or left, 3 = right only, 4 = left only"
@@ -1288,6 +1293,9 @@ alias "g_waypointsprite_toggle"   "toggle cl_hidewaypoints"
 // key for that?
 seta cl_hidewaypoints 0 "disable static waypoints, only show team waypoints"
 
+seta g_waypointsprites_turrets 1 "disable turret waypoints"
+seta g_waypointsprites_turrets_maxdist 4000 "max distace for turret sprites"
+
 // command extension
 alias qc_cmd   "sv_cmd $*" // menu QC will override this to menu_cmd
 alias adminmsg "sv_cmd adminmsg $*"
@@ -2081,10 +2089,6 @@ scr_loadingscreen_scale 999
 scr_loadingscreen_scale_base 1
 scr_loadingscreen_scale_limit 2
 
-// sRGB configuration (EXPERIMENTAL, needs maps to be relit)
-alias sRGBcorrect_on  "r_texture_sRGB_skin_diffuse 1;r_texture_sRGB_skin_gloss 1;r_texture_sRGB_skin_glow 1;r_texture_sRGB_reflect 1;r_texture_sRGB_skybox 1;v_gamma 2.2;r_restart"
-alias sRGBcorrect_off "r_texture_sRGB_skin_diffuse 0;r_texture_sRGB_skin_gloss 0;r_texture_sRGB_skin_glow 0;r_texture_sRGB_reflect 0;r_texture_sRGB_skybox 0;v_gamma 1.0;r_restart"
-
 // other config files
 exec balanceXonotic.cfg
 exec ctfscoring-ai.cfg
index b385001d5eb235147e34d186fc87fe2704153513..0e011fe56be28f6516e54bd5cf76fab65031acac 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@ r_subdivisions_tolerance 3
 r_texture_dds_load 1
 r_water 1
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
-vid_samples 2
+vid_samples 1
+r_viewfbo 2
 
 menu_sync
index 17f88444c6d238ba316eb238238ce257ead41562..a9cff5abe5e85b3f5bd38c64bd5a5293cda43e89 100644 (file)
@@ -31,5 +31,6 @@ r_texture_dds_load 1
 r_water 0
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
 vid_samples 1
+r_viewfbo 0
 
 menu_sync
index ab4356da768e182e3ddab34d6125cabfa0e9c265..5be8356e2e11c52fca16d0f258372bb05eaddd9f 100644 (file)
@@ -31,5 +31,6 @@ r_texture_dds_load 1
 r_water 0
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
 vid_samples 1
+r_viewfbo 0
 
 menu_sync
index 8d558fc5a7ea9157c6f0f44351ea00c2c43143da..0aebfb79dfd709737399f73b5e83721720415bda 100644 (file)
@@ -31,5 +31,6 @@ r_texture_dds_load 1
 r_water 0
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
 vid_samples 1
+r_viewfbo 0
 
 menu_sync
index eede2b12fae570e19efab4cd1e855b37cc39dbd5..350e9b8497afd77ae4b187b01d1e1e7b9fa4ed55 100644 (file)
@@ -9,8 +9,8 @@ mod_q3bsp_nolightmaps 1
 r_bloom 0
 r_coronas 1
 r_coronas_occlusionquery 0
-hud_postprocessing_maxbluralpha 0.5
-hud_powerup 0.5
+hud_postprocessing_maxbluralpha 0
+hud_powerup 0
 r_depthfirst 0
 r_drawdecals_drawdistance 100
 r_drawparticles_drawdistance 250
@@ -31,5 +31,6 @@ r_texture_dds_load 1
 r_water 0
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
 vid_samples 1
+r_viewfbo 0
 
 menu_sync
index 268101e31839f9e31c20b7267d840d6a2edaa1cd..7e4125bf45bf224371e234cf601e70c2e46ff1df 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@ r_subdivisions_tolerance 1
 r_texture_dds_load 0
 r_water 1
 r_water_resolutionmultiplier 1
-vid_samples 4
+vid_samples 1
+r_viewfbo 2
 
 menu_sync
index 0ec7293fc78954102135ae6933b0e17f648f0b9b..1c9b9db3012a4f9d05d76aacac7180feea54880e 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@ r_subdivisions_tolerance 2
 r_texture_dds_load 0
 r_water 1
 r_water_resolutionmultiplier 0.5
-vid_samples 4
+vid_samples 1
+r_viewfbo 2
 
 menu_sync
index 4575e9be4d2399fcc718625d73f17eef48a45300..847e3149ca1cdbf459006f0c55251a7e4f8c3f1f 100644 (file)
Binary files a/models/weapons/g_minstanex.md3 and b/models/weapons/g_minstanex.md3 differ
index 60d9af6021ae3dfce881763ea35bcf6754e27672..82b0b23303677dd5691606fe905becba1ad19568 100644 (file)
Binary files a/models/weapons/h_minstanex.iqm and b/models/weapons/h_minstanex.iqm differ
index 0a59625b6a6aa297525c008a66ba879537a5ac08..9c7e7021cf861112551214fd9e733e54e218b7a5 100644 (file)
@@ -1,4 +1,10 @@
-1 8 20 0 // fire
-9 5 20 0 // fire2
-15 200 20 1 // idle
-215 40 20 0 // reload
+/*
+Generated framegroups file for h_uzi
+Used by DarkPlaces to simulate frame groups in DPM models.
+*/
+
+1 16 30 0 // h_uzi mgafire
+17 16 30 0 // h_uzi mgafire2
+33 101 3 1 // h_uzi mgaidle
+134 61 30 0 // h_uzi mgareload
+195 16 30 0 // h_uzi mgafire
diff --git a/models/weapons/mnex.tga b/models/weapons/mnex.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b4df2a3
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex.tga differ
diff --git a/models/weapons/mnex_bump.tga b/models/weapons/mnex_bump.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..98b3a5c
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex_bump.tga differ
diff --git a/models/weapons/mnex_gloss.tga b/models/weapons/mnex_gloss.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8750a0e
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex_gloss.tga differ
diff --git a/models/weapons/mnex_glow.tga b/models/weapons/mnex_glow.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..aa54029
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex_glow.tga differ
diff --git a/models/weapons/mnex_reflect.tga b/models/weapons/mnex_reflect.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f7fa7c8
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex_reflect.tga differ
diff --git a/models/weapons/mnex_shirt.tga b/models/weapons/mnex_shirt.tga
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dd371d6
Binary files /dev/null and b/models/weapons/mnex_shirt.tga differ
index d583e1a616ee5e9cf4d0bf3f7e4f8fccf634c7c3..d08b8feff520645d57f88e7c37d55a2ead975cb6 100644 (file)
Binary files a/models/weapons/v_minstanex.md3 and b/models/weapons/v_minstanex.md3 differ
index 326bae22b5118a7be4a9566ae83dda022167560a..90f1fcb334cf55c8813b9e89570e27321f588335 100644 (file)
@@ -78,34 +78,34 @@ void CSQC_Init(void)
        menu_action = menu_sub_null;
 
        for(i = 0; i < 255; ++i)
-               if(getplayerkey(i, "viewentity") == "")
+               if(getplayerkeyvalue(i, "viewentity") == "")
                        break;
        maxclients = i;
 
-       registercmd("hud_configure");
-       registercmd("hud_save");
-       //registercmd("menu_action");
+       registercommand("hud_configure");
+       registercommand("hud_save");
+       //registercommand("menu_action");
 
-       registercmd("+showscores");registercmd("-showscores");
-       registercmd("+showaccuracy");registercmd("-showaccuracy");
+       registercommand("+showscores");registercommand("-showscores");
+       registercommand("+showaccuracy");registercommand("-showaccuracy");
 
 #ifndef CAMERATEST
        if(isdemo())
        {
 #endif
-               registercmd("+forward");registercmd("-forward");
-               registercmd("+back");registercmd("-back");
-               registercmd("+moveup");registercmd("-moveup");
-               registercmd("+movedown");registercmd("-movedown");
-               registercmd("+moveright");registercmd("-moveright");
-               registercmd("+moveleft");registercmd("-moveleft");
-               registercmd("+roll_right");registercmd("-roll_right");
-               registercmd("+roll_left");registercmd("-roll_left");
+               registercommand("+forward");registercommand("-forward");
+               registercommand("+back");registercommand("-back");
+               registercommand("+moveup");registercommand("-moveup");
+               registercommand("+movedown");registercommand("-movedown");
+               registercommand("+moveright");registercommand("-moveright");
+               registercommand("+moveleft");registercommand("-moveleft");
+               registercommand("+roll_right");registercommand("-roll_right");
+               registercommand("+roll_left");registercommand("-roll_left");
 #ifndef CAMERATEST
        }
 #endif
        registercvar("hud_usecsqc", "1");
-       registercvar("scoreboard_columns", "default", CVAR_SAVE);
+       registercvar("scoreboard_columns", "default");
 
        gametype = 0;
 
@@ -127,6 +127,7 @@ void CSQC_Init(void)
        WaypointSprite_Load();
 
        // precaches
+       precache_model("null");
        precache_sound("misc/hit.wav");
        precache_sound("misc/typehit.wav");
        Projectile_Precache();
@@ -224,7 +225,7 @@ float SetTeam(entity o, float Team)
                        case COLOR_TEAM4:
                                break;
                        default:
-                               if(GetTeam(Team, false) == NULL)
+                               if(GetTeam(Team, false) == world)
                                {
                                        print(sprintf(_("trying to switch to unsupported team %d\n"), Team));
                                        Team = COLOR_SPECTATOR;
@@ -240,7 +241,7 @@ float SetTeam(entity o, float Team)
                        case 0:
                                break;
                        default:
-                               if(GetTeam(Team, false) == NULL)
+                               if(GetTeam(Team, false) == world)
                                {
                                        print(sprintf(_("trying to switch to unsupported team %d\n"), Team));
                                        Team = COLOR_SPECTATOR;
@@ -337,7 +338,7 @@ void PostInit(void)
        postinit = true;
 }
 
-// CSQC_ConsoleCommand : Used to parse commands in the console that have been registered with the "registercmd" function
+// CSQC_ConsoleCommand : Used to parse commands in the console that have been registered with the "registercommand" function
 // Return value should be 1 if CSQC handled the command, otherwise return 0 to have the engine handle it.
 float button_zoom;
 void Cmd_HUD_SetFields(float);
@@ -1057,10 +1058,10 @@ void CSQC_Parse_Print(string strMessage)
        print(ColorTranslateRGB(strMessage));
 }
 
-// CSQC_Parse_CenterPrint : Provides the centerprint string in the first parameter that the server provided.
+// CSQC_Parse_CenterPrint : Provides the centerprint_hud string in the first parameter that the server provided.
 void CSQC_Parse_CenterPrint(string strMessage)
 {
-       centerprint(strMessage);
+       centerprint_hud(strMessage);
 }
 
 string notranslate_fogcmd1 = "\nfog ";
@@ -1435,7 +1436,7 @@ string getcommandkey(string text, string command)
        keys = db_get(binddb, command);
        if (!keys)
        {
-               n = tokenize(findkeysforcommand(command)); // uses '...' strings
+               n = tokenize(findkeysforcommand(command, 0)); // uses '...' strings
                for(j = 0; j < n; ++j)
                {
                        k = stof(argv(j));
index d4192381107c1a5acc630a5ec8417b571ba60bf1..ca9841b53293760a08bef6df2d4a72369ddc8327 100644 (file)
@@ -327,6 +327,8 @@ void PostInit(void);
 void CSQC_Demo_Camera();
 float HUD_WouldDrawScoreboard();
 float camera_mode;
+float CAMERA_FREE = 1;
+float CAMERA_CHASE = 2;
 float reticle_type;
 string NextFrameCommand;
 void CSQC_SPIDER_HUD();
@@ -359,6 +361,8 @@ vector damage_blurpostprocess, content_blurpostprocess;
 
 float checkfail[16];
 
+#define BUTTON_3 4
+#define BUTTON_4 8
 void CSQC_UpdateView(float w, float h)
 {
        entity e;
@@ -370,7 +374,7 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        hud = getstati(STAT_HUD);
 
        if(checkextension("DP_CSQC_MINFPS_QUALITY"))
-               view_quality = R_SetView(VF_MINFPS_QUALITY);
+               view_quality = getproperty(VF_MINFPS_QUALITY);
        else
                view_quality = 1;
 
@@ -393,8 +397,8 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        CHECKFAIL_ASSERT(5, cvar, "\{114}\{95}\{115}\{104}\{111}\{119}\{115}\{104}\{97}\{100}\{111}\{119}\{118}\{111}\{108}\{117}\{109}\{101}\{115}", 0);
        CHECKFAIL_ASSERT(6, cvar, "\{114}\{95}\{115}\{104}\{111}\{119}\{111}\{118}\{101}\{114}\{100}\{114}\{97}\{119}", 0);
 
-       vf_size = R_SetView3fv(VF_SIZE);
-       vf_min = R_SetView3fv(VF_MIN);
+       vf_size = getpropertyvec(VF_SIZE);
+       vf_min = getpropertyvec(VF_MIN);
        vid_width = vf_size_x;
        vid_height = vf_size_y;
 
@@ -416,10 +420,10 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                if(spectatee_status >= 0 && (autocvar_cl_eventchase_death && getstati(STAT_HEALTH) <= 0 && !intermission) || intermission)
                {
                        // make special vector since we can't use view_origin (It is one frame old as of this code, it gets set later with the results this code makes.)
-                       vector current_view_origin = R_SetView3fv(VF_ORIGIN);
+                       vector current_view_origin = getpropertyvec(VF_ORIGIN);
                        
                        // We must enable chase_active to get a third person view (weapon viewmodel hidden and own player model showing).
-                       // Ideally, there should be another way to enable third person cameras, such as through R_SetView()
+                       // Ideally, there should be another way to enable third person cameras, such as through setproperty()
                        if(!autocvar_chase_active)
                                cvar_set("chase_active", "-1"); // -1 enables chase_active while marking it as set by this code, and not by the user (which would be 1)
 
@@ -439,8 +443,8 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                        eventchase_target_origin = current_view_origin - v_forward * eventchase_current_distance * (trace_fraction - 0.1);
                        WarpZone_TraceLine(current_view_origin, eventchase_target_origin, MOVE_WORLDONLY, self);
 
-                       R_SetView(VF_ORIGIN, trace_endpos);
-                       R_SetView(VF_ANGLES, WarpZone_TransformVAngles(WarpZone_trace_transform, view_angles));
+                       setproperty(VF_ORIGIN, trace_endpos);
+                       setproperty(VF_ANGLES, WarpZone_TransformVAngles(WarpZone_trace_transform, view_angles));
                }
                else if(autocvar_chase_active < 0) // time to disable chase_active if it was set by this code
                {
@@ -452,21 +456,21 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        // do lockview after event chase camera so that it still applies whenever necessary.
        if(autocvar_cl_lockview || (autocvar__hud_configure && spectatee_status <= 0) || intermission > 1)
        {
-               R_SetView(VF_ORIGIN, freeze_org);
-               R_SetView(VF_ANGLES, freeze_ang);
+               setproperty(VF_ORIGIN, freeze_org);
+               setproperty(VF_ANGLES, freeze_ang);
        }
        else
        {
-               freeze_org = R_SetView3fv(VF_ORIGIN);
-               freeze_ang = R_SetView3fv(VF_ANGLES);
+               freeze_org = getpropertyvec(VF_ORIGIN);
+               freeze_ang = getpropertyvec(VF_ANGLES);
        }
 
        WarpZone_FixView();
        //WarpZone_FixPMove();
 
        // Render the Scene
-       view_origin = R_SetView3fv(VF_ORIGIN);
-       view_angles = R_SetView3fv(VF_ANGLES);
+       view_origin = getpropertyvec(VF_ORIGIN);
+       view_angles = getpropertyvec(VF_ANGLES);
        makevectors(view_angles);
        view_forward = v_forward;
        view_right = v_right;
@@ -568,31 +572,31 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        }
 
        // ALWAYS Clear Current Scene First
-       R_ClearScene();
+       clearscene();
 #ifdef WORKAROUND_XON010
        if(checkextension("DP_CSQC_ROTATEMOVES"))
        {
 #endif
-       R_SetView(VF_ORIGIN, view_origin);
-       R_SetView(VF_ANGLES, view_angles);
+       setproperty(VF_ORIGIN, view_origin);
+       setproperty(VF_ANGLES, view_angles);
 #ifdef WORKAROUND_XON010
        }
 #endif
 
        // FIXME engine bug? VF_SIZE and VF_MIN are not restored to sensible values by this
-       R_SetView(VF_SIZE, vf_size);
-       R_SetView(VF_MIN, vf_min);
+       setproperty(VF_SIZE, vf_size);
+       setproperty(VF_MIN, vf_min);
 
        // Assign Standard Viewflags
        // Draw the World (and sky)
-       R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);
+       setproperty(VF_DRAWWORLD, 1);
 
        // Set the console size vars
        vid_conwidth = autocvar_vid_conwidth;
        vid_conheight = autocvar_vid_conheight;
        vid_pixelheight = autocvar_vid_pixelheight;
 
-       R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));
+       setproperty(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));
 
        // Camera for demo playback
        if(camera_active)
@@ -621,10 +625,10 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        }
 
        // Draw the Crosshair
-       R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, 0); //Make sure engine crosshairs are always hidden
+       setproperty(VF_DRAWCROSSHAIR, 0); //Make sure engine crosshairs are always hidden
 
        // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)
-       R_SetView(VF_DRAWENGINEHUD, 0);
+       setproperty(VF_DRAWENGINESBAR, 0);
 
        // Update the mouse position
        /*
@@ -639,8 +643,8 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                        self.draw();
        self = e;
 
-       R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);
-       R_RenderScene();
+       addentities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);
+       renderscene();
 
        // now switch to 2D drawing mode by calling a 2D drawing function
        // then polygon drawing will draw as 2D stuff, and NOT get queued until the
@@ -651,7 +655,11 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        if not(serverflags & SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT)
        {
                // apply night vision effect
-               vector rgb, tc_00, tc_01, tc_10, tc_11;
+               vector tc_00, tc_01, tc_10, tc_11;
+               vector rgb;
+               rgb_x = 0; // fteqcc sucks
+               rgb_y = 0; // fteqcc sucks
+               rgb_z = 0; // fteqcc sucks
 
                if(!nightvision_noise)
                {
@@ -1216,7 +1224,7 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
 
                        wcross_scale *= 1 - autocvar__menu_alpha;
                        wcross_alpha *= 1 - autocvar__menu_alpha;
-                       wcross_size = drawgetimagesize(wcross_name) * wcross_scale;
+                       wcross_size = draw_getimagesize(wcross_name) * wcross_scale;
 
                        if(wcross_scale >= 0.001 && wcross_alpha >= 0.001)
                        {
@@ -1333,7 +1341,7 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                                if(time < wcross_name_changedonetime && wcross_name != wcross_name_goal_prev_prev && wcross_name_goal_prev_prev)
                                {
                                        f = (wcross_name_changedonetime - time) / (wcross_name_changedonetime - wcross_name_changestarttime);
-                                       wcross_size = drawgetimagesize(wcross_name_goal_prev_prev) * wcross_scale;
+                                       wcross_size = draw_getimagesize(wcross_name_goal_prev_prev) * wcross_scale;
                                        CROSSHAIR_DRAW(wcross_resolution_goal_prev_prev, wcross_name_goal_prev_prev, wcross_alpha * f * wcross_name_alpha_goal_prev_prev);
                                        f = 1 - f;
                                }
@@ -1343,7 +1351,7 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                                }
                                wcross_name_alpha_goal_prev = f;
 
-                               wcross_size = drawgetimagesize(wcross_name) * wcross_scale;
+                               wcross_size = draw_getimagesize(wcross_name) * wcross_scale;
                                CROSSHAIR_DRAW(wcross_resolution, wcross_name, wcross_alpha * f);
 
                                if(autocvar_crosshair_dot)
@@ -1392,11 +1400,11 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                string w0, h0;
                w0 = ftos(autocvar_vid_conwidth);
                h0 = ftos(autocvar_vid_conheight);
-               //R_SetView(VF_VIEWPORT, '0 0 0', '640 480 0');
-               //R_SetView(VF_FOV, '90 90 0');
-               R_SetView(VF_ORIGIN, '0 0 0');
-               R_SetView(VF_ANGLES, '0 0 0');
-               R_SetView(VF_PERSPECTIVE, 1);
+               //setproperty(VF_VIEWPORT, '0 0 0', '640 480 0');
+               //setproperty(VF_FOV, '90 90 0');
+               setproperty(VF_ORIGIN, '0 0 0');
+               setproperty(VF_ANGLES, '0 0 0');
+               setproperty(VF_PERSPECTIVE, 1);
                makevectors('0 0 0');
                vector v1, v2;
                cvar_set("vid_conwidth", "800");
@@ -1428,8 +1436,8 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
             CSQC_BUMBLE_HUD();
     }
        // let's reset the view back to normal for the end
-       R_SetView(VF_MIN, '0 0 0');
-       R_SetView(VF_SIZE, '1 0 0' * w + '0 1 0' * h);
+       setproperty(VF_MIN, '0 0 0');
+       setproperty(VF_SIZE, '1 0 0' * w + '0 1 0' * h);
 }
 
 
@@ -1626,6 +1634,6 @@ void CSQC_Demo_Camera()
                current_position = current_origin + current_camera_offset;
        }
 
-       R_SetView(VF_ANGLES, current_angles);
-       R_SetView(VF_ORIGIN, current_position);
+       setproperty(VF_ANGLES, current_angles);
+       setproperty(VF_ORIGIN, current_position);
 }
index c1f023d6b4a239fefb2d13e85f63753f5b26344d..3e109e78052036fd77f33f88b5138e12844f4418 100644 (file)
@@ -163,11 +163,11 @@ void carrierAnnouncer() {
        {
                if (pickup) {
                        if (autocvar_cl_notify_carried_items & 2)
-                               centerprint(sprintf(_("You picked up the %s!"), item));
+                               centerprint_hud(sprintf(_("You picked up the %s!"), item));
                }
                else {
                        if (autocvar_cl_notify_carried_items & 1)
-                               centerprint(sprintf(_("You got the %s!"), item));
+                               centerprint_hud(sprintf(_("You got the %s!"), item));
                }
        }
 
index acdfe6d5107ddc79b6bd31f6503b9b791e0b17ac..e18433e9666465ef36702c7ba10637eb4e3d1a6a 100644 (file)
@@ -151,18 +151,17 @@ float autocvar_g_waypointsprite_normdistance;
 float autocvar_g_waypointsprite_scale;
 float autocvar_g_waypointsprite_spam;
 float autocvar_g_waypointsprite_timealphaexponent;
+float autocvar_g_waypointsprites_turrets;
+float autocvar_g_waypointsprites_turrets_maxdist;
+
 float autocvar_hud_colorflash_alpha;
-float autocvar_hud_configure_bg_minalpha;
 float autocvar_hud_configure_checkcollisions;
 float autocvar_hud_configure_grid;
 float autocvar_hud_configure_grid_alpha;
-float autocvar_hud_configure_grid_xsize;
-float autocvar_hud_configure_grid_ysize;
 float autocvar_hud_configure_teamcolorforced;
 float autocvar_hud_contents;
 float autocvar_hud_contents_blur;
 float autocvar_hud_contents_blur_alpha;
-float autocvar_hud_contents_factor;
 float autocvar_hud_contents_fadeintime;
 float autocvar_hud_contents_fadeouttime;
 float autocvar_hud_contents_lava_alpha;
@@ -208,14 +207,6 @@ vector autocvar_hud_panel_bg_color;
 float autocvar_hud_panel_bg_color_team;
 float autocvar_hud_panel_bg_padding;
 float autocvar_hud_panel_centerprint;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_pos;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_size;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg_color;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg_color_team;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg_alpha;
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg_border = "";
-string autocvar_hud_panel_centerprint_bg_padding = "";
 float autocvar_hud_panel_centerprint_align;
 var float autocvar_hud_panel_centerprint_fade_in = 0.2;
 var float autocvar_hud_panel_centerprint_fade_out = 0.5;
index 96e28b96abcc114f01f1bab91e4009bedf2bc937..15e62170bab859eca1b47c9bfa99797e959b006c 100644 (file)
@@ -90,7 +90,7 @@ vector (vector v)                                                     cs_project = #311;
 void   drawline(float width, vector pos1, vector pos2, vector rgb, float alpha, float flags) = #315;
 float  iscachedpic(string name)        = #316;
 string precache_pic(string name, ...)  = #317;
-vector drawgetimagesize(string pic) = #318;
+vector draw_getimagesize(string pic) = #318;
 void   freepic(string name)            = #319;
 float  drawcharacter(vector position, float character, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #320;
 float  drawstring(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #321;
@@ -123,7 +123,7 @@ void (float scale)                                                  setsensitivityscale = #346;
 float (float framenum)                                                 getinputstate = #345;
 void (entity e)                                                                        runstandardplayerphysics = #347;
 
-string (float playernum, string key)                                   getplayerkey = #348;
+string (float playernum, string key)                                   getplayerkeyvalue = #348;
 void (string cmdname)                                                  registercmd = #352;
 vector ()                                                              getmousepos = #344;
 
@@ -174,14 +174,14 @@ float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
 vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
 
 
-float (float a, float b) min = #94;
+float (float a, float b, ...) min = #94;
 float (float a, float b, float c) min3 = #94;
 float (float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
 float (float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
 float (float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
 float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
 float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
-float (float a, float b) max = #95;
+float (float a, float b, ...) max = #95;
 float (float a, float b, float c) max3 = #95;
 float (float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
 float (float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
index f6e04e7b322e04a87f910c497f0b31a53a167b7b..1cd7d1f3ba2af45f40d605a2371ff98a267b162d 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-#define NULL world
+#define world world
 
 // Mask Constants (set .drawmask on entities; use R_AddEntities to add all entities based on mask)
 const float            MASK_ENGINE                                             = 1;
@@ -152,13 +152,6 @@ const float BUTTON_14 = 65536;
 const float BUTTON_15 = 131072;
 const float BUTTON_16 = 262144;
 
-const float DRAWFLAG_NORMAL = 0;
-const float DRAWFLAG_ADDITIVE = 1;
-const float DRAWFLAG_MODULATE = 2;
-const float DRAWFLAG_2XMODULATE = 3;
-const float DRAWFLAG_SCREEN = 4;
-const float DRAWFLAG_MIPMAP = 0x100; // only for R_BeginPolygon
-
 #define        SOLID_NOT                               0               // no interaction with other objects
 #define        SOLID_TRIGGER                   1               // touch on edge, but not blocking
 #define        SOLID_BBOX                              2               // touch on edge, block
index 02a09ca7144445c2ad48145fa4788f6aa1152a79..5bf6639b5f5c664dda58f6870843c03569edaca9 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ void order_menu_render()
        ps = '0 200 0';
        po = '0 8 0';
 
-       color = getplayerkey(player_localentnum-1, "topcolor");
+       color = getplayerkeyvalue(player_localentnum-1, "topcolor");
        
        if(getstati(STAT_CTF_STATE) == CTF_STATE_COMMANDER) {
                drawstring(ps, _("----- Order Menu -----"), '8 8 0', '1 1 0', 1, 0); ps += po;
@@ -37,10 +37,10 @@ void order_menu_render()
                drawcolorcodedstring(ps, _("1) ^3previous page"), '8 8 0', 1, 0); ps += po;
                drawcolorcodedstring(ps, _("2) ^3next page"), '8 8 0', 1, 0); ps += po;
                for((n = 2), (p = i = 0); i < maxclients && n > 0; ++i) {
-                       frags = getplayerkey(i, "frags");
+                       frags = getplayerkeyvalue(i, "frags");
                        if(!frags || (i+1) == player_localentnum)
                                continue;
-                       if(frags == "-666" || getplayerkey(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
+                       if(frags == "-666" || getplayerkeyvalue(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
                                continue;
                        ++p;
                        if(p > (8*order_page))
@@ -70,27 +70,27 @@ float order_menu_action(float bInputType, float nPrimary, float nSecondary)
        chose = stof(chr2str(nPrimary));
        //str2chr
        if(arg == "1") {
-               color = getplayerkey(player_localentnum-1, "topcolor");
+               color = getplayerkeyvalue(player_localentnum-1, "topcolor");
                ++order_page;
                for(p = i = 0; i < maxclients; ++i) {
-                       frags = getplayerkey(i, "frags");
+                       frags = getplayerkeyvalue(i, "frags");
                        if(!frags || (i+1) == player_localentnum)
                                continue;
-                       if(frags == "-666" || getplayerkey(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
+                       if(frags == "-666" || getplayerkeyvalue(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
                                continue;
                        ++p;
                }
                if(p <= (8*order_page)) // no ppl on page
                        order_page = 0;
        } else if(arg == "2") {
-               color = getplayerkey(player_localentnum-1, "topcolor");
+               color = getplayerkeyvalue(player_localentnum-1, "topcolor");
                --order_page;
                if(order_page < 0) {
                        for(p = i = 0; i < maxclients; ++i) {
-                               frags = getplayerkey(i, "frags");
+                               frags = getplayerkeyvalue(i, "frags");
                                if(!frags || (i+1) == player_localentnum)
                                        continue;
-                               if(frags == "-666" || getplayerkey(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
+                               if(frags == "-666" || getplayerkeyvalue(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
                                        continue;
                                ++p;
                        }
@@ -100,12 +100,12 @@ float order_menu_action(float bInputType, float nPrimary, float nSecondary)
                if(chose == 0)
                        chose = 10;
                n = 2;
-               color = getplayerkey(player_localentnum-1, "topcolor");
+               color = getplayerkeyvalue(player_localentnum-1, "topcolor");
                for(p = i = 0; i < maxclients && n > 0; ++i) {
-                       frags = getplayerkey(i, "frags");
+                       frags = getplayerkeyvalue(i, "frags");
                        if(!frags || (i+1) == player_localentnum)
                                continue;
-                       if(frags == "-666" || getplayerkey(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
+                       if(frags == "-666" || getplayerkeyvalue(i, "topcolor") != color) // FIXME use GetPlayerTeam
                                continue;
                        ++p;
                        if(p > (8*order_page))
index 4971fa3aa1705a126428729db0e2804ea6a65742..641d50d634fee10abbb0abacbef4d30943df4eb0 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
 .float HookSilent;
 .float HookRange;
 
-void Draw_CylindricLine(vector from, vector to, float thickness, string texture, float aspect, float shift, vector rgb, float alpha, float drawflag, vector vieworg)
+void Draw_CylindricLine(vector from, vector to, float thickness, string texture, float aspect, float shift, vector rgb, float theAlpha, float drawflag, vector vieworg)
 {
        // I want to draw a quad...
        // from and to are MIDPOINTS.
@@ -24,10 +24,10 @@ void Draw_CylindricLine(vector from, vector to, float thickness, string texture,
        D = to - thickdir * (thickness / 2);
 
        R_BeginPolygon(texture, drawflag);
-       R_PolygonVertex(A, '0 0 0' + shift * '1 0 0', rgb, alpha);
-       R_PolygonVertex(B, '0 1 0' + shift * '1 0 0', rgb, alpha);
-       R_PolygonVertex(C, '0 1 0' + (shift + length_tex) * '1 0 0', rgb, alpha);
-       R_PolygonVertex(D, '0 0 0' + (shift + length_tex) * '1 0 0', rgb, alpha);
+       R_PolygonVertex(A, '0 0 0' + shift * '1 0 0', rgb, theAlpha);
+       R_PolygonVertex(B, '0 1 0' + shift * '1 0 0', rgb, theAlpha);
+       R_PolygonVertex(C, '0 1 0' + (shift + length_tex) * '1 0 0', rgb, theAlpha);
+       R_PolygonVertex(D, '0 0 0' + (shift + length_tex) * '1 0 0', rgb, theAlpha);
        R_EndPolygon();
 }
 
index fd2073c0ee26320c350a068881c59a28375a8ba2..e2cdbab6ff2a6a0a9d4aeec96e88ff8b3e471430 100644 (file)
@@ -142,16 +142,16 @@ float stringwidth_nocolors(string s, vector theSize)
        return stringwidth(s, FALSE, theSize);
 }
 
-void drawstringright(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag)
+void drawstringright(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float theAlpha, float flag)
 {
        position_x -= 2 / 3 * strlen(text) * scale_x;
-       drawstring(position, text, scale, rgb, alpha, flag);
+       drawstring(position, text, scale, rgb, theAlpha, flag);
 }
 
-void drawstringcenter(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag)
+void drawstringcenter(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float theAlpha, float flag)
 {
        position_x = 0.5 * (vid_conwidth - 0.6025 * strlen(text) * scale_x);
-       drawstring(position, text, scale, rgb, alpha, flag);
+       drawstring(position, text, scale, rgb, theAlpha, flag);
 }
 
 // return the string of the given race place
@@ -248,9 +248,9 @@ HUD panels
 */
 
 // draw the background/borders
-#define HUD_Panel_DrawBg(alpha)\
+#define HUD_Panel_DrawBg(theAlpha)\
 if(panel_bg != "0")\
-       draw_BorderPicture(panel_pos - '1 1 0' * panel_bg_border, panel_bg, panel_size + '1 1 0' * 2 * panel_bg_border, panel_bg_color, panel_bg_alpha * alpha, '1 1 0' * (panel_bg_border/BORDER_MULTIPLIER))
+       draw_BorderPicture(panel_pos - '1 1 0' * panel_bg_border, panel_bg, panel_size + '1 1 0' * 2 * panel_bg_border, panel_bg_color, panel_bg_alpha * theAlpha, '1 1 0' * (panel_bg_border/BORDER_MULTIPLIER))
 
 //basically the same code of draw_ButtonPicture and draw_VertButtonPicture for the menu
 void HUD_Panel_DrawProgressBar(vector theOrigin, vector theSize, string pic, float length_ratio, float vertical, float baralign, vector theColor, float theAlpha, float drawflag)
@@ -356,9 +356,9 @@ void HUD_Panel_DrawProgressBar(vector theOrigin, vector theSize, string pic, flo
        }
 }
 
-void HUD_Panel_DrawHighlight(vector pos, vector mySize, vector color, float alpha, float drawflag)
+void HUD_Panel_DrawHighlight(vector pos, vector mySize, vector color, float theAlpha, float drawflag)
 {
-       if(!alpha)
+       if(!theAlpha)
                return;
 
        string pic;
@@ -367,10 +367,10 @@ void HUD_Panel_DrawHighlight(vector pos, vector mySize, vector color, float alph
                pic = "gfx/hud/default/num_leading";
        }
 
-       drawsubpic(pos, eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0 0 0', '0.25 1 0', color, alpha, drawflag);
+       drawsubpic(pos, eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0 0 0', '0.25 1 0', color, theAlpha, drawflag);
        if(mySize_x/mySize_y > 2)
-               drawsubpic(pos + eX * mySize_y, eX * (mySize_x - 2 * mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0.25 0 0', '0.5 1 0', color, alpha, drawflag);
-       drawsubpic(pos + eX * mySize_x - eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y), eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0.75 0 0', '0.25 1 0', color, alpha, drawflag);
+               drawsubpic(pos + eX * mySize_y, eX * (mySize_x - 2 * mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0.25 0 0', '0.5 1 0', color, theAlpha, drawflag);
+       drawsubpic(pos + eX * mySize_x - eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y), eX * min(mySize_x * 0.5, mySize_y) + eY * mySize_y, pic, '0.75 0 0', '0.25 1 0', color, theAlpha, drawflag);
 }
 
 // Weapon icons (#0)
@@ -452,7 +452,7 @@ void HUD_Weapons(void)
        float fadetime = autocvar_hud_panel_weapons_complainbubble_fadetime;
 
        vector weapon_pos, weapon_size;
-       vector old_panel_size;
+       local noref vector old_panel_size; // fteqcc sucks
        vector color, ammo_color;
 
        // check to see if we want to continue
@@ -508,7 +508,7 @@ void HUD_Weapons(void)
                        }
                }
                for(i = weapon_cnt; i < WEP_MAXCOUNT; ++i)
-                       weaponorder[i] = NULL;
+                       weaponorder[i] = world;
                heapsort(weapon_cnt, weaponorder_swap, weaponorder_cmp, world);
 
                weaponorder_cmp_str = string_null;
@@ -857,11 +857,11 @@ void DrawAmmoItem(vector myPos, vector mySize, float itemcode, float currently_s
        else
                color = '1 1 1';
 
-       float alpha;
+       float theAlpha;
        if(currently_selected)
-               alpha = 1;
+               theAlpha = 1;
        else
-               alpha = 0.7;
+               theAlpha = 0.7;
 
        vector picpos, numpos;
        if(autocvar_hud_panel_ammo_iconalign)
@@ -879,19 +879,19 @@ void DrawAmmoItem(vector myPos, vector mySize, float itemcode, float currently_s
                drawpic_aspect_skin(myPos, "ammo_current_bg", mySize, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
 
     if(a > 0 && autocvar_hud_panel_ammo_progressbar)
-        HUD_Panel_DrawProgressBar(myPos + eX * autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_xoffset * mySize_x, mySize - eX * autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_xoffset * mySize_x, autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_name, a/autocvar_hud_panel_ammo_maxammo, 0, 0, color, autocvar_hud_progressbar_alpha * panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+        HUD_Panel_DrawProgressBar(myPos + eX * autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_xoffset * mySize_x, mySize - eX * autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_xoffset * mySize_x, autocvar_hud_panel_ammo_progressbar_name, a/autocvar_hud_panel_ammo_maxammo, 0, 0, color, autocvar_hud_progressbar_alpha * panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
 
     if(autocvar_hud_panel_ammo_text)
     {
         if(a > 0 || infinite_ammo)
-            drawstring_aspect(numpos, ftos(a), eX * (2/3) * mySize_x + eY * mySize_y, color, panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+            drawstring_aspect(numpos, ftos(a), eX * (2/3) * mySize_x + eY * mySize_y, color, panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
         else // "ghost" ammo count
-            drawstring_aspect(numpos, ftos(a), eX * (2/3) * mySize_x + eY * mySize_y, '0 0 0', panel_fg_alpha * alpha * 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);
+            drawstring_aspect(numpos, ftos(a), eX * (2/3) * mySize_x + eY * mySize_y, '0 0 0', panel_fg_alpha * theAlpha * 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);
     }
        if(a > 0 || infinite_ammo)
-               drawpic_aspect_skin(picpos, GetAmmoPicture(itemcode), '1 1 0' * mySize_y, '1 1 1', panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawpic_aspect_skin(picpos, GetAmmoPicture(itemcode), '1 1 0' * mySize_y, '1 1 1', panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        else // "ghost" ammo icon
-               drawpic_aspect_skin(picpos, GetAmmoPicture(itemcode), '1 1 0' * mySize_y, '0 0 0', panel_fg_alpha * alpha * 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawpic_aspect_skin(picpos, GetAmmoPicture(itemcode), '1 1 0' * mySize_y, '0 0 0', panel_fg_alpha * theAlpha * 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);
 }
 
 void HUD_Ammo(void)
@@ -933,7 +933,7 @@ void HUD_Ammo(void)
                ammo_size = eX * mySize_x*(1/columns) + eY * mySize_y*(1/rows);
        }
 
-       vector offset;
+       local noref vector offset; // fteqcc sucks
        float newSize;
        if(ammo_size_x/ammo_size_y > 3)
        {
@@ -988,7 +988,7 @@ void HUD_Ammo(void)
        }
 }
 
-void DrawNumIcon(vector myPos, vector mySize, float x, string icon, float vertical, float icon_right_align, vector color, float alpha)
+void DrawNumIcon(vector myPos, vector mySize, float x, string icon, float vertical, float icon_right_align, vector color, float theAlpha)
 {
        vector newPos, newSize;
        vector picpos, numpos;
@@ -1024,12 +1024,12 @@ void DrawNumIcon(vector myPos, vector mySize, float x, string icon, float vertic
                }
 
                newSize_y /= 2;
-               drawpic_aspect_skin(picpos, icon, newSize, '1 1 1', panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawpic_aspect_skin(picpos, icon, newSize, '1 1 1', panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
                // make number smaller than icon, it looks better
                // reduce only y to draw numbers with different number of digits with the same y size
                numpos_y += newSize_y * ((1 - 0.7) / 2);
                newSize_y *= 0.7;
-               drawstring_aspect(numpos, ftos(x), newSize, color, panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawstring_aspect(numpos, ftos(x), newSize, color, panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
                return;
        }
 
@@ -1061,8 +1061,8 @@ void DrawNumIcon(vector myPos, vector mySize, float x, string icon, float vertic
                picpos = newPos;
        }
 
-       drawstring_aspect(numpos, ftos(x), '2 1 0' * newSize_y, color, panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
-       drawpic_aspect_skin(picpos, icon, '1 1 0' * newSize_y, '1 1 1', panel_fg_alpha * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawstring_aspect(numpos, ftos(x), '2 1 0' * newSize_y, color, panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawpic_aspect_skin(picpos, icon, '1 1 0' * newSize_y, '1 1 1', panel_fg_alpha * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
 }
 
 void DrawNumIcon_expanding(vector myPos, vector mySize, float x, string icon, float vertical, float icon_right_align, vector color, float fadelerp)
@@ -1942,84 +1942,84 @@ void HUD_KillCenterprint(string s1, string s2, float type, float msg)
        gentle = (autocvar_cl_gentle || autocvar_cl_gentle_messages);
        if(msg == MSG_SUICIDE) {
                if (type == DEATH_TEAMCHANGE) {
-                       centerprint(sprintf(_("You are now on: %s"), s1));
+                       centerprint_hud(sprintf(_("You are now on: %s"), s1));
                } else if (type == DEATH_AUTOTEAMCHANGE) {
-                       centerprint(sprintf(_("You have been moved into a different team to improve team balance\nYou are now on: %s"), s1));
+                       centerprint_hud(sprintf(_("You have been moved into a different team to improve team balance\nYou are now on: %s"), s1));
                } else if (type == DEATH_CAMP) {
                        if(gentle)
-                               centerprint(_("^1Reconsider your tactics, camper!"));
+                               centerprint_hud(_("^1Reconsider your tactics, camper!"));
                        else
-                               centerprint(_("^1Die camper!"));
+                               centerprint_hud(_("^1Die camper!"));
                } else if (type == DEATH_NOAMMO) {
                        if(gentle)
-                               centerprint(_("^1You are reinserted into the game for running out of ammo..."));
+                               centerprint_hud(_("^1You are reinserted into the game for running out of ammo..."));
                        else
-                               centerprint(_("^1You were killed for running out of ammo..."));
+                               centerprint_hud(_("^1You were killed for running out of ammo..."));
                } else if (type == DEATH_ROT) {
                        if(gentle)
-                               centerprint(_("^1You need to preserve your health"));
+                               centerprint_hud(_("^1You need to preserve your health"));
                        else
-                               centerprint(_("^1You grew too old without taking your medicine"));
+                               centerprint_hud(_("^1You grew too old without taking your medicine"));
                } else if (type == KILL_TEAM_RED || type == KILL_TEAM_BLUE) {
                        if(gentle)
-                               centerprint(_("^1Don't go against team mates!"));
+                               centerprint_hud(_("^1Don't go against team mates!"));
                        else
-                               centerprint(_("^1Don't shoot your team mates!"));
+                               centerprint_hud(_("^1Don't shoot your team mates!"));
                } else if (type == DEATH_QUIET) {
                        // do nothing
                } else { // generic message
                        if(gentle)
-                               centerprint(_("^1You need to be more careful!"));
+                               centerprint_hud(_("^1You need to be more careful!"));
                        else
-                               centerprint(_("^1You killed your own dumb self!"));
+                               centerprint_hud(_("^1You killed your own dumb self!"));
                }
        } else if(msg == MSG_KILL) {
                if (type == KILL_TEAM_RED || type == KILL_TEAM_BLUE) {
                        if(gentle) {
-                               centerprint(sprintf(_("^1Moron! You went against ^7%s^1, a team mate!"), s1));
+                               centerprint_hud(sprintf(_("^1Moron! You went against ^7%s^1, a team mate!"), s1));
                        } else {
-                               centerprint(sprintf(_("^1Moron! You fragged ^7%s^1, a team mate!"), s1));
+                               centerprint_hud(sprintf(_("^1Moron! You fragged ^7%s^1, a team mate!"), s1));
                        }
                } else if (type == KILL_FIRST_BLOOD) {
                        if(gentle) {
-                               centerprint(_("^1First score"));
+                               centerprint_hud(_("^1First score"));
                        } else {
-                               centerprint(_("^1First blood"));
+                               centerprint_hud(_("^1First blood"));
                        }
                } else if (type == KILL_FIRST_VICTIM) {
                        if(gentle) {
-                               centerprint(_("^1First casualty"));
+                               centerprint_hud(_("^1First casualty"));
                        } else {
-                               centerprint(_("^1First victim"));
+                               centerprint_hud(_("^1First victim"));
                        }
                } else if (type == KILL_TYPEFRAG) { // s2 contains "advanced kill messages" such as ping, handicap...
                        if(gentle) {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You scored against ^7%s^1 who was typing!"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You scored against ^7%s^1 who was typing!"), s1), s2));
                        } else {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You typefragged ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You typefragged ^7%s"), s1), s2));
                        }
                } else if (type == KILL_TYPEFRAGGED) {
                        if(gentle) {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You were scored against by ^7%s^1 while you were typing!"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You were scored against by ^7%s^1 while you were typing!"), s1), s2));
                        } else {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You were typefragged by ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You were typefragged by ^7%s"), s1), s2));
                        }
                } else if (type == KILL_FRAG) {
                        if(gentle) {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^4You scored against ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^4You scored against ^7%s"), s1), s2));
                        } else {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^4You fragged ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^4You fragged ^7%s"), s1), s2));
                        }
                } else { // generic message
                        if(gentle) {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You were scored against by ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You were scored against by ^7%s"), s1), s2));
                        } else {
-                               centerprint(strcat(sprintf(_("^1You were fragged by ^7%s"), s1), s2));
+                               centerprint_hud(strcat(sprintf(_("^1You were fragged by ^7%s"), s1), s2));
                        }
                }
        } else if(msg == MSG_KILL_ACTION) {
                // TODO: invent more centerprints here?
-               centerprint(_("^1Watch your step!"));
+               centerprint_hud(_("^1Watch your step!"));
        }
 }
 
@@ -2496,8 +2496,8 @@ void HUD_Radar(void)
                c2 = rotate('1 0 0' * mi_min_x + '0 1 0' * mi_max_y, teamradar_angle * DEG2RAD);
                c3 = rotate('1 0 0' * mi_max_x + '0 1 0' * mi_min_y, teamradar_angle * DEG2RAD);
                span = '0 0 0';
-               span_x = max4(c0_x, c1_x, c2_x, c3_x) - min4(c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
-               span_y = max4(c0_y, c1_y, c2_y, c3_y) - min4(c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
+               span_x = max(c0_x, c1_x, c2_x, c3_x) - min(c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
+               span_y = max(c0_y, c1_y, c2_y, c3_y) - min(c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
 
                // max-min distance must fit the radar in x=x, y=y
                bigsize = min(
@@ -2772,7 +2772,7 @@ void HUD_Score(void)
                drawstring_aspect(pos + eX * 0.75 * mySize_x, distribution_str, eX * 0.25 * mySize_x + eY * (1/3) * mySize_y, distribution_color, panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        } else { // teamgames
                float scores_count, row, column, rows, columns;
-               vector offset;
+               local noref vector offset; // fteqcc sucks
                vector score_pos, score_size; //for scores other than myteam
                if (spectatee_status == -1 || autocvar_hud_panel_score_rankings)
                {
@@ -3423,16 +3423,16 @@ void HUD_Mod_KH(vector pos, vector mySize)
                        switch(keyteam)
                        {
                                case COLOR_TEAM1:
-                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_redarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_redarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case COLOR_TEAM2:
-                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_bluearrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_bluearrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case COLOR_TEAM3:
-                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_yellowarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_yellowarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case COLOR_TEAM4:
-                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_pinkarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(pa, "kh_pinkarrow", kh_asize, '1 1 1', aa, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                default:
                                        break;
@@ -3440,16 +3440,16 @@ void HUD_Mod_KH(vector pos, vector mySize)
                        switch(i) // YAY! switch(i) inside a for loop for i. DailyWTF, here we come!
                        {
                                case 0:
-                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_red", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_red", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case 1:
-                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_blue", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_blue", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case 2:
-                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_yellow", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_yellow", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                                case 3:
-                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_pink", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% alpha key
+                                       drawpic_aspect_skin(p, "kh_pink", kh_size, '1 1 1', a, DRAWFLAG_NORMAL);  // show 30% theAlpha key
                                        break;
                        }
                }
@@ -3950,7 +3950,7 @@ void HUD_Chat(void)
                                }
                        }
                }
-               panel_bg_alpha = max(0.75, panel_bg_alpha); // force an alpha of at least 0.75
+               panel_bg_alpha = max(0.75, panel_bg_alpha); // force an theAlpha of at least 0.75
        }
 
        vector pos, mySize;
@@ -3978,7 +3978,7 @@ void HUD_Chat(void)
        {
                vector chatsize;
                chatsize = '1 1 0' * autocvar_con_chatsize;
-               cvar_set("con_chatrect_x", "9001"); // over 9000, we'll fake it instead for more control over alpha and such
+               cvar_set("con_chatrect_x", "9001"); // over 9000, we'll fake it instead for more control over theAlpha and such
                float i, a;
                for(i = 0; i < autocvar_con_chat; ++i)
                {
@@ -4557,7 +4557,7 @@ void centerprint_generic(float new_id, string strMessage, float duration, float
        centerprint_countdown_num[j] = countdown_num;
 }
 
-void centerprint(string strMessage)
+void centerprint_hud(string strMessage)
 {
        centerprint_generic(0, strMessage, autocvar_hud_panel_centerprint_time, 0);
 }
@@ -4600,7 +4600,7 @@ void HUD_CenterPrint (void)
                        else if (r > 0.8)
                                centerprint_generic(0, sprintf("^1Multiline message at time %s that\n^1lasts longer than normal", seconds_tostring(time)), 20, 0);
                        else
-                               centerprint(sprintf("Message at time %s", seconds_tostring(time)));
+                               centerprint_hud(sprintf("Message at time %s", seconds_tostring(time)));
                        hud_configure_cp_generation_time = time + 1 + random()*4;
                }
        }
@@ -4675,7 +4675,7 @@ void HUD_CenterPrint (void)
                                continue;
                }
                
-               // fade the centerprint in/out 
+               // fade the centerprint_hud in/out 
                if (centerprint_time[j] < 0 || centerprint_expire_time[j] - autocvar_hud_panel_centerprint_fade_out > time)
                        a = bound(0, (time - (centerprint_expire_time[j] - centerprint_time[j])) / max(0.0001, autocvar_hud_panel_centerprint_fade_in), 1);
                else if (centerprint_expire_time[j] > time)
@@ -4687,11 +4687,11 @@ void HUD_CenterPrint (void)
                // also fade it based on positioning
                if(autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent)
                {
-                       a = a * bound(autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passone_minalpha, (1 - (i / max(1, autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passone))), 1); // pass one: all messages after the first have half alpha
-                       a = a * bound(autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passtwo_minalpha, (1 - (i / max(1, autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passtwo))), 1); // pass two: after that, gradually lower alpha even more for each message
+                       a = a * bound(autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passone_minalpha, (1 - (i / max(1, autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passone))), 1); // pass one: all messages after the first have half theAlpha
+                       a = a * bound(autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passtwo_minalpha, (1 - (i / max(1, autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_passtwo))), 1); // pass two: after that, gradually lower theAlpha even more for each message
                }
                
-               // finally set the size based on the new alpha from subsequent fading
+               // finally set the size based on the new theAlpha from subsequent fading
                sz = sz * (autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_minfontsize + a * (1 - autocvar_hud_panel_centerprint_fade_subsequent_minfontsize)); 
                drawfontscale = sz * '1 1 0';
                
@@ -4826,7 +4826,7 @@ switch (id) {\
 void HUD_Main (void)
 {
        float i;
-       // global hud alpha fade
+       // global hud theAlpha fade
        if(menu_enabled == 1)
                hud_fade_alpha = 1;
        else
@@ -4894,7 +4894,7 @@ void HUD_Main (void)
                vector color;
                float hud_dock_color_team = autocvar_hud_dock_color_team;
                if((teamplay) && hud_dock_color_team) {
-                       f = stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors"));
+                       f = stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors"));
                        color = colormapPaletteColor(mod(f, 16), 1) * hud_dock_color_team;
                }
                else if(autocvar_hud_configure_teamcolorforced && autocvar__hud_configure && hud_dock_color_team) {
@@ -4904,11 +4904,11 @@ void HUD_Main (void)
                {
                        string hud_dock_color = autocvar_hud_dock_color;
                        if(hud_dock_color == "shirt") {
-                               f = stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors"));
+                               f = stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors"));
                                color = colormapPaletteColor(floor(f / 16), 0);
                        }
                        else if(hud_dock_color == "pants") {
-                               f = stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors"));
+                               f = stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors"));
                                color = colormapPaletteColor(mod(f, 16), 1);
                        }
                        else
@@ -4995,7 +4995,7 @@ void HUD_Main (void)
 
        hud_configure_prev = autocvar__hud_configure;
 
-       if (!autocvar__hud_configure) // hud config mode disabled, enable normal alpha stuff again
+       if (!autocvar__hud_configure) // hud config mode disabled, enable normal theAlpha stuff again
                if (menu_enabled)
                        menu_enabled = 0;
 }
index 2491d5ca38a7f656fc55319981070771b3124b9e..16ccd0c79c0d33aea202eaa3d7c2aab7b4b2721f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,3 @@
-float log(float f);
-
 float panel_order[HUD_PANEL_NUM];
 string hud_panelorder_prev;
 
@@ -40,8 +38,8 @@ float teamnagger;
 
 float hud_configure_checkcollisions;
 float hud_configure_prev;
-vector hud_configure_gridSize;
-vector hud_configure_realGridSize;
+noref vector hud_configure_gridSize; // fteqcc sucks
+noref vector hud_configure_realGridSize; // fteqcc sucks
 
 float hudShiftState;
 const float S_SHIFT = 1;
@@ -133,7 +131,7 @@ if(!autocvar__hud_configure && panel_bg_str == "0") {\
 // Get value for panel_bg_color: if "" fetch default, else use panel_bg_color. Convert pants, shirt or teamcolor into a vector.
 #define HUD_Panel_GetColor()\
 if((teamplay) && panel_bg_color_team) {\
-       panel_bg_color = colormapPaletteColor(mod(stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors")), 16), 1) * panel_bg_color_team;\
+       panel_bg_color = colormapPaletteColor(mod(stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors")), 16), 1) * panel_bg_color_team;\
 } else if (autocvar_hud_configure_teamcolorforced && autocvar__hud_configure && panel_bg_color_team) {\
        panel_bg_color = '1 0 0' * panel_bg_color_team;\
 } else {\
@@ -141,9 +139,9 @@ if((teamplay) && panel_bg_color_team) {\
                panel_bg_color = autocvar_hud_panel_bg_color;\
        } else {\
                if(panel_bg_color_str == "shirt") {\
-                       panel_bg_color = colormapPaletteColor(floor(stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors")) / 16), 0);\
+                       panel_bg_color = colormapPaletteColor(floor(stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors")) / 16), 0);\
                } else if(panel_bg_color_str == "pants") {\
-                       panel_bg_color = colormapPaletteColor(mod(stof(getplayerkey(current_player - 1, "colors")), 16), 1);\
+                       panel_bg_color = colormapPaletteColor(mod(stof(getplayerkeyvalue(current_player - 1, "colors")), 16), 1);\
                } else {\
                        panel_bg_color = stov(panel_bg_color_str);\
                }\
index 18ff119a79ef636abbf231f6a7cb92ae0ea5e49b..3ad600e41c74de9e6d42918fbae7634dcedb091d 100644 (file)
@@ -403,7 +403,7 @@ void HUD_Panel_SetPosSize(vector mySize)
        HUD_Panel_UpdatePosSizeForId(highlightedPanel);
        vector resizeorigin;
        resizeorigin = panel_click_resizeorigin;
-       vector myPos;
+       local noref vector myPos; // fteqcc sucks
 
        // minimum panel size cap
        mySize_x = max(0.025 * vid_conwidth, mySize_x);
@@ -631,7 +631,7 @@ float HUD_Panel_InputEvent(float bInputType, float nPrimary, float nSecondary)
        // allow console bind to work
        string con_keys;
        float keys;
-       con_keys = findkeysforcommand("toggleconsole");
+       con_keys = findkeysforcommand("toggleconsole", 0);
        keys = tokenize(con_keys); // findkeysforcommand returns data for this
 
        float hit_con_bind, i;
@@ -1046,7 +1046,7 @@ void HUD_Panel_Mouse()
        /*
        print("menu_enabled: ", ftos(menu_enabled), "\n");
        print("Highlighted: ", ftos(highlightedPanel), "\n");
-       print("Menu alpha: ", ftos(autocvar__menu_alpha), "\n");
+       print("Menu theAlpha: ", ftos(autocvar__menu_alpha), "\n");
        */
 
        // instantly hide the editor cursor if we open the HUDExit dialog
@@ -1162,11 +1162,11 @@ void HUD_Panel_Mouse()
 const float hlBorderSize = 4;
 const string hlBorder = "gfx/hud/default/border_highlighted";
 const string hlBorder2 = "gfx/hud/default/border_highlighted2";
-void HUD_Panel_HlBorder(float myBorder, vector color, float alpha)
+void HUD_Panel_HlBorder(float myBorder, vector color, float theAlpha)
 {
-       drawfill(panel_pos - '1 1 0' * myBorder, panel_size + '2 2 0' * myBorder, '0 0.5 1', .5 * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
-       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder, hlBorder, '8 1 0' * hlBorderSize, eX * (panel_size_x + 2 * myBorder) + eY * hlBorderSize, color, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
-       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - hlBorderSize), hlBorder, '8 1 0' * hlBorderSize, eX * (panel_size_x + 2 * myBorder) + eY * hlBorderSize, color, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
-       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * hlBorderSize, hlBorder2, '1 8 0' * hlBorderSize, eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - 2 * hlBorderSize) + eX * hlBorderSize, color, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
-       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * hlBorderSize + eX * (panel_size_x + 2 * myBorder - hlBorderSize), hlBorder2, '1 8 0' * hlBorderSize, eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - 2 * hlBorderSize) + eX * hlBorderSize, color, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawfill(panel_pos - '1 1 0' * myBorder, panel_size + '2 2 0' * myBorder, '0 0.5 1', .5 * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder, hlBorder, '8 1 0' * hlBorderSize, eX * (panel_size_x + 2 * myBorder) + eY * hlBorderSize, color, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - hlBorderSize), hlBorder, '8 1 0' * hlBorderSize, eX * (panel_size_x + 2 * myBorder) + eY * hlBorderSize, color, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * hlBorderSize, hlBorder2, '1 8 0' * hlBorderSize, eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - 2 * hlBorderSize) + eX * hlBorderSize, color, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawpic_tiled(panel_pos - '1 1 0' * myBorder + eY * hlBorderSize + eX * (panel_size_x + 2 * myBorder - hlBorderSize), hlBorder2, '1 8 0' * hlBorderSize, eY * (panel_size_y + 2 * myBorder - 2 * hlBorderSize) + eX * hlBorderSize, color, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
 }
index 0880ddc4b26548f66cfd5d99c2a049a5b7d6e12d..a91e13b01991e52517af210079478858eb0faae7 100644 (file)
@@ -62,7 +62,7 @@ void Draw_Laser()
                if(self.cnt >= 0)
                        pointparticles(self.cnt, trace_endpos, trace_plane_normal, drawframetime * 1000);
                if(self.colormod != '0 0 0' && self.modelscale != 0)
-                       R_AddDynamicLight(trace_endpos + trace_plane_normal * 1, self.modelscale, self.colormod * 5);
+                       adddynamiclight(trace_endpos + trace_plane_normal * 1, self.modelscale, self.colormod * 5);
        }
 }
 
index 6efedb7deb6f52b2410793f5892d4df7c83de5ee..499e84b6ee0aa0b88a6c51372adf5b3ffe348e18 100644 (file)
@@ -141,7 +141,7 @@ float chase_active_backup;
 float camera_roll;
 vector camera_direction;
 
-void centerprint(string strMessage);
+void centerprint_hud(string strMessage);
 void centerprint_generic(float new_id, string strMessage, float duration, float countdown_num);
 
 #define ALPHA_MIN_VISIBLE 0.003
index 201d1a96962439f63e49e2e323717a65a0b655b0..0af74018eeb58406ed398d38033ce24773674cad 100644 (file)
@@ -68,14 +68,14 @@ void MapVote_DrawMapItem(vector pos, float isize, float tsize, string map, strin
 
        text_size = stringwidth(label, false, hud_fontsize);
 
-       float alpha;
+       float theAlpha;
        if (count < 0 && mv_top2_alpha)
-               alpha = mv_top2_alpha;
+               theAlpha = mv_top2_alpha;
        else
-               alpha = 1;
+               theAlpha = 1;
 
        pos_x -= text_size*0.5;
-       drawstring(pos, label, hud_fontsize, rgb, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+       drawstring(pos, label, hud_fontsize, rgb, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        
        pos_x = pos_x + text_size*0.5 - img_size_x*0.5;
        pos_y = pos_y - img_size_y;
@@ -84,17 +84,17 @@ void MapVote_DrawMapItem(vector pos, float isize, float tsize, string map, strin
        img_size -= (autocvar_scoreboard_border_thickness * 2) * '1 1 0';
        if(pic == "")
        {
-               drawfill(pos, img_size, '.5 .5 .5', .7 * alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawfill(pos, img_size, '.5 .5 .5', .7 * theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        }
        else
        {
-               drawpic(pos, pic, img_size, '1 1 1', alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawpic(pos, pic, img_size, '1 1 1', theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        }
 
        if(id == mv_ownvote)
-               drawborderlines(autocvar_scoreboard_border_thickness, pos, img_size, rgb, alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawborderlines(autocvar_scoreboard_border_thickness, pos, img_size, rgb, theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
        else
-               drawborderlines(autocvar_scoreboard_border_thickness, pos, img_size, '0 0 0', alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+               drawborderlines(autocvar_scoreboard_border_thickness, pos, img_size, '0 0 0', theAlpha, DRAWFLAG_NORMAL);
 
        if(id == mv_selection && count >= 0)
                drawfill(pos, img_size, '1 1 1', 0.1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -358,8 +358,8 @@ void MapVote_Init()
        else
                mv_maps_mask = ReadShort();
        
-       // Assume mv_pk3list is NULL, there should only be 1 mapvote per round
-       mv_pk3list = NULL; // I'm still paranoid!
+       // Assume mv_pk3list is world, there should only be 1 mapvote per round
+       mv_pk3list = world; // I'm still paranoid!
        
        for(i = 0, power = 1; i < mv_num_maps; ++i, power *= 2)
        {
index 1a512c77481260b2aa9a29de4ddd981d1df8a168..5ed3ab2e78fc6184186f1d43faeb58e32c0ca096 100644 (file)
@@ -114,7 +114,7 @@ entity GetTeam(float Team, float add)
        if(teamslots[num])
                return teamslots[num];
        if not(add)
-               return NULL;
+               return world;
        tm = spawn();
        tm.team = Team;
        teamslots[num] = tm;
@@ -229,7 +229,7 @@ vector expandingbox_resize_centered_box_offset(float sz, vector boxsize, float b
        return boxsize * (0.5 * (1 - sz));
 }
 
-void drawborderlines(float thickness, vector pos, vector dim, vector color, float alpha, float drawflag)
+void drawborderlines(float thickness, vector pos, vector dim, vector color, float theAlpha, float drawflag)
 {
        vector line_dim;
 
@@ -237,18 +237,18 @@ void drawborderlines(float thickness, vector pos, vector dim, vector color, floa
        pos_x -= thickness;
        line_dim_x = thickness;
        line_dim_y = dim_y;
-       drawfill(pos, line_dim, color, alpha, drawflag);
-       drawfill(pos + (dim_x + thickness) * '1 0 0', line_dim, color, alpha, drawflag);
+       drawfill(pos, line_dim, color, theAlpha, drawflag);
+       drawfill(pos + (dim_x + thickness) * '1 0 0', line_dim, color, theAlpha, drawflag);
 
        // upper and lower lines
        pos_y -= thickness;
        line_dim_x = dim_x + thickness * 2; // make upper and lower lines longer
        line_dim_y = thickness;
-       drawfill(pos, line_dim, color, alpha, drawflag);
-       drawfill(pos + (dim_y + thickness) * '0 1 0', line_dim, color, alpha, drawflag);
+       drawfill(pos, line_dim, color, theAlpha, drawflag);
+       drawfill(pos + (dim_y + thickness) * '0 1 0', line_dim, color, theAlpha, drawflag);
 }
 
-void drawpic_tiled(vector pos, string pic, vector sz, vector area, vector color, float alpha, float drawflag)
+void drawpic_tiled(vector pos, string pic, vector sz, vector area, vector color, float theAlpha, float drawflag)
 {
        vector current_pos, end_pos, new_size, ratio;
        end_pos = pos + area;
@@ -263,7 +263,7 @@ void drawpic_tiled(vector pos, string pic, vector sz, vector area, vector color,
                        new_size_y = min(sz_y, end_pos_y - current_pos_y);
                        ratio_x = new_size_x / sz_x;
                        ratio_y = new_size_y / sz_y;
-                       drawsubpic(current_pos, new_size, pic, '0 0 0', ratio, color, alpha, drawflag);
+                       drawsubpic(current_pos, new_size, pic, '0 0 0', ratio, color, theAlpha, drawflag);
                        current_pos_x += sz_x;
                }
                current_pos_y += sz_y;
@@ -276,56 +276,56 @@ var vector _drawpic_imgsize;
 var vector _drawpic_sz;
 var float _drawpic_oldsz;
 var string _drawpic_picpath;
-#define drawpic_aspect(pos,pic,mySize,color,alpha,drawflag)\
+#define drawpic_aspect(pos,pic,mySize,color,theAlpha,drawflag)\
        do {\
-               _drawpic_imgsize = drawgetimagesize(pic);\
+               _drawpic_imgsize = draw_getimagesize(pic);\
                _drawpic_imgaspect = _drawpic_imgsize_x/_drawpic_imgsize_y;\
                _drawpic_sz = mySize;\
                if(_drawpic_sz_x/_drawpic_sz_y > _drawpic_imgaspect) {\
                        _drawpic_oldsz = _drawpic_sz_x;\
                        _drawpic_sz_x = _drawpic_sz_y * _drawpic_imgaspect;\
-                       drawpic(pos + eX * (_drawpic_oldsz - _drawpic_sz_x) * 0.5, pic, _drawpic_sz, color, alpha, drawflag);\
+                       drawpic(pos + eX * (_drawpic_oldsz - _drawpic_sz_x) * 0.5, pic, _drawpic_sz, color, theAlpha, drawflag);\
                } else {\
                        _drawpic_oldsz = _drawpic_sz_y;\
                        _drawpic_sz_y = _drawpic_sz_x / _drawpic_imgaspect;\
-                       drawpic(pos + eY * (_drawpic_oldsz - _drawpic_sz_y) * 0.5, pic, _drawpic_sz, color, alpha, drawflag);\
+                       drawpic(pos + eY * (_drawpic_oldsz - _drawpic_sz_y) * 0.5, pic, _drawpic_sz, color, theAlpha, drawflag);\
                }\
        } while(0)
 
 // draw HUD element with image from gfx/hud/hud_skin/foo.tga if it exists, otherwise gfx/hud/default/foo.tga
-#define drawpic_aspect_skin(pos,pic,sz,color,alpha,drawflag)\
+#define drawpic_aspect_skin(pos,pic,sz,color,theAlpha,drawflag)\
        do{\
                _drawpic_picpath = strcat(hud_skin_path, "/", pic);\
                if(precache_pic(_drawpic_picpath) == "") {\
                        _drawpic_picpath = strcat("gfx/hud/default/", pic);\
                }\
-               drawpic_aspect(pos, _drawpic_picpath, sz, color, alpha, drawflag);\
+               drawpic_aspect(pos, _drawpic_picpath, sz, color, theAlpha, drawflag);\
                _drawpic_picpath = string_null;\
        } while(0)
 
 // draw HUD element with image from gfx/hud/hud_skin/foo.tga if it exists, otherwise gfx/hud/default/foo.tga
-#define drawpic_skin(pos,pic,sz,color,alpha,drawflag)\
+#define drawpic_skin(pos,pic,sz,color,theAlpha,drawflag)\
        do{\
                _drawpic_picpath = strcat(hud_skin_path, "/", pic);\
                if(precache_pic(_drawpic_picpath) == "") {\
                        _drawpic_picpath = strcat("gfx/hud/default/", pic);\
                }\
-               drawpic(pos, _drawpic_picpath, sz, color, alpha, drawflag);\
+               drawpic(pos, _drawpic_picpath, sz, color, theAlpha, drawflag);\
                _drawpic_picpath = string_null;\
        } while(0)
 
-void drawpic_aspect_skin_expanding(vector position, string pic, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag, float fadelerp)
+void drawpic_aspect_skin_expanding(vector position, string pic, vector scale, vector rgb, float theAlpha, float flag, float fadelerp)
 {
        float sz;
        sz = expandingbox_sizefactor_from_fadelerp(fadelerp);
 
-       drawpic_aspect_skin(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, 1), pic, scale * sz, rgb, alpha * (1 - fadelerp), flag);
+       drawpic_aspect_skin(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, 1), pic, scale * sz, rgb, theAlpha * (1 - fadelerp), flag);
 }
 
-void drawpic_aspect_skin_expanding_two(vector position, string pic, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag, float fadelerp)
+void drawpic_aspect_skin_expanding_two(vector position, string pic, vector scale, vector rgb, float theAlpha, float flag, float fadelerp)
 {
-       drawpic_aspect_skin_expanding(position, pic, scale, rgb, alpha, flag, fadelerp);
-       drawpic_skin(position, pic, scale, rgb, alpha * fadelerp, flag);
+       drawpic_aspect_skin_expanding(position, pic, scale, rgb, theAlpha, flag, fadelerp);
+       drawpic_skin(position, pic, scale, rgb, theAlpha * fadelerp, flag);
 }
 #define SET_POS_AND_SZ_Y_ASPECT(allow_colors)\
        float textaspect, oldsz;\
@@ -341,26 +341,26 @@ void drawpic_aspect_skin_expanding_two(vector position, string pic, vector scale
        }
 
 // drawstring wrapper to draw a string as large as possible with preserved aspect ratio into a box
-void drawstring_aspect(vector pos, string text, vector sz, vector color, float alpha, float drawflag) {
+void drawstring_aspect(vector pos, string text, vector sz, vector color, float theAlpha, float drawflag) {
        SET_POS_AND_SZ_Y_ASPECT(FALSE)
-       drawstring(pos, text, '1 1 0' * sz_y, color, alpha, drawflag);
+       drawstring(pos, text, '1 1 0' * sz_y, color, theAlpha, drawflag);
 }
 
 // drawstring wrapper to draw a colorcodedstring as large as possible with preserved aspect ratio into a box
-void drawcolorcodedstring_aspect(vector pos, string text, vector sz, float alpha, float drawflag) {
+void drawcolorcodedstring_aspect(vector pos, string text, vector sz, float theAlpha, float drawflag) {
        SET_POS_AND_SZ_Y_ASPECT(TRUE)
-       drawcolorcodedstring(pos, text, '1 1 0' * sz_y, alpha, drawflag);
+       drawcolorcodedstring(pos, text, '1 1 0' * sz_y, theAlpha, drawflag);
 }
 
 vector drawfontscale;
-void drawstring_expanding(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag, float fadelerp)
+void drawstring_expanding(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float theAlpha, float flag, float fadelerp)
 {
        float sz;
        sz = expandingbox_sizefactor_from_fadelerp(fadelerp);
 
        drawfontscale = sz * '1 1 0';
        dummyfunction(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
-       drawstring(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, stringwidth(text, FALSE, scale * (sz / drawfontscale_x)) / (scale_x * sz)), text, scale * (sz / drawfontscale_x), rgb, alpha * (1 - fadelerp), flag);
+       drawstring(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, stringwidth(text, FALSE, scale * (sz / drawfontscale_x)) / (scale_x * sz)), text, scale * (sz / drawfontscale_x), rgb, theAlpha * (1 - fadelerp), flag);
        // width parameter:
        //    (scale_x * sz / drawfontscale_x) * drawfontscale_x * SIZE1 / (scale_x * sz)
        //    SIZE1
@@ -368,25 +368,25 @@ void drawstring_expanding(vector position, string text, vector scale, vector rgb
 }
 
 // drawstring wrapper to draw a string as large as possible with preserved aspect ratio into a box
-void drawstring_aspect_expanding(vector pos, string text, vector sz, vector color, float alpha, float drawflag, float fadelerp) {
+void drawstring_aspect_expanding(vector pos, string text, vector sz, vector color, float theAlpha, float drawflag, float fadelerp) {
        SET_POS_AND_SZ_Y_ASPECT(FALSE)
-       drawstring_expanding(pos, text, '1 1 0' * sz_y, color, alpha, drawflag, fadelerp);
+       drawstring_expanding(pos, text, '1 1 0' * sz_y, color, theAlpha, drawflag, fadelerp);
 }
 
-void drawcolorcodedstring_expanding(vector position, string text, vector scale, float alpha, float flag, float fadelerp)
+void drawcolorcodedstring_expanding(vector position, string text, vector scale, float theAlpha, float flag, float fadelerp)
 {
        float sz;
        sz = expandingbox_sizefactor_from_fadelerp(fadelerp);
 
        drawfontscale = sz * '1 1 0';
        dummyfunction(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
-       drawcolorcodedstring(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, stringwidth(text, TRUE, scale * (sz / drawfontscale_x)) / (scale_x * sz)), text, scale * (sz / drawfontscale_x), alpha * (1 - fadelerp), flag);
+       drawcolorcodedstring(position + expandingbox_resize_centered_box_offset(sz, scale, stringwidth(text, TRUE, scale * (sz / drawfontscale_x)) / (scale_x * sz)), text, scale * (sz / drawfontscale_x), theAlpha * (1 - fadelerp), flag);
        drawfontscale = '1 1 0';
 }
 
-void drawcolorcodedstring_aspect_expanding(vector pos, string text, vector sz, float alpha, float drawflag, float fadelerp) {
+void drawcolorcodedstring_aspect_expanding(vector pos, string text, vector sz, float theAlpha, float drawflag, float fadelerp) {
        SET_POS_AND_SZ_Y_ASPECT(TRUE)
-       drawcolorcodedstring_expanding(pos, text, '1 1 0' * sz_y, alpha, drawflag, fadelerp);
+       drawcolorcodedstring_expanding(pos, text, '1 1 0' * sz_y, theAlpha, drawflag, fadelerp);
 }
 
 // this draws the triangles of a model DIRECTLY. Don't expect high performance, really...
@@ -575,7 +575,7 @@ vector getplayerorigin(float pl)
        string s;
        entity e;
 
-       s = getplayerkey(pl, "TEMPHACK_origin");
+       s = getplayerkeyvalue(pl, "TEMPHACK_origin");
        if(s != "")
                return stov(s);
 
diff --git a/qcsrc/client/pre.qh b/qcsrc/client/pre.qh
deleted file mode 100644 (file)
index 5b11798..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-#ifdef USE_FTE
-#pragma target FTE
-#endif
-
-#define CSQC 1
index f650d04bda64703050ecd00610833db629dd7dcc..a4d8b70b1c4e3cf9c83e0ac98a27e1049bf495ca 100644 (file)
@@ -1,11 +1,13 @@
 ../../csprogs.dat
-pre.qh
 
 ../common/util-pre.qh
+sys-pre.qh
+../dpdefs/csprogsdefs.qc
+sys-post.qh
+
 Defs.qc
-csqc_constants.qc
+../dpdefs/keycodes.qc
 ../common/constants.qh
-csqc_builtins.qc
 
 ../warpzonelib/anglestransform.qh
 ../warpzonelib/mathlib.qh
index 37ad89da52676ac4412fa0f60879658fed1e363c..e17d7ba3ddeb9df27c09c4d43c56b2508fcc79bb 100644 (file)
@@ -150,7 +150,7 @@ void Projectile_Draw()
        {
                case PROJECTILE_BULLET_GLOWING:
                case PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER:
-                       R_AddDynamicLight(self.origin, 50 * a, '1 1 0');
+                       adddynamiclight(self.origin, 50 * a, '1 1 0');
                        break;
                default:
                        break;
index 9d2e8bd580be7ffc59ae68463d7e1f315515d2a5..d4c2043e6c66fb05c99ab17090b82a702492d7af 100644 (file)
@@ -509,7 +509,7 @@ string HUD_GetField(entity pl, float field)
                case SP_PING:
                        if not(pl.gotscores)
                                return "\xEE\x82\x8D\xEE\x82\x8D\xEE\x82\x8D"; // >>> sign
-                       //str = getplayerkey(pl.sv_entnum, "ping");
+                       //str = getplayerkeyvalue(pl.sv_entnum, "ping");
                        f = pl.ping;
                        if(f == 0)
                                return _("N/A");
@@ -538,7 +538,7 @@ string HUD_GetField(entity pl, float field)
                        }
                        else if(!teamplay)
                        {
-                               f = stof(getplayerkey(pl.sv_entnum, "colors"));
+                               f = stof(getplayerkeyvalue(pl.sv_entnum, "colors"));
                                {
                                        hud_field_icon0 = "gfx/scoreboard/playercolor_base";
                                        hud_field_icon1 = "gfx/scoreboard/playercolor_shirt";
@@ -597,7 +597,7 @@ string HUD_FixScoreboardColumnWidth(float i, string str)
 
        if(hud_field_icon0 != "")
        {
-               sz = drawgetimagesize(hud_field_icon0);
+               sz = draw_getimagesize(hud_field_icon0);
                f = sz_x / sz_y;
                if(hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen < f)
                        hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen = f;
@@ -605,7 +605,7 @@ string HUD_FixScoreboardColumnWidth(float i, string str)
 
        if(hud_field_icon1 != "")
        {
-               sz = drawgetimagesize(hud_field_icon1);
+               sz = draw_getimagesize(hud_field_icon1);
                f = sz_x / sz_y;
                if(hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen < f)
                        hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen = f;
@@ -613,7 +613,7 @@ string HUD_FixScoreboardColumnWidth(float i, string str)
 
        if(hud_field_icon2 != "")
        {
-               sz = drawgetimagesize(hud_field_icon2);
+               sz = draw_getimagesize(hud_field_icon2);
                f = sz_x / sz_y;
                if(hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen < f)
                        hud_fixscoreboardcolumnwidth_iconlen = f;
@@ -1225,7 +1225,7 @@ void HUD_DrawScoreboard()
        pos_y += sb_heading_fontsize_y + hud_fontsize_y * 0.25;
 
        // Draw the scoreboard
-       vector bg_size = drawgetimagesize("gfx/scoreboard/scoreboard_bg") * autocvar_scoreboard_bg_scale;
+       vector bg_size = draw_getimagesize("gfx/scoreboard/scoreboard_bg") * autocvar_scoreboard_bg_scale;
 
        if(teamplay)
        {
index 9bf6cc84b2ef81502e9eb67b6a301fd14bac66fd..225df0ce032a87b5e924c6495d3fcb6a265df1a4 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ entity Sort_Spawn()
 {
        entity sort;
        sort = spawn();
-       sort.sort_next = NULL;
+       sort.sort_next = world;
        sort.chain = sort;
        return sort;
 }
@@ -15,7 +15,7 @@ entity Sort_New(float(entity,entity) cmp)
        entity sort;
        sort = spawn();
        sort.sort_cmp = cmp;
-       sort.sort_next = NULL;
+       sort.sort_next = world;
        sort.chain = sort;
        return sort;
 }
@@ -58,7 +58,7 @@ void Sort_Reset(entity sort)
 
 float Sort_HasNext(entity sort)
 {
-       return (sort.chain.sort_next != NULL);
+       return (sort.chain.sort_next != world);
 }
 
 entity Sort_Next(entity sort)
@@ -69,7 +69,7 @@ entity Sort_Next(entity sort)
                next = spawn();
                sort.chain.sort_next = next;
                next.sort_prev = sort.chain;
-               next.sort_next = NULL;
+               next.sort_next = world;
        }
        sort.chain = next;
        return next;
diff --git a/qcsrc/client/sys-post.qh b/qcsrc/client/sys-post.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4fee9fe
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,12 @@
+#pragma noref 0
+
+#undef ATTN_NORM
+
+#ifdef COMPAT_050_ENGINE
+// WORKAROUND for 0.5.0 engine
+// FIXME remove this after 0.6 release
+#undef getproperty
+#undef getpropertyvec
+float (float property) getproperty = #303;
+vector (float property) getpropertyvec = #303;
+#endif
diff --git a/qcsrc/client/sys-pre.qh b/qcsrc/client/sys-pre.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1dac05b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,16 @@
+#ifdef USE_FTE
+#pragma target FTE
+#endif
+
+#define CSQC
+
+#define ATTN_NORM builtin_ATTN_NORM
+
+#ifdef COMPAT_050_ENGINE
+// WORKAROUND for 0.5.0 engine
+// FIXME remove this after 0.6 release
+#define getproperty builtin_getproperty
+#define getpropertyvec builtin_getpropertyvec
+#endif
+
+#pragma noref 1
index bc705153ab97fd616137fd31d27dd939589ad9fc..80d89318f4c88d09cf5170aaa47e89c51ad0c156 100644 (file)
@@ -26,14 +26,14 @@ float GetPlayerColorForce(float i)
        if(!teamplay)
                return 0;
        else
-               return stof(getplayerkey(i, "colors")) & 15;
+               return stof(getplayerkeyvalue(i, "colors")) & 15;
 }
 
 float GetPlayerColor(float i)
 {
        if not(playerslots[i].gotscores) // unconnected
                return COLOR_SPECTATOR;
-       else if(stof(getplayerkey(i, "frags")) == FRAGS_SPECTATOR)
+       else if(stof(getplayerkeyvalue(i, "frags")) == FRAGS_SPECTATOR)
                return COLOR_SPECTATOR;
        else
                return GetPlayerColorForce(i);
@@ -41,7 +41,7 @@ float GetPlayerColor(float i)
 
 string GetPlayerName(float i)
 {
-       return ColorTranslateRGB(getplayerkey(i, "name"));
+       return ColorTranslateRGB(getplayerkeyvalue(i, "name"));
 }
 
 vector GetTeamRGB(float color)
index 28c992b4d4430d0af87048549ec4be504e19e409..f3ec99bfeebb526424a95dd5bf21cc7e84433b8f 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ float vlen2d(vector v)
 
 float vlen_maxnorm2d(vector v)
 {
-       return max4(v_x, v_y, -v_x, -v_y);
+       return max(v_x, v_y, -v_x, -v_y);
 }
 
 float vlen_minnorm2d(vector v)
@@ -170,7 +170,7 @@ void draw_teamradar_link(vector start, vector end, float colors)
 float hud_panel_radar_scale;
 float hud_panel_radar_foreground_alpha;
 float hud_panel_radar_rotation;
-vector hud_panel_radar_size;
+noref vector hud_panel_radar_size; // fteqcc sucks
 float hud_panel_radar_zoommode;
 
 void teamradar_loadcvars()
index 8fc65b3606ce73aeb7ba8f648fa1072b2b4a6175..f4a53ca199563b18495dce544fce2af04a7537df 100644 (file)
@@ -154,6 +154,7 @@ void turret_tid2info(float _tid)
 void turret_remove()
 {    
     remove(self.tur_head);
+    //remove(self.enemy);
     self.tur_head = world;    
 }
 
@@ -164,18 +165,22 @@ void turret_changeteam()
        {
         case COLOR_TEAM1: // Red
             self.glowmod = '2 0 0';
+            self.teamradar_color = '1 0 0';
             break;
 
         case COLOR_TEAM2: // Blue
             self.glowmod = '0 0 2';
+            self.teamradar_color = '0 0 1';
             break;
 
         case COLOR_TEAM3: // Yellow
             self.glowmod = '1 1 0';
+            self.teamradar_color = '1 1 0';
             break;
 
         case COLOR_TEAM4: // Pink
             self.glowmod = '1 0 1';
+            self.teamradar_color = '1 0 1';
             break;
        }
        
@@ -218,6 +223,149 @@ void turret_draw()
     if(self.health < 32)
     if(dt < 0.015)
         pointparticles(particleeffectnum("smoke_small"), (self.origin + (randomvec() * 80)), '0 0 0', 1);        
+
+}
+
+void turret_draw2d()
+{
+       if(self.netname == "")
+           return;
+       
+    if(autocvar_cl_hidewaypoints) // also check g_waypointsprites_turrets after next release (needs changed to clients default/config .cfg)
+        return; 
+
+       float dist = vlen(self.origin - view_origin);
+       vector o;
+       /*
+       // TODO: Vehicle tactical hud
+       o = project_3d_to_2d(self.origin + '0 0 32');
+       if(o_z < 0 
+       || o_x < (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_left) 
+       || o_y < (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_top) 
+       || o_x > (vid_conwidth - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_right))  
+       || o_y > (vid_conheight - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_bottom)))
+           return; // Dont draw wp's for turrets out of view
+    o_z = 0;
+    if(hud != HUD_NORMAL)
+    {        
+        switch(hud)
+        {
+            case HUD_SPIDERBOT:
+            case HUD_WAKIZASHI:
+            case HUD_RAPTOR:
+                vector pz = drawgetimagesize("gfx/vehicles/axh-bracket.tga") * 0.25;
+                drawpic(o - pz * 0.5 , "gfx/vehicles/axh-bracket.tga", pz , '1 1 1', 0.75, DRAWFLAG_NORMAL);
+                break;
+        }
+    }
+    */
+    
+       if(dist > self.maxdistance)
+        return;
+
+       string spriteimage = self.netname;
+       float t = (GetPlayerColor(player_localentnum - 1) + 1); 
+       float a = self.alpha * autocvar_hud_panel_fg_alpha;
+       vector rgb = spritelookupcolor(spriteimage, self.teamradar_color);
+
+       
+       if(self.maxdistance > waypointsprite_normdistance)
+               a *= pow(bound(0, (self.maxdistance - dist) / (self.maxdistance - waypointsprite_normdistance), 1), waypointsprite_distancealphaexponent);
+       else if(self.maxdistance > 0)
+               a *= pow(bound(0, (waypointsprite_fadedistance - dist) / (waypointsprite_fadedistance - waypointsprite_normdistance), 1), waypointsprite_distancealphaexponent) * (1 - waypointsprite_minalpha) + waypointsprite_minalpha;
+
+       if(rgb == '0 0 0')
+       {
+               self.teamradar_color = '1 0 1';
+               print(sprintf("WARNING: sprite of name %s has no color, using pink so you notice it\n", spriteimage)); 
+       }
+
+       string txt = self.netname;
+       if(autocvar_g_waypointsprite_spam && waypointsprite_count >= autocvar_g_waypointsprite_spam)
+               txt = _("Spam");
+       else
+               txt = spritelookuptext(spriteimage);
+       
+       if(time - floor(time) > 0.5 && t == self.team)
+       {
+               if(self.helpme && time < self.helpme)
+               {
+                   a *= SPRITE_HELPME_BLINK;
+                   txt = sprintf(_("%s under attack!"), txt);
+               }                       
+               else
+                       a *= spritelookupblinkvalue(spriteimage);
+       }
+       
+       if(autocvar_g_waypointsprite_uppercase)
+               txt = strtoupper(txt);
+
+       if(a > 1)
+       {
+               rgb *= a;
+               a = 1;
+       }
+
+       if(a <= 0)
+           return;
+               
+       rgb = fixrgbexcess(rgb);
+
+       o = project_3d_to_2d(self.origin + '0 0 64');
+       if(o_z < 0 
+       || o_x < (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_left) 
+       || o_y < (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_top) 
+       || o_x > (vid_conwidth - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_right))  
+       || o_y > (vid_conheight - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_bottom)))
+           return; // Dont draw wp's for turrets out of view
+
+       o_z = 0;
+
+       float edgedistance_min, crosshairdistance;
+               edgedistance_min = min((o_y - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_top)), 
+       (o_x - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_left)),
+       (vid_conwidth - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_right)) - o_x, 
+       (vid_conheight - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_bottom)) - o_y);
+
+       float vidscale = max(vid_conwidth / vid_width, vid_conheight / vid_height);
+
+       crosshairdistance = sqrt( pow(o_x - vid_conwidth/2, 2) + pow(o_y - vid_conheight/2, 2) );
+
+       t = waypointsprite_scale * vidscale;
+       a *= waypointsprite_alpha;
+
+       {
+               a = a * (1 - (1 - waypointsprite_distancefadealpha) * (bound(0, dist/waypointsprite_distancefadedistance, 1)));
+               t = t * (1 - (1 - waypointsprite_distancefadescale) * (bound(0, dist/waypointsprite_distancefadedistance, 1)));
+       }
+       if (edgedistance_min < waypointsprite_edgefadedistance) {
+               a = a * (1 - (1 - waypointsprite_edgefadealpha) * (1 - bound(0, edgedistance_min/waypointsprite_edgefadedistance, 1)));
+               t = t * (1 - (1 - waypointsprite_edgefadescale) * (1 - bound(0, edgedistance_min/waypointsprite_edgefadedistance, 1)));
+       }
+       if(crosshairdistance < waypointsprite_crosshairfadedistance) {
+               a = a * (1 - (1 - waypointsprite_crosshairfadealpha) * (1 - bound(0, crosshairdistance/waypointsprite_crosshairfadedistance, 1)));
+               t = t * (1 - (1 - waypointsprite_crosshairfadescale) * (1 - bound(0, crosshairdistance/waypointsprite_crosshairfadedistance, 1)));
+       }
+
+       o = drawspritearrow(o, M_PI, rgb, a, SPRITE_ARROW_SCALE * t);       
+    o = drawspritetext(o, M_PI, (SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t, rgb, a, waypointsprite_fontsize * '1 1 0', txt);
+    drawhealthbar(
+            o,
+            0,
+            self.health / 255,
+            '0 0 0',
+            '0 0 0',
+            0.5 * SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH * t,
+            0.5 * SPRITE_HEALTHBAR_HEIGHT * t,
+            SPRITE_HEALTHBAR_MARGIN * t + 0.5 * waypointsprite_fontsize,
+            SPRITE_HEALTHBAR_BORDER * t,
+            0,
+            rgb,
+            a * SPRITE_HEALTHBAR_BORDERALPHA,
+            rgb,
+            a * SPRITE_HEALTHBAR_HEALTHALPHA,
+            DRAWFLAG_NORMAL
+            );
 }
 
 void turret_walker_draw()
@@ -231,12 +379,8 @@ void turret_walker_draw()
     
     fixedmakevectors(self.angles);
     movelib_groundalign4point(300, 100, 0.25);
-    
     setorigin(self, self.origin + self.velocity * dt);
-    setorigin(self.tur_head, gettaginfo(self, gettagindex(self, "tag_head")));
-    
     self.tur_head.angles += dt * self.tur_head.move_avelocity;
-    
     self.angles_y = self.move_angles_y;
     
     if (self.health < 127)
@@ -253,18 +397,9 @@ void turret_ewheel_draw()
     if(dt <= 0)
         return;
     
-    fixedmakevectors(self.angles);
-    movelib_groundalign4point(300, 100, 0.25);
-    
+    fixedmakevectors(self.angles);    
     setorigin(self, self.origin + self.velocity * dt);
-    setorigin(self.tur_head, self.origin);
-    
     self.tur_head.angles += dt * self.tur_head.move_avelocity;
-    
-    // Simulate banking
-    //self.angles_z -= self.angles_z * dt * 2;
-    //self.angles_z = bound(-45, self.angles_z  + ((self.move_angles_y - self.angles_y * -25) * dt), 45);
-    
     self.angles_y = self.move_angles_y;
     
     if (self.health < 127)
@@ -272,12 +407,14 @@ void turret_ewheel_draw()
         te_spark(self.origin + '0 0 40', randomvec() * 256 + '0 0 256', 16);    
 }
 
+void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443;
 void turret_construct()
 {    
     if(self.tur_head == world)
         self.tur_head = spawn();
     
     turret_tid2info(self.turret_type);
+    self.netname = tid2info_name;
 
     setorigin(self, self.origin);
     setmodel(self, tid2info_base);
@@ -286,12 +423,10 @@ void turret_construct()
     setsize(self.tur_head, '0 0 0', '0 0 0');
     
     if(self.turret_type == TID_EWHEEL)
-       setorigin(self.tur_head, '0 0 0');
-    else if (self.turret_type == TID_WALKER)
-        setorigin(self.tur_head, '0 0 0');
+        setattachment(self.tur_head, self, "");
     else
-        setorigin(self.tur_head, gettaginfo(self, gettagindex(self, "tag_head")));
-
+        setattachment(self.tur_head, self, "tag_head");
+    
     self.tur_head.classname     = "turret_head";
     self.tur_head.owner         = self;
     self.tur_head.move_movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
@@ -306,14 +441,19 @@ void turret_construct()
     self.entremove              = turret_remove;
     self.drawmask               = MASK_NORMAL;
     self.tur_head.drawmask      = MASK_NORMAL;
-    self.anim_start_time        = 0;
+    self.anim_start_time        = 0;    
+    self.draw2d = turret_draw2d;
+    self.maxdistance = 4000; // use g_waypointsprites_turrets_maxdist after next release (needs changed to cleint's default)
+    self.teamradar_color = '1 0 0';
+    self.alpha = 1;
+    
     if(self.turret_type == TID_EWHEEL || self.turret_type == TID_WALKER)
     {
         self.gravity            = 1;
         self.movetype           = MOVETYPE_BOUNCE;
         self.move_movetype      = MOVETYPE_BOUNCE;
         self.move_origin        = self.origin;                
-        self.move_time          = time;
+        self.move_time          = time;        
         switch(self.turret_type)
         {
             case TID_EWHEEL:
@@ -321,6 +461,8 @@ void turret_construct()
                 break;
             case TID_WALKER:
                 self.draw               = turret_walker_draw;
+                break;
+            
         }        
     }
 }
@@ -464,7 +606,8 @@ void ent_turret()
     {
         self.tur_head.move_angles_x = ReadShort();
         self.tur_head.move_angles_y = ReadShort();
-        self.tur_head.angles = self.angles + self.tur_head.move_angles;
+        //self.tur_head.angles = self.angles + self.tur_head.move_angles;
+        self.tur_head.angles = self.tur_head.move_angles;
     }
     
     if(sf & TNSF_AVEL)
@@ -510,8 +653,10 @@ void ent_turret()
         _tmp = ReadByte();        
         if(_tmp == 0 && self.health != 0)
             turret_die();
+        else if(self.health && self.health != _tmp)
+            self.helpme = servertime + 10;
 
         self.health = _tmp;
     } 
-    
+    //self.enemy.health = self.health / 255;
 }
index 8041bcb3e1da7653fc9146dfc069c63e74798d27..ccb9cff58363374f82761aa58899984b800b86f8 100644 (file)
@@ -34,7 +34,7 @@ void AuxiliaryXhair_Draw2D()
 {
     vector loc, psize;
 
-    psize = self.axh_scale * drawgetimagesize(self.axh_image);
+    psize = self.axh_scale * draw_getimagesize(self.axh_image);
     loc = project_3d_to_2d(self.origin) - 0.5 * psize;
     if not (loc_z < 0 || loc_x < 0 || loc_y < 0 || loc_x > vid_conwidth || loc_y > vid_conheight)
     {
@@ -84,7 +84,19 @@ void Net_VehicleSetup()
 {
 
     float hud_id, i;
-    hud_id = bound(HUD_SPIDERBOT, ReadByte(), HUD_RAPTOR);
+    
+    hud_id = ReadByte();
+    
+    // hud_id == 0 means we exited a vehicle, so stop alarm sound/s
+    if(hud_id == 0)
+    {
+        sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+        sound(self, CH_PAIN_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);    
+            
+        return;
+    }
+    
+    hud_id  = bound(HUD_SPIDERBOT, hud_id, HUD_RAPTOR);
 
     // Init auxiliary crosshairs
     entity axh;
@@ -177,7 +189,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
     // Fetch health & ammo stats
        HUD_GETSTATS
 
-    picsize = drawgetimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     hudloc_y = vid_conheight - picsize_y;
     hudloc_x = vid_conwidth * 0.5 - picsize_x * 0.5;
 
@@ -193,7 +205,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
     vh_health  *= 0.01;
     reload2 *= 0.01;
 
-    pic2size = drawgetimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
+    pic2size = draw_getimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
     picloc = picsize * 0.5 - pic2size * 0.5;
     if(vh_health < 0.25)
         drawpic(hudloc + picloc, spider_ico, pic2size,  '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8),  1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -204,20 +216,20 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh, pic2size,  '1 1 1', shield, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Health bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - vh_health)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_hp_bar, picsize, '1 1 1', 1 , DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '37 65 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(vh_health < 0.25)
     {
         if(alarm1time < time)
         {
             alarm1time = time + 2;
-            sound(world, CH_PAIN, "vehicles/alarm.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_PAIN_SINGLE, "vehicles/alarm.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
         }        
         drawpic(hudloc + picloc, hud_hp_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     }        
@@ -226,25 +238,25 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_hp_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
         if(alarm1time)
         {
-            sound(world, CH_PAIN, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_PAIN_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
             alarm1time = 0;
         }        
     }
 // Shield bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - shield)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
     picloc = '40 136 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(shield < 0.25)
     {
         if(alarm2time < time)
         {
             alarm2time = time + 1;
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
         }
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     }
@@ -253,20 +265,20 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
         if(alarm2time)
         {            
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
             alarm2time = 0;
         }
     }
     
 
 // Minigun bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '450 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, picloc_y, picsize_x * ammo1, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 60 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(ammo1 < 0.2)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -274,7 +286,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Rocket ammo bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     ammo1 = picsize_x / 8;
     picloc = '450 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, hudloc_y + picloc_y, picsize_x * reload2, vid_conheight);
@@ -282,7 +294,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
     drawresetcliparea();
 
 // ..  and icons
-    pic2size = 0.35 * drawgetimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    pic2size = 0.35 * draw_getimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc_x -= pic2size_x;
     picloc_y += pic2size_y * 2.25;
     if(ammo2 == 9)
@@ -301,7 +313,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
             drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_ico, pic2size, ((i >= ammo2) ? '1 1 1' : '0 0 0'), 0.75, DRAWFLAG_NORMAL);
         }
     }
-    pic2size = drawgetimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    pic2size = draw_getimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 130 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(ammo2 == 9)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_ico, pic2size, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -312,7 +324,7 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
                HUD_DrawScoreboard();
     else
     {
-        picsize = drawgetimagesize(spider_xhair);
+        picsize = draw_getimagesize(spider_xhair);
         picsize_x *= autocvar_cl_vehicle_spiderbot_cross_size;
         picsize_y *= autocvar_cl_vehicle_spiderbot_cross_size;
 
@@ -335,7 +347,7 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
     // Fetch health & ammo stats
        HUD_GETSTATS
 
-    picsize = drawgetimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     hudloc_y = vid_conheight - picsize_y;
     hudloc_x = vid_conwidth * 0.5 - picsize_x * 0.5;
 
@@ -349,7 +361,7 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
     reload1 = reload2 * 0.01;
     //reload2 *= 0.01;
 
-    pic2size = drawgetimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
+    pic2size = draw_getimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
     picloc = picsize * 0.5 - pic2size * 0.5;
     if(vh_health < 0.25)
         drawpic(hudloc + picloc, raptor_ico, pic2size,  '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8),  1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -360,13 +372,13 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh, pic2size,  '1 1 1', shield, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Health bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - vh_health)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_hp_bar, picsize, '1 1 1', 1 , DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '37 65 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(vh_health < 0.25)
     {
@@ -389,20 +401,20 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
     }
 
 // Shield bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - shield)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
     picloc = '40 136 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(shield < 0.25)
     {
         if(alarm2time < time)
         {
             alarm2time = time + 1;
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
         }
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     }
@@ -411,19 +423,19 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
         if(alarm2time)
         {            
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
             alarm2time = 0;
         }
     }
     
 // Gun bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '450 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, picloc_y, picsize_x * energy, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 60 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(energy < 0.2)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -431,13 +443,13 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Bomb bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '450 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, hudloc_y + picloc_y, picsize_x * reload1, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    pic2size = drawgetimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    pic2size = draw_getimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 130 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(reload1 != 1)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_ico, pic2size, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -463,7 +475,7 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
         where = project_3d_to_2d(trace_endpos);
 
         setorigin(dropmark, trace_endpos);
-        picsize = drawgetimagesize(raptor_drop) * 0.2;
+        picsize = draw_getimagesize(raptor_drop) * 0.2;
 
         if not (where_z < 0 || where_x < 0 || where_y < 0 || where_x > vid_conwidth || where_y > vid_conheight)
         {
@@ -480,7 +492,7 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
         if(dropmark.cnt > time)
         {
             where = project_3d_to_2d(dropmark.origin);
-            picsize = drawgetimagesize(raptor_drop) * 0.25;
+            picsize = draw_getimagesize(raptor_drop) * 0.25;
 
             if not (where_z < 0 || where_x < 0 || where_y < 0 || where_x > vid_conwidth || where_y > vid_conheight)
             {
@@ -496,7 +508,7 @@ void CSQC_RAPTOR_HUD()
                HUD_DrawScoreboard();
     else
     {
-        picsize = drawgetimagesize(raptor_xhair);
+        picsize = draw_getimagesize(raptor_xhair);
         picsize_x *= 0.5;
         picsize_y *= 0.5;
 
@@ -525,7 +537,7 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
     // Fetch health & ammo stats
        HUD_GETSTATS
 
-    picsize = drawgetimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_bg) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     hudloc_y = vid_conheight - picsize_y;
     hudloc_x = vid_conwidth * 0.5 - picsize_x * 0.5;
 
@@ -536,7 +548,7 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
     energy  *= 0.01;
     reload1 *= 0.01;
 
-    pic2size = drawgetimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
+    pic2size = draw_getimagesize(spider_ico) * (autocvar_cl_vehicles_hudscale * 0.8);
     picloc = picsize * 0.5 - pic2size * 0.5;
     if(vh_health < 0.25)
         drawpic(hudloc + picloc, waki_ico, pic2size,  '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8),  1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -548,13 +560,13 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh, pic2size,  '1 1 1', shield, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Health bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - vh_health)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_hp_bar, picsize, '1 1 1', 1 , DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_hp_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '37 65 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(vh_health < 0.25)
     {
@@ -578,20 +590,20 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
         
 
 // Shield bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '69 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x + (picsize_x * (1 - shield)), 0, vid_conwidth, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
     picloc = '40 136 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
-    picsize = drawgetimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_sh_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(shield < 0.25)
     {
         if(alarm2time < time)
         {
             alarm2time = time + 1;
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "vehicles/alarm_shield.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
         }
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     }
@@ -600,19 +612,19 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_sh_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
         if(alarm2time)
         {            
-            sound(world, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+            sound(self, CH_TRIGGER_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
             alarm2time = 0;
         }
     }
     
 // Gun bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '450 69 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, picloc_y, picsize_x * energy, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo1_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 60 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(energy < 0.2)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -620,13 +632,13 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo1_ico, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
 
 // Bomb bar
-    picsize = drawgetimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    picsize = draw_getimagesize(hud_ammo2_bar) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '450 140 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     drawsetcliparea(hudloc_x + picloc_x, hudloc_y + picloc_y, picsize_x * reload1, vid_conheight);
     drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_bar, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawresetcliparea();
 // ..  and icon
-    pic2size = drawgetimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
+    pic2size = draw_getimagesize(hud_ammo2_ico) * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     picloc = '664 130 0' * autocvar_cl_vehicles_hudscale;
     if(reload1 != 1)
         drawpic(hudloc + picloc, hud_ammo2_ico, pic2size, '1 0 0' + '0 1 1' * sin(time * 8), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
@@ -637,7 +649,7 @@ void CSQC_WAKIZASHI_HUD()
                HUD_DrawScoreboard();
     else
     {
-        picsize = drawgetimagesize(waki_xhair);
+        picsize = draw_getimagesize(waki_xhair);
         picsize_x *= 0.5;
         picsize_y *= 0.5;
 
index 77eceab5edcd0c9b6d0f56030c4fde808b8e665f..ac85f8c65638bfda0385f1a7718cfe35ba4c998f 100644 (file)
@@ -542,7 +542,7 @@ void Draw_WaypointSprite()
        o_z = 0;
 
        float edgedistance_min, crosshairdistance;
-               edgedistance_min = min4((o_y - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_top)), 
+               edgedistance_min = min((o_y - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_top)), 
        (o_x - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_left)),
        (vid_conwidth - (vid_conwidth * waypointsprite_edgeoffset_right)) - o_x, 
        (vid_conheight - (vid_conheight * waypointsprite_edgeoffset_bottom)) - o_y);
index 0f22893075e36ddab30f9ae380fab7597e9a930c..7e5e99edbf9a5a2c64476c7e526c305a70284c6f 100644 (file)
@@ -136,151 +136,6 @@ const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
 const float RADARICON_POWERUP = 1;
 const float RADARICON_TAGGED = 1;
 
-///////////////////////////
-// key constants
-
-//
-// these are the key numbers that should be passed to Key_Event
-//
-const float K_TAB                      =       9;
-const float K_ENTER            =       13;
-const float K_ESCAPE           =       27;
-const float K_SPACE            =       32;
-
-// normal keys should be passed as lowercased ascii
-
-const float K_BACKSPACE        =       127;
-const float K_UPARROW          =       128;
-const float K_DOWNARROW        =       129;
-const float K_LEFTARROW        =       130;
-const float K_RIGHTARROW       =       131;
-
-const float K_ALT              =       132;
-const float K_CTRL     =       133;
-const float K_SHIFT    =       134;
-
-const float K_F1               =       135;
-const float K_F2               =       136;
-const float K_F3               =       137;
-const float K_F4               =       138;
-const float K_F5               =       139;
-const float K_F6               =       140;
-const float K_F7               =       141;
-const float K_F8               =       142;
-const float K_F9               =       143;
-const float K_F10              =       144;
-const float K_F11              =       145;
-const float K_F12              =       146;
-
-const float K_INS              =       147;
-const float K_DEL              =       148;
-const float K_PGDN     =       149;
-const float K_PGUP     =       150;
-const float K_HOME     =       151;
-const float K_END              =       152;
-
-const float K_NUMLOCK          =       154;
-const float K_CAPSLOCK         =       155;
-const float K_SCROLLOCK                =       156;
-
-const float K_KP_0                     =       157;
-const float K_KP_INS           =       K_KP_0;
-const float K_KP_1                     =       158;
-const float K_KP_END           =       K_KP_1;
-const float K_KP_2                     =       159;
-const float K_KP_DOWNARROW     =       K_KP_2;
-const float K_KP_3                     =       160;
-const float K_KP_PGDN          =       K_KP_3;
-const float K_KP_4                     =       161;
-const float K_KP_LEFTARROW     =       K_KP_4;
-const float K_KP_5                     =       162;
-const float K_KP_6                     =       163;
-const float K_KP_RIGHTARROW    =       K_KP_6;
-const float K_KP_7                     =       164;
-const float K_KP_HOME          =       K_KP_7;
-const float K_KP_8                     =       165;
-const float K_KP_UPARROW       =       K_KP_8;
-const float K_KP_9                     =       166;
-const float K_KP_PGUP          =       K_KP_9;
-const float K_KP_PERIOD                =       167;
-const float K_KP_DEL           =       K_KP_PERIOD;
-const float K_KP_DIVIDE                =       168;
-const float K_KP_SLASH         =       K_KP_DIVIDE;
-const float K_KP_MULTIPLY      =       169;
-const float K_KP_MINUS         =       170;
-const float K_KP_PLUS          =       171;
-const float K_KP_ENTER         =       172;
-const float K_KP_EQUALS                =       173;
-
-const float K_PAUSE            =       255;
-
-//
-// joystick buttons
-//
-const float K_JOY1             =       768;
-const float K_JOY2             =       769;
-const float K_JOY3             =       770;
-const float K_JOY4             =       771;
-
-//
-// aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
-// the normal binding process
-//
-const float K_AUX1             =       772;
-const float K_AUX2             =       773;
-const float K_AUX3             =       774;
-const float K_AUX4             =       775;
-const float K_AUX5             =       776;
-const float K_AUX6             =       777;
-const float K_AUX7             =       778;
-const float K_AUX8             =       779;
-const float K_AUX9             =       780;
-const float K_AUX10            =       781;
-const float K_AUX11            =       782;
-const float K_AUX12            =       783;
-const float K_AUX13            =       784;
-const float K_AUX14            =       785;
-const float K_AUX15            =       786;
-const float K_AUX16            =       787;
-const float K_AUX17            =       788;
-const float K_AUX18            =       789;
-const float K_AUX19            =       790;
-const float K_AUX20            =       791;
-const float K_AUX21            =       792;
-const float K_AUX22            =       793;
-const float K_AUX23            =       794;
-const float K_AUX24            =       795;
-const float K_AUX25            =       796;
-const float K_AUX26            =       797;
-const float K_AUX27            =       798;
-const float K_AUX28            =       799;
-const float K_AUX29            =       800;
-const float K_AUX30            =       801;
-const float K_AUX31            =       802;
-const float K_AUX32            =       803;
-
-//
-// mouse buttons generate virtual keys
-//
-const float K_MOUSE1           =       512;
-const float K_MOUSE2           =       513;
-const float K_MOUSE3           =       514;
-const float K_MWHEELUP =       515;
-const float K_MWHEELDOWN       =       516;
-const float K_MOUSE4           =       517;
-const float K_MOUSE5           =       518;
-const float K_MOUSE6           =       519;
-const float K_MOUSE7           =       520;
-const float K_MOUSE8           =       521;
-const float K_MOUSE9           =       522;
-const float K_MOUSE10          =       523;
-const float K_MOUSE11          =       524;
-const float K_MOUSE12          =       525;
-const float K_MOUSE13          =       526;
-const float K_MOUSE14          =       527;
-const float K_MOUSE15          =       528;
-const float K_MOUSE16          =       529;
-
 ///////////////////////////
 // keys pressed
 const float KEY_FORWARD                =       1;
@@ -719,3 +574,9 @@ float HUD_MENU_ENABLE               = 0;
 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
 #define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
+
+// spawnpoint prios
+#define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND    200
+#define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
+#define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN     50
+#define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE           10
index c2b986bb889a9ebd3afb64a87cd2bd325f9f92ba..ee1657d66f0a2c1c113874be845adfa8e3ca5ff0 100644 (file)
@@ -424,11 +424,7 @@ float GameCommand_Generic(string command)
                                                rpn_error = TRUE;
                                        }
                                } else if(rpncmd == "load") {
-#ifdef SVQC
-                                       rpn_set(cvar_string_builtin(rpn_get())); // cvar name comes from user
-#else
                                        rpn_set(cvar_string(rpn_get()));
-#endif
                                } else if(rpncmd == "exch") {
                                        s = rpn_pop();
                                        s2 = rpn_get();
index e61d57fb65e8721660aa369acb81628e20f9abd9..5a22d3612d21bcf881ccc880357bf26ffe4a4193 100644 (file)
@@ -4,4 +4,5 @@
 #ifndef NOCOMPAT
 //# define WORKAROUND_XON010
 //# define COMPAT_XON010_CHANNELS
+# define COMPAT_XON050_ENGINE
 #endif
index 5ffef8f092052aeb4361799d5d63ed0d34663e3c..10e4e345b28298ead91a5420e4c0c11da92dc36b 100644 (file)
@@ -1074,8 +1074,8 @@ vector rgb_to_hsv(vector rgb)
        float mi, ma;
        vector hsv;
 
-       mi = min3(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
-       ma = max3(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
+       mi = min(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
+       ma = max(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
 
        hsv_x = rgb_mi_ma_to_hue(rgb, mi, ma);
        hsv_z = ma;
@@ -1098,8 +1098,8 @@ vector rgb_to_hsl(vector rgb)
        float mi, ma;
        vector hsl;
 
-       mi = min3(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
-       ma = max3(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
+       mi = min(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
+       ma = max(rgb_x, rgb_y, rgb_z);
 
        hsl_x = rgb_mi_ma_to_hue(rgb, mi, ma);
        
diff --git a/qcsrc/dpdefs/csprogsdefs.qc b/qcsrc/dpdefs/csprogsdefs.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bb5f213
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1219 @@
+/*
+==============================================================================
+
+                       SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
+                       MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
+
+==============================================================================
+*/
+
+//
+// system globals
+//
+entity         self;
+entity         other;
+entity         world;
+float          time;
+float          frametime;
+
+float          player_localentnum;     //the entnum
+float          player_localnum;        //the playernum
+float          maxclients;     //a constant filled in by the engine. gah, portability eh?
+
+float          clientcommandframe;     //player movement
+float          servercommandframe;     //clientframe echoed off the server
+
+string         mapname;
+
+//
+// global variables set by built in functions
+//
+vector         v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
+
+// set by traceline / tracebox
+float          trace_allsolid;
+float          trace_startsolid;
+float          trace_fraction;
+vector         trace_endpos;
+vector         trace_plane_normal;
+float          trace_plane_dist;
+entity         trace_ent;
+float          trace_inopen;
+float          trace_inwater;
+
+//
+// required prog functions
+//
+void()         CSQC_Init;
+void()         CSQC_Shutdown;
+float(float f, float t, float n)       CSQC_InputEvent;
+void(float w, float h)         CSQC_UpdateView;
+float(string s)        CSQC_ConsoleCommand;
+
+//these fields are read and set by the default player physics
+vector         pmove_org;
+vector         pmove_vel;
+vector         pmove_mins;
+vector         pmove_maxs;
+//retrieved from the current movement commands (read by player physics)
+float          input_timelength;
+vector         input_angles;
+vector         input_movevalues;       //forwards, right, up.
+float          input_buttons;          //attack, use, jump (default physics only uses jump)
+
+float          movevar_gravity;
+float          movevar_stopspeed;
+float          movevar_maxspeed;
+float          movevar_spectatormaxspeed;      //used by NOCLIP movetypes.
+float          movevar_accelerate;
+float          movevar_airaccelerate;
+float          movevar_wateraccelerate;
+float          movevar_friction;
+float          movevar_waterfriction;
+float          movevar_entgravity;     //the local player's gravity field. Is a multiple (1 is the normal value)
+
+//================================================
+void           end_sys_globals;                // flag for structure dumping
+//================================================
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
+                       MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
+
+==============================================================================
+*/
+
+//
+// system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
+//
+.float         modelindex;             // *** model index in the precached list
+.vector                absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
+
+.float         entnum; // *** the ent number as on the server
+.float         drawmask;
+.void()                predraw;
+
+.float         movetype;
+.float         solid;
+
+.vector                origin;                 // ***
+.vector                oldorigin;              // ***
+.vector                velocity;
+.vector                angles;
+.vector                avelocity;
+
+.string                classname;              // spawn function
+.string                model;
+.float         frame;
+.float         skin;
+.float         effects;
+
+.vector                mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
+.vector                size;                   // maxs - mins
+
+.void()                touch;
+.void()                use;
+.void()                think;
+.void()                blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
+
+.float         nextthink;
+
+.entity                chain;
+
+.string                netname;
+
+.entity        enemy;
+
+.float         flags;
+
+.float         colormap;
+
+.entity                owner;          // who launched a missile
+
+//================================================
+void           end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
+//================================================
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       OPTIONAL FIELDS AND GLOBALS
+
+==============================================================================
+*/
+
+// Additional OPTIONAL Fields and Globals
+float          intermission; // indicates intermission state (0 = normal, 1 = scores, 2 = finale text)
+
+vector         view_angles; // same as input_angles
+vector         view_punchangle; // from server
+vector         view_punchvector; // from server
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       CONSTANT DEFINITIONS
+
+==============================================================================
+*/
+
+const float MASK_ENGINE                        = 1;
+const float MASK_ENGINEVIEWMODELS      = 2;
+const float MASK_NORMAL                        = 4;
+
+const float RF_VIEWMODEL       = 1;
+const float RF_EXTERNALMODEL   = 2;
+const float RF_DEPTHHACK       = 4;
+const float RF_ADDATIVE                = 8;
+const float RF_USEAXIS         = 16;
+
+const float VF_MIN             = 1;    //(vector)
+const float VF_MIN_X           = 2;    //(float)
+const float VF_MIN_Y           = 3;    //(float)
+const float VF_SIZE            = 4;    //(vector) (viewport size)
+const float VF_SIZE_Y          = 5;    //(float)
+const float VF_SIZE_X          = 6;    //(float)
+const float VF_VIEWPORT                = 7;    //(vector, vector)
+const float VF_FOV             = 8;    //(vector)
+const float VF_FOVX            = 9;    //(float)
+const float VF_FOVY            = 10;   //(float)
+const float VF_ORIGIN          = 11;   //(vector)
+const float VF_ORIGIN_X                = 12;   //(float)
+const float VF_ORIGIN_Y                = 13;   //(float)
+const float VF_ORIGIN_Z                = 14;   //(float)
+const float VF_ANGLES          = 15;   //(vector)
+const float VF_ANGLES_X                = 16;   //(float)
+const float VF_ANGLES_Y                = 17;   //(float)
+const float VF_ANGLES_Z                = 18;   //(float)
+const float VF_DRAWWORLD       = 19;   //(float)
+const float VF_DRAWENGINESBAR  = 20;   //(float)
+const float VF_DRAWCROSSHAIR   = 21;   //(float)
+
+const float VF_CL_VIEWANGLES   = 33;   //(vector)
+const float VF_CL_VIEWANGLES_X = 34;   //(float)
+const float VF_CL_VIEWANGLES_Y = 35;   //(float)
+const float VF_CL_VIEWANGLES_Z = 36;   //(float) 
+
+const float VF_PERSPECTIVE      = 200;
+
+const float STAT_HEALTH                = 0;
+const float STAT_WEAPONMODEL   = 2;
+const float STAT_AMMO          = 3;
+const float STAT_ARMOR         = 4;
+const float STAT_WEAPONFRAME   = 5;
+const float STAT_SHELLS                = 6;
+const float STAT_NAILS         = 7;
+const float STAT_ROCKETS       = 8;
+const float STAT_CELLS         = 9;
+const float STAT_ACTIVEWEAPON  = 10;
+const float STAT_TOTALSECRETS  = 11;
+const float STAT_TOTALMONSTERS = 12;
+const float STAT_SECRETS               = 13;
+const float STAT_MONSTERS              = 14;
+const float STAT_ITEMS         = 15;
+const float STAT_VIEWHEIGHT    = 16;
+
+// Quake Sound Constants
+const float CHAN_AUTO                  = 0;
+const float CHAN_WEAPON                        = 1;
+const float CHAN_VOICE                 = 2;
+const float CHAN_ITEM                  = 3;
+const float CHAN_BODY                  = 4;
+
+const float ATTN_NONE                  = 0;
+const float ATTN_NORM                  = 1;
+const float ATTN_IDLE                  = 2;
+const float ATTN_STATIC                        = 3;
+
+// Frik File Constants
+const float FILE_READ                  = 0;
+const float FILE_APPEND                        = 1;
+const float FILE_WRITE                 = 2;
+
+// Quake Point Contents
+const float CONTENT_EMPTY                                      = -1;
+const float CONTENT_SOLID                                      = -2;
+const float CONTENT_WATER                                      = -3;
+const float CONTENT_SLIME                                      = -4;
+const float CONTENT_LAVA                                       = -5;
+const float CONTENT_SKY                                                = -6;
+
+// Quake Solid Constants
+const float SOLID_NOT                                          = 0;
+const float SOLID_TRIGGER                                      = 1;
+const float SOLID_BBOX                                         = 2;
+const float SOLID_SLIDEBOX                                     = 3;
+const float SOLID_BSP                                          = 4;
+const float SOLID_CORPSE                                       = 5;
+
+// Quake Move Constants
+const float MOVE_NORMAL                                                = 0;
+const float MOVE_NOMONSTERS                                    = 1;
+const float MOVE_MISSILE                                       = 2;
+
+// Boolean Constants
+const float true       = 1;
+const float false      = 0;
+const float TRUE       = 1;
+const float FALSE      = 0;
+
+const float EXTRA_LOW = -99999999;
+const float EXTRA_HIGH = 99999999;
+
+const vector VEC_1     = '1 1 1';
+const vector VEC_0     = '0 0 0';
+const vector VEC_M1    = '-1 -1 -1';
+
+const float M_PI = 3.14159265358979323846;
+
+vector VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
+vector VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
+
+// Quake Temporary Entity Constants
+const float TE_SPIKE                                           = 0;
+const float TE_SUPERSPIKE                                      = 1;
+const float TE_GUNSHOT                                         = 2;
+const float TE_EXPLOSION                                       = 3;
+const float TE_TAREXPLOSION                                    = 4;
+const float TE_LIGHTNING1                                      = 5;
+const float TE_LIGHTNING2                                      = 6;
+const float TE_WIZSPIKE                                                = 7;
+const float TE_KNIGHTSPIKE                                     = 8;
+const float TE_LIGHTNING3                                      = 9;
+const float TE_LAVASPLASH                                      = 10;
+const float TE_TELEPORT                                                = 11;
+const float TE_EXPLOSION2                                      = 12;
+       // Darkplaces Additions
+       const float TE_EXPLOSIONRGB                                     = 53;
+       const float TE_GUNSHOTQUAD                                      = 57;
+       const float TE_EXPLOSIONQUAD                            = 70;
+       const float TE_SPIKEQUAD                                        = 58;
+       const float TE_SUPERSPIKEQUAD                           = 59;
+       
+// PFlags for Dynamic Lights
+const float PFLAGS_NOSHADOW                                    = 1;
+const float PFLAGS_CORONA                                      = 2;
+const float PFLAGS_FULLDYNAMIC                         = 128;
+
+const float EF_ADDITIVE                = 32;
+const float EF_BLUE            = 64;
+const float EF_FLAME           = 1024;
+const float EF_FULLBRIGHT      = 512;
+const float EF_NODEPTHTEST     = 8192;
+const float EF_NODRAW          = 16;
+const float EF_NOSHADOW                = 4096;
+const float EF_RED             = 128;
+const float EF_STARDUST                = 2048;
+const float EF_SELECTABLE      = 16384;
+
+const float PFL_ONGROUND       = 1;
+const float PFL_CROUCH         = 2;
+const float PFL_DEAD           = 4;
+const float PFL_GIBBED         = 8;
+
+// draw flags
+const float DRAWFLAG_NORMAL = 0;
+const float DRAWFLAG_ADDITIVE = 1;
+const float DRAWFLAG_MODULATE = 2;
+const float DRAWFLAG_2XMODULATE = 3;
+const float DRAWFLAG_SCREEN = 4;
+const float DRAWFLAG_MIPMAP = 0x100; // only for R_BeginPolygon
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       BUILTIN DEFINITIONS
+                       EXTENSIONS ARE NOT ADDED HERE, BUT BELOW!
+
+==============================================================================
+*/
+
+void(vector ang) makevectors = #1;
+void(entity e, vector o) setorigin = #2;
+void(entity e, string m) setmodel = #3;
+void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
+
+void() break = #6;
+float() random = #7;
+void(entity e, float chan, string samp) sound = #8;
+vector(vector v) normalize = #9;
+void(string e) error = #10;
+void(string e) objerror = #11;
+float(vector v) vlen = #12;
+float(vector v) vectoyaw = #13;
+entity() spawn = #14;
+void(entity e) remove = #15;
+float(vector v1, vector v2, float tryents, entity ignoreentity) traceline = #16;
+
+entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
+void(string s) precache_sound = #19;
+void(string s) precache_model = #20;
+
+entity(vector org, float rad) findradius = #22;
+
+void(string s, ...) dprint = #25;
+string(float f) ftos = #26;
+string(vector v) vtos = #27;
+void() coredump = #28;
+void() traceon = #29;
+void() traceoff = #30;
+void(entity e) eprint = #31;
+// settrace optional
+float(float yaw, float dist, float settrace) walkmove = #32;
+
+float() droptofloor = #34;
+void(float style, string value) lightstyle = #35;
+float(float v) rint = #36;
+float(float v) floor = #37;
+float(float v) ceil = #38;
+
+float(entity e) checkbottom = #40;
+float(vector v) pointcontents = #41;
+
+float(float f) fabs = #43;
+
+float(string s) cvar = #45;
+void(string s, ...) localcmd = #46;
+entity(entity e) nextent = #47;
+void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;
+void() ChangeYaw = #49;
+
+vector(vector v) vectoangles = #51;
+vector(vector v, vector w) vectoangles2 = #51;
+
+float(float f) sin = #60;
+float(float f) cos = #61;
+float(float f) sqrt = #62;
+void(entity ent) changepitch = #63;
+void(entity e, entity ignore) tracetoss = #64;
+string(entity ent) etos = #65;
+
+string(string s) precache_file = #68;
+void(entity e) makestatic = #69;
+
+void(string var, string val) cvar_set = #72;
+
+void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
+string(string s) precache_model2 = #75;
+string(string s) precache_sound2 = #76;
+string(string s) precache_file2 = #77;
+
+float(string s) stof = #81;
+
+
+void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
+vector() randomvec = #91;
+vector(vector org) getlight = #92;
+vector(vector org, float lpflags) getlight2 = #92;
+vector getlight_dir;
+vector getlight_ambient;
+vector getlight_diffuse;
+const float LP_LIGHTMAP        = 1;
+const float LP_RTWORLD = 2;
+const float LP_DYNLIGHT = 4;
+const float LP_COMPLETE = 7;
+
+float(string name, string value) registercvar = #93;
+float( float a, ... ) min = #94;
+float( float b, ... ) max = #95;
+float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
+float(float f, float f) pow = #97;
+entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
+float(string s) checkextension = #99;
+// FrikaC and Telejano range #100-#199
+
+float(string filename, float mode) fopen = #110;
+void(float fhandle) fclose = #111;
+string(float fhandle) fgets = #112;
+void(float fhandle, string s) fputs = #113;
+float(string s) strlen = #114;
+string(...) strcat = #115;
+string(string s, float start, float length) substring = #116;
+vector(string) stov = #117;
+string(string s) strzone = #118;
+void(string s) strunzone = #119;
+
+// FTEQW range #200-#299
+
+float(float number, float quantity) bitshift = #218;
+
+//float(string str, string sub[, float startpos]) strstrofs = #221;
+float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221;
+float(string str, float ofs) str2chr = #222;
+string(float c, ...) chr2str = #223;
+string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224;
+string(float chars, string s, ...) strpad = #225;
+string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226;
+string(string info, string key) infoget = #227;
+float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228;
+float(string s1, string s2) strcasecmp = #229;
+float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230;
+
+// CSQC range #300-#399
+void() clearscene = #300;
+void(float mask) addentities = #301;
+void(entity ent) addentity = #302;
+float(float property, ...) setproperty = #303;
+float(float property) getproperty = #309;
+vector(float property) getpropertyvec = #309;
+void() renderscene = #304;
+void(vector org, float radius, vector lightcolours) adddynamiclight = #305;
+void(vector org, float radius, vector lightcolours, float style, string cubemapname, float pflags) adddynamiclight2 = #305;
+//void(string texturename, float flag[, float is2d, float lines]) R_BeginPolygon = #306;
+void(string texturename, float flag, ...) R_BeginPolygon = #306;
+void(vector org, vector texcoords, vector rgb, float alpha) R_PolygonVertex = #307;
+void() R_EndPolygon = #308;
+vector (vector v) cs_unproject = #310;
+vector (vector v) cs_project = #311;
+
+void(float width, vector pos1, vector pos2, float flag) drawline = #315;
+float(string name) iscachedpic = #316;
+string(string name, ...) precache_pic = #317;
+string(string name) precache_cubemap = #317;
+vector(string picname) draw_getimagesize = #318;
+void(string name) freepic = #319;
+float(vector position, float character, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawcharacter = #320;
+float(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawstring = #321;
+float(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) drawpic = #322;
+float(vector position, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) drawfill = #323;
+void(float x, float y, float width, float height) drawsetcliparea = #324;
+void(void) drawresetcliparea = #325;
+float(vector position, string text, vector scale, float alpha, float flag) drawcolorcodedstring = #326;
+vector(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawcolorcodedstring2 = #326;
+
+float(float stnum) getstatf = #330;
+float(float stnum) getstati = #331;
+string(float firststnum) getstats = #332;
+void(entity e, float mdlindex) setmodelindex = #333;
+string(float mdlindex) modelnameforindex = #334;
+float(string effectname) particleeffectnum = #335;
+void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336;
+//void(float effectnum, vector origin [, vector dir, float count]) pointparticles = #337;
+void(float effectnum, vector origin , vector dir, float count) pointparticles = #337;
+void(string s, ...) centerprint = #338;
+void(string s, ...) print = #339;
+string(float keynum) keynumtostring = #340;
+float(string keyname) stringtokeynum = #341;
+string(float keynum) getkeybind = #342;
+void(float usecursor) setcursormode = #343;
+vector() getmousepos = #344;
+float(float framenum) getinputstate = #345;
+void(float sens) setsensitivityscale = #346;
+void(...) runstandardplayerphysics = #347; // this may or may not take a player ent
+string(float playernum, string keyname) getplayerkeyvalue = #348;
+float() isdemo = #349;
+float() isserver = #350;
+void(vector origin, vector forward, vector right, vector up) SetListener = #351;
+void(string cmdname) registercommand = #352;
+float(entity ent) wasfreed = #353;
+string(string key) serverkey = #354;
+
+// Use proper case; refer to the id1 Write* functions!
+float() ReadByte = #360;
+float() ReadChar = #361;
+float() ReadShort = #362;
+float() ReadLong = #363;
+float() ReadCoord = #364;
+float() ReadAngle = #365;
+string() ReadString = #366;
+float() ReadFloat = #367;
+
+// LordHavoc's range #400-#499
+void(entity from, entity to) copyentity = #400;
+
+entity(.string fld, string match) findchain = #402;
+entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
+void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
+void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
+void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
+void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
+void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
+void(vector org) te_gunshotquad = #412;
+void(vector org) te_spikequad = #413;
+void(vector org) te_superspikequad = #414;
+void(vector org) te_explosionquad = #415;
+void(vector org) te_smallflash = #416;
+void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
+void(vector org) te_gunshot = #418;
+void(vector org) te_spike = #419;
+void(vector org) te_superspike = #420;
+void(vector org) te_explosion = #421;
+void(vector org) te_tarexplosion = #422;
+void(vector org) te_wizspike = #423;
+void(vector org) te_knightspike = #424;
+void(vector org) te_lavasplash = #425;
+void(vector org) te_teleport = #426;
+void(vector org, float colorstart, float colorlength) te_explosion2 = #427;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
+void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
+void(vector dir) vectorvectors = #432;
+void(vector org) te_plasmaburn = #433;
+float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
+vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
+vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
+string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
+float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
+vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
+
+float(string s) tokenize = #441;
+string(float n) argv = #442;
+void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443;
+float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
+void(float handle) search_end = #445;
+float(float handle) search_getsize = #446;
+string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
+string(string s) cvar_string = #448;
+entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
+entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
+float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
+vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
+
+void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
+
+entity(float num) entitybyindex = #459;
+float() buf_create = #460;
+void(float bufhandle) buf_del = #461;
+float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
+void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
+void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
+string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
+string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
+void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
+float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
+void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
+
+float(float s) asin = #471;
+float(float c) acos = #472;
+float(float t) atan = #473;
+float(float c, float s) atan2 = #474;
+float(float a) tan = #475;
+float(string s) strippedstringlen = #476;
+float(string s) strlennocol = #476; // This is the correct name for the function, but not removing the decolorizedstring mapping.
+string(string s) decolorizedstring = #477;
+string(string s) strdecolorize = #477; // This is the correct name for the function, but not removing the decolorizedstring mapping.
+string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
+string(string s) strtolower = #480;
+string(string s) strtoupper = #481;
+string(string s) cvar_defstring = #482;
+void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
+string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
+string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
+vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
+#ifdef SUPPORT_GECKO
+float gecko_create( string name ) = #487;
+void gecko_destroy( string name ) = #488;
+void gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
+float gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
+void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
+void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
+vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
+#else
+
+#endif
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       EXTENSION DEFINITIONS
+
+==============================================================================
+*/
+
+// DP_CSQC_SPAWNPARTICLE
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+// constant definitions:
+// particle base behavior:
+float PT_ALPHASTATIC = 1;
+float PT_STATIC = 2;
+float PT_SPARK = 3;
+float PT_BEAM = 4;
+float PT_RAIN = 5;
+float PT_RAINDECAL = 6;
+float PT_SNOW = 7;
+float PT_BUBBLE = 8;
+float PT_BLOOD = 9;
+float PT_SMOKE = 10;
+float PT_DECAL = 11;
+float PT_ENTITYPARTICLE = 12;
+// particle blendtypes:
+float PBLEND_ALPHA = 0;
+float PBLEND_ADD = 1;
+float PBLEND_INVMOD = 2;
+// particle orientation:
+float PARTICLE_BILLBOARD = 0;
+float PARTICLE_SPARK = 1;
+float PARTICLE_ORIENTED_DOUBLESIDED = 2;
+float PARTICLE_BEAM = 3;
+// global definitions:
+float particle_type; // one of PT_
+float particle_blendmode; // one of PBLEND_ values
+float particle_orientation; // one of PARTICLE_ values
+vector particle_color1; 
+vector particle_color2;
+float particle_tex; // number of chunk in particlefont
+float particle_size;
+float particle_sizeincrease; 
+float particle_alpha;
+float particle_alphafade;
+float particle_time;
+float particle_gravity;
+float particle_bounce;
+float particle_airfriction;
+float particle_liquidfriction;
+float particle_originjitter;
+float particle_velocityjitter;
+float particle_qualityreduction; // enable culling of this particle when FPS is low
+float particle_stretch;
+vector particle_staincolor1;
+vector particle_staincolor2;
+float particle_staintex;
+float particle_stainalpha;
+float particle_stainsize;
+float particle_delayspawn;
+float particle_delaycollision;
+float particle_angle;
+float particle_spin;
+// builtin definitions:
+float(float max_themes) initparticlespawner = #522; // check fields/globals for integration and enable particle spawner, return 1 is succeded, otherwise returns 0
+void() resetparticle = #523; // reset p_ globals to default theme #0
+void(float theme) particletheme = #524; // restore p_ globals from saved theme
+float() particlethemesave = #525; // save p_ globals to new particletheme and return it's index
+void(float theme) particlethemeupdate = #525; // save p_ globals to new particletheme and return it's index
+void(float theme) particlethemefree = #526; // delete a particle theme
+float(vector org, vector vel) spawnparticle = #527; // returns 0 when failed, 1 when spawned
+float(vector org, vector vel, float theme) quickparticle = #527; // not reading globals, just theme, returns 0 when failed, 1 when spawned
+float(vector org, vector vel, float delay, float collisiondelay) delayedparticle = #528;
+float(vector org, vector vel, float delay, float collisiondelay, float theme) quickdelayedparticle = #528;
+// description: this builtin provides an easy and flexible way to spawn particles, 
+// it is not created as replace for DP_SV_POINTPARTICLES but as an addition to it. 
+// With this extension you can create a specific particles like rain particles, or entity particles
+// notes: 
+// 1) 0 is default particle template, it could be changed
+// 2) color vectors could have value 0-255 of each component
+// restrictions: max themes could be between 4 and 2048
+// warning: you should call initparticlespawner() at very beginning BEFORE all other particle spawner functions
+// function to query particle info
+// don't remove this function as it protects all particle_ globals from FTEQCC/FRIKQCC non-referenced removal optimisation
+void() printparticle =
+{
+       // vortex: this also protects from 'non-referenced' optimisation on some compilers
+       print("PARTICLE:\n");
+       print(strcat("  type: ", ftos(particle_type), "\n"));
+       print(strcat("  blendmode: ", ftos(particle_blendmode), "\n"));
+       print(strcat("  orientation: ", ftos(particle_orientation), "\n"));
+       print(strcat("  color1: ", vtos(particle_color1), "\n"));
+       print(strcat("  color2: ", vtos(particle_color2), "\n"));
+       print(strcat("  tex: ", ftos(particle_tex), "\n"));
+       print(strcat("  size: ", ftos(particle_size), "\n"));
+       print(strcat("  sizeincrease: ", ftos(particle_sizeincrease), "\n"));
+       print(strcat("  alpha: ", ftos(particle_alpha), "\n"));
+       print(strcat("  alphafade: ", ftos(particle_alphafade), "\n"));
+       print(strcat("  time: ", ftos(particle_time), "\n"));
+       print(strcat("  gravity: ", ftos(particle_gravity), "\n"));
+       print(strcat("  bounce: ", ftos(particle_bounce), "\n"));
+       print(strcat("  airfriction: ", ftos(particle_airfriction), "\n"));
+       print(strcat("  liquidfriction: ", ftos(particle_liquidfriction), "\n"));
+       print(strcat("  originjitter: ", ftos(particle_originjitter), "\n"));
+       print(strcat("  velocityjitter: ", ftos(particle_velocityjitter), "\n"));
+       print(strcat("  qualityreduction: ", ftos(particle_qualityreduction), "\n"));
+       print(strcat("  stretch: ", ftos(particle_stretch), "\n"));
+       print(strcat("  staincolor1: ", vtos(particle_staincolor1), "\n"));
+       print(strcat("  staincolor2: ", vtos(particle_staincolor2), "\n"));
+       print(strcat("  staintex: ", ftos(particle_staintex), "\n"));
+       print(strcat("  stainalpha: ", ftos(particle_stainalpha), "\n"));
+       print(strcat("  stainsize: ", ftos(particle_stainsize), "\n"));
+       print(strcat("  delayspawn: ", ftos(particle_delayspawn), "\n"));
+       print(strcat("  delaycollision: ", ftos(particle_delaycollision), "\n"));
+       print(strcat("  angle: ", ftos(particle_angle), "\n"));
+       print(strcat("  spin: ", ftos(particle_spin), "\n"));
+}
+
+// DP_CSQC_ENTITYTRANSPARENTSORTING_OFFSET
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+float RF_USETRANSPARENTOFFSET = 64; // enables transparent origin offsetting
+// global definitions
+float transparent_offset; // should be set before entity is added
+// description: offset a model's meshes origin used for transparent sorting. Could be used to tweak sorting bugs on very large transparent entities or hacking transparent sorting order for certain objects
+// example: transparent_offset = 1000000; // entity always appear on background of other transparents
+// note: offset is done in view forward axis
+
+// DP_CSQC_ENTITYWORLDOBJECT
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+const float RF_WORLDOBJECT = 128;
+// description: when renderflag is set, engine will not use culling methods for this entity, e.g. it will always be drawn
+// useful for large outdoor objects (like asteroids on sky horizon or sky models)
+
+// DP_CSQC_ENTITYMODELLIGHT
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+const float RF_MODELLIGHT = 4096;
+.vector modellight_ambient;
+.vector modellight_diffuse;
+.vector modellight_dir;
+// description: allows CSQC to override directional model lightning on entity
+
+// DP_CSQC_SETPAUSE
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+// builtin definitions:
+void(float ispaused) setpause = #531;
+// description: provides ability to set pause in local games (similar to one set once console is activated)
+// not stopping sound/cd track, useful for inventory screens, ingame menus with input etc.
+
+// DP_CSQC_QUERYRENDERENTITY
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+// constant definitions:
+// render entity fields:
+float E_ACTIVE             = 0; // float 0/1
+float E_ORIGIN      = 1; // vector
+float E_FORWARD     = 2; // vector
+float E_RIGHT       = 3; // vector
+float E_UP          = 4; // vector
+float E_SCALE       = 5; // float
+float E_ORIGINANDVECTORS = 6; // returns origin, + sets v_* vectors to orientation
+float E_ALPHA       = 7; // float
+float E_COLORMOD    = 8; // vector
+float E_PANTSCOLOR  = 9; // vector
+float E_SHIRTCOLOR  = 10; // vector
+float E_SKIN        = 11; // float
+float E_MINS        = 12; // vector
+float E_MAXS        = 13; // vector
+float E_ABSMIN      = 14; // vector
+float E_ABSMAX      = 15; // vector
+float E_LIGHT       = 16; // vector - modellight
+// builtin definitions:
+float(float entitynum, float fldnum) getentity = #504;
+vector(float entitynum, float fldnum) getentityvec = #504;
+// description: allows to query parms from render entities, especially useful with attaching CSQC ents to
+// server entities networked and interpolated by engine (monsters, players), number of entity is it's SVQC number
+// you can send it via tempentity/CSQC entity message. Note that this builtin doesnt know about entity removing/reallocating
+// so it's meaning to work for short period of time, dont use it on missiles/grenades whatever will be removed next five seconds
+
+//DP_GFX_FONTS
+//idea: Blub\0, divVerent
+//darkplaces implementation: Blub\0
+//console commands:
+//  loadfont fontname fontmaps size1 size2 ...
+//   A font can simply be gfx/tgafile (freetype fonts doent need extension), 
+//   or alternatively you can specify multiple fonts and faces
+//   Like this: gfx/vera-sans:2,gfx/fallback:1
+//   to load face 2 of the font gfx/vera-sans and use face 1
+//   of gfx/fallback as fallback font
+//   You can also specify a list of font sizes to load, like this:
+//   loadfont console gfx/conchars,gfx/fallback 8 12 16 24 32
+//   In many cases, 8 12 16 24 32 should be a good choice.
+//   for slots see:
+//constant definitions:
+float drawfont;            // set it before drawstring()/drawchar() calls
+float FONT_DEFAULT = 0;    // 'default'
+float FONT_CONSOLE = 1;    // 'console', REALLY should be fixed width (ls!)
+float FONT_SBAR = 2;       // 'sbar', used on hud, must be fixed width
+float FONT_NOTIFY = 3;     // 'notify', used on sprint/bprint
+float FONT_CHAT = 4;       // 'chat'
+float FONT_CENTERPRINT = 5;// 'centerprint'
+float FONT_INFOBAR = 6;    // 'infobar'
+float FONT_MENU = 7;       // 'menu', should be fixed width
+float FONT_USER0 = 8;      // 'user0', userdefined fonts
+float FONT_USER1 = 9;      // 'user1', userdefined fonts
+float FONT_USER2 = 10;     // 'user2', userdefined fonts
+float FONT_USER3 = 11;     // 'user3', userdefined fonts
+float FONT_USER4 = 12;     // 'user4', userdefined fonts
+float FONT_USER5 = 13;     // 'user5', userdefined fonts
+float FONT_USER6 = 14;     // 'user6', userdefined fonts
+float FONT_USER7 = 15;     // 'user7' slot, userdefined fonts
+//builtin definitions:
+float findfont(string s) = #356; // find font by fontname and return it's index
+float loadfont(string fontname, string fontmaps, string sizes, float slot, float fix_scale, float fix_voffset) = #357; 
+// loads font immediately so stringwidth() function can be used just after builtin call
+// returns a font slotnum (which is used to set drawfont to)
+// first 3 parms are identical to "loadfont" console command ones
+// slot could be one of FONT_ constants or result of findfont() or -1 to not use it
+// if slot is given, font will be loaded to this slotnum and fontname become new title for it
+// this way you can rename user* fonts to something more usable
+// fix_* parms let you fix badly made fonts by applying some transformations to them
+// fix_scale : per-character center-oriented scale (doesn't change line height at all)
+// fix_voffset : vertical offset for each character, it's a multiplier to character height
+float stringwidth(string text, float allowColorCodes, vector size) = #327; // get a width of string with given font and char size
+float stringwidth_menu(string text, float allowColorCodes, vector size) = #468; // in menu.dat it has different builtin #
+//description: engine support for custom fonts in console, hud, qc etc.
+// limits:
+//  max 128 chars for font name
+//  max 3 font fallbacks
+//  max 8 sizes per font
+
+//DP_GFX_FONTS_FREETYPE
+//idea: Blub\0, divVerent
+//darkplaces implementation: Blub\0
+//cvar definitions:
+//   r_font_disable_freetype 0/1 : disable freetype fonts loading (uttetly disables freetype library initialization)
+//   r_font_antialias 0/1 : antialiasing when loading font
+//   r_font_hint 0/1/2/3  : hinting when loading font, 0 is no hinting, 1 light autohinting , 2 full autohinting, 3 full hinting
+//   r_font_postprocess_blur X      : font outline blur amount
+//   r_font_postprocess_outline X   : font outline width
+//   r_font_postprocess_shadow_x X  : font outline shadow x shift amount, applied during outlining
+//   r_font_postprocess_shadow_y X  : font outline shadow y shift amount, applied during outlining
+//   r_font_postprocess_shadow_z X  : font outline shadow z shift amount, applied during blurring
+//description: engine support for truetype/freetype fonts
+//so .AFM+.PFB/.OTF/.TTF files could be stuffed as fontmaps in loadfont() 
+//(console command version will support them as well)
+
+//DP_CSQC_BINDMAPS
+//idea: daemon, motorsep
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(float key, float bindmap) getkeybind_bindmap = #342;
+float(float key, string bind, float bindmap) setkeybind_bindmap = #630;
+vector(void) getbindmaps = #631;
+float(vector bm) setbindmaps = #632;
+string(string command, float bindmap) findkeysforcommand = #610;
+//<already in EXT_CSQC> float(string key) stringtokeynum = #341;
+//<already in EXT_CSQC> string(float keynum) keynumtostring = #340;
+//description: key bind setting/getting including support for switchable
+//bindmaps.
+
+//DP_CRYPTO
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions: (CSQC)
+float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
+//description:
+//use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
+
+//DP_CSQC_MAINVIEW
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//constant definitions:
+const float VF_MAINVIEW         = 400;
+//use setproperty(VF_MAINVIEW, 1); before calling R_RenderView for the render
+//that shall become the "main" view, which is e.g. used by PRYDON_CLIENTCURSOR 
+//this flag is set for the first scene, and not cleared by R_ClearScene
+//this flag is automatically cleared by R_RenderView
+//so when not using this extension, the first view rendered is the main view
+
+//DP_CSQC_MINFPS_QUALITY
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//constant definitions:
+const float VF_MINFPS_QUALITY   = 401;
+//use getproperty(VF_MINFPS_QUALITY); to do CSQC based LOD based on cl_minfps
+//1 should lead to an unmodified view
+
+//DP_CSQC_V_CALCREFDEF_WIP1
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+void(entity e, float refdefflags) V_CalcRefdef = #640;
+//constant definitions:
+float PMF_DUCKED = 4;
+float PMF_ONGROUND = 8;
+float REFDEFFLAG_TELEPORTED = 1;
+float REFDEFFLAG_JUMPING = 2;
+//- use this on the player entity after performing prediction
+//- pass REFDEFFLAG_TELEPORTED if the player teleported since last frame
+//- pass REFDEFFLAG_JUMPING if jump button is pressed
+//- the player entity needs to have origin, velocity, pmove_flags set according
+//  to prediction (the above two PMF_ flags are used in the player's pmove_flags)
+//- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_CSQC_V_CALCREFDEF to also support
+//  the finished extension once done
+
+// assorted builtins
+float  drawsubpic(vector position, vector size, string pic, vector srcPosition, vector srcSize, vector rgb, float alpha, float flag) = #328;
+vector drawgetimagesize(string pic) = #318;
+#define SPA_POSITION 0
+#define SPA_S_AXIS 1
+#define SPA_T_AXIS 2
+#define SPA_R_AXIS 3
+#define SPA_TEXCOORDS0 4
+#define SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS 5
+#define SPA_LIGHTMAP_COLOR 6
+float (entity e, float s)                                              getsurfacenumpoints = #434;
+vector (entity e, float s, float n)                                    getsurfacepoint = #435;
+vector (entity e, float s)                                             getsurfacenormal = #436;
+string (entity e, float s)                                             getsurfacetexture = #437;
+float (entity e, vector p)                                             getsurfacenearpoint = #438;
+vector (entity e, float s, vector p)                                   getsurfaceclippedpoint = #439;
+vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
+float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
+vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
+
+//DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
+//idea: Urre
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constant definitions:
+float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
+float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
+float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
+//builtin definitions:
+float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
+float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
+float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
+float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
+float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
+//description:
+//useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
+//note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
+
+//DP_QC_SPRINTF
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string format, ...) sprintf = #627;
+//description:
+//you know sprintf :P
+//supported stuff:
+//  %
+//  optional: <argpos>$ for the argument to format
+//  flags: #0- +
+//  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
+//  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
+//  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
+//  conversions:
+//    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
+//    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
+//    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
+//    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
+//    s takes a string
+//    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
+//    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
+//      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
+//      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
+//      has another meaning in these.
+
+//DP_QC_GETTIME
+//idea: tZork
+//darkplaces implementation: tZork, divVerent
+//constant definitions:
+float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
+float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
+float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
+float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
+//builtin definitions:
+float(float tmr) gettime = #519;
+//description:
+//some timers to query...
+
+//DP_QC_GETTIME_CDTRACK
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//constant definitions:
+float GETTIME_CDTRACK = 4;
+//description:
+//returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
+//see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
+
+//DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
+//idea: Electro, SavageX, LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
+//description:
+//this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
+//numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
+//returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
+//possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
+
+//DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float(string s) tokenize_console = #514;
+float(float i) argv_start_index = #515;
+float(float i) argv_end_index = #516;
+//description:
+//this function returns tokens separated just like the console does
+//also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
+//Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
+
+//DP_SND_SOUND7_WIP1
+//DP_SND_SOUND7_WIP2
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
+float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
+//description:
+//plays a sound, with some more flags
+//extensions to sound():
+//- channel may be in the range from -128 to 127; channels -128 to 0 are "auto",
+//  i.e. support multiple sounds at once, but cannot be stopped/restarted
+//- a value 0 in the speed parameter means no change; otherwise, it is a
+//  percentage of playback speed ("pitch shifting"). 100 is normal pitch, 50 is
+//  half speed, 200 is double speed, etc. (DP_SND_SOUND7_WIP2)
+//- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
+//  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
+//  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
+//- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channel 1 and -1 by
+//  snd_channel1volume, etc. (so, a channel shares the cvar with its respective
+//  auto-channel); however, the mod MUST define snd_channel8volume and upwards
+//  in default.cfg if they are to be used, as the engine does not create them
+//  to not litter the cvar list
+//- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
+//  flags as extra 7th and 8th argument
+//- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
+//- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
+//  the finished extension once done
+
+//DP_MOVETYPEFLYWORLDONLY
+//idea: Samual
+//darkplaces implementation: Samual
+//movetype definitions:
+float MOVETYPE_FLY_WORLDONLY = 33;
+//description:
+//like MOVETYPE_FLY, but does all traces with MOVE_WORLDONLY, and is ignored by MOVETYPE_PUSH. Should only be combined with SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER.
+
+//DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constant definitions:
+float MOVE_WORLDONLY = 3;
+//description:
+//allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
+
+//DP_SND_GETSOUNDTIME
+//idea: VorteX
+//darkplaces implementation: VorteX
+//constant definitions:
+float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
+float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
+//description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
+//note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
+//note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
+//examples of use:
+//  - QC-driven looped sounds
+//  - QC events when sound playing is finished
+//  - toggleable ambientsounds
+//  - subtitles
+
+//DP_QC_NUM_FOR_EDICT
+//idea: Blub\0
+//darkplaces implementation: Blub\0
+//Function to get the number of an entity - a clean way.
+float(entity num) num_for_edict = #512;
+
+//DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//globals:
+.float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
+float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
+float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
+float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
+string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
+//constants:
+float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
+float DPCONTENTS_WATER = 2;
+float DPCONTENTS_SLIME = 4;
+float DPCONTENTS_LAVA = 8;
+float DPCONTENTS_SKY = 16;
+float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
+float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
+float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
+float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
+float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
+float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
+float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
+float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
+float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
+float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
+float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
+float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
+float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
+float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
+float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
+float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
+float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
+float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
+float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
+float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
+//description:
+//adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
+//also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
+//this allows them to inspect the nature of the collision (for example
+//determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
+//object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
+//trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
+//little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
+
+//DP_QC_CVAR_TYPE
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float(string name) cvar_type = #495;
+float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
+float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
+float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
+float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
+float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
+float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
+
+//DP_QC_CRC16
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
+//When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
+float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
+
+//DP_QC_URI_ESCAPE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//URI::Escape's functionality
+string(string in) uri_escape = #510;
+string(string in) uri_unescape = #511;
+
+//DP_QC_DIGEST
+//idea: motorsep, Spike
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
+//description:
+//returns a given hex digest of given data
+//the returned digest is always encoded in hexadecimal
+//only the "MD4" digest is always supported!
+//if the given digest is not supported, string_null is returned
+//the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
+
+//DP_QC_DIGEST_SHA256
+//idea: motorsep, Spike
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//description:
+//"SHA256" is also an allowed digest type
+
+//DP_QC_LOG
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float log(float f) = #532;
+//description:
+//logarithm
+
+// assorted builtins
+const float            STAT_MOVEVARS_TICRATE           = 240;
+const float            STAT_MOVEVARS_TIMESCALE         = 241;
+const float            STAT_FRAGLIMIT                                  = 235;
+const float            STAT_TIMELIMIT                                  = 236;
+const float     STAT_MOVEVARS_GRAVITY           = 242;
+string(void)                                           ReadPicture = #501;
+float PARTICLES_USEALPHA = 1;
+float particles_alphamin, particles_alphamax;
+float PARTICLES_USECOLOR = 2;
+vector particles_colormin, particles_colormax;
+void(float effectindex, entity own, vector org_from, vector org_to, vector dir_from, vector dir_to, float countmultiplier, float flags) boxparticles = #502;
+float trace_networkentity;
diff --git a/qcsrc/dpdefs/dpextensions.qc b/qcsrc/dpdefs/dpextensions.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9f2911a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,2500 @@
+
+//DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
+
+//things that don't have extensions yet:
+.float disableclientprediction;
+
+//definitions that id Software left out:
+//these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
+float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
+float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
+float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
+
+//checkextension function
+//idea: expected by almost everyone
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+float(string s) checkextension = #99;
+//description:
+//check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
+//guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
+//to check if an extension is available, by name, to check for an extension
+//use code like this:
+//// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
+//if (cvar("pr_checkextension"))
+//if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
+//     ext_setcolor = TRUE;
+//from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
+
+//BX_WAL_SUPPORT
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
+//(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
+
+//DP_BUTTONCHAT
+//idea: Vermeulen
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float buttonchat;
+//description:
+//true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
+
+//DP_BUTTONUSE
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float buttonuse;
+//client console commands:
+//+use
+//-use
+//description:
+//made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
+
+//DP_CL_LOADSKY
+//idea: Nehahra, LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//client console commands:
+//"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
+//description:
+//sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
+
+//DP_CON_SET
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
+
+//DP_CON_SETA
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
+
+//DP_CON_ALIASPARAMETERS
+//idea: many
+//darkplaces implementation: Black
+//description:
+//indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
+
+//DP_CON_EXPANDCVAR
+//idea: many, PHP
+//darkplaces implementation: Black
+//description:
+//indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
+
+//DP_CON_STARTMAP
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
+
+//DP_EF_ADDITIVE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_ADDITIVE     = 32;
+//description:
+//additive blending when this object is rendered
+
+//DP_EF_BLUE
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_BLUE         = 64;
+//description:
+//entity emits blue light (used for quad)
+
+//DP_EF_DOUBLESIDED
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
+//effects bit:
+float EF_DOUBLESIDED = 32768;
+//description:
+//render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
+
+//DP_EF_FLAME
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_FLAME        = 1024;
+//description:
+//entity is on fire
+
+//DP_EF_FULLBRIGHT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
+//description:
+//entity is always brightly lit
+
+//DP_EF_NODEPTHTEST
+//idea: Supa
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
+//description:
+//makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
+
+//DP_EF_NODRAW
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_NODRAW       = 16;
+//description:
+//prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
+
+//DP_EF_NOGUNBOB
+//idea: Chris Page, Dresk
+//darkplaces implementation: LordHAvoc
+//effects bit:
+float   EF_NOGUNBOB     = 256;
+//description:
+//this has different meanings depending on the entity it is used on:
+//player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
+//viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
+//other entities - no effect
+//uses:
+//disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
+//disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
+
+//DP_EF_NOSHADOW
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_NOSHADOW     = 4096;
+//description:
+//realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
+
+//DP_EF_RED
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_RED          = 128;
+//description:
+//entity emits red light (used for invulnerability)
+
+//DP_EF_RESTARTANIM_BIT
+//idea: id software
+//darkplaces implementation: divVerent
+//effects bit:
+float   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
+//description:
+//when toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
+//to toggle this bit in QC, you can do:
+//  self.effects += (EF_RESTARTANIM_BIT - 2 * (self.effects & EF_RESTARTANIM_BIT));
+
+//DP_EF_STARDUST
+//idea: MythWorks Inc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float   EF_STARDUST     = 2048;
+//description:
+//entity emits bouncing sparkles in every direction
+
+//DP_EF_TELEPORT_BIT
+//idea: id software
+//darkplaces implementation: divVerent
+//effects bit:
+float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
+//description:
+//when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
+//to toggle this bit in QC, you can do:
+//  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
+
+//DP_ENT_ALPHA
+//idea: Nehahra
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//fields:
+.float alpha;
+//description:
+//controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
+
+//DP_ENT_COLORMOD
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definition:
+.vector colormod;
+//description:
+//controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
+
+//DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
+
+/*
+//NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
+//DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float EF_DELTA = 8388608;
+//description:
+//(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
+*/
+
+//DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//fields:
+.entity exteriormodeltoclient;
+//description:
+//the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
+
+//DP_ENT_GLOW
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float glow_color;
+.float glow_size;
+.float glow_trail;
+//description:
+//customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
+
+//DP_ENT_GLOWMOD
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definition:
+.vector glowmod;
+//description:
+//controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
+
+//DP_ENT_LOWPRECISION
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float EF_LOWPRECISION = 4194304;
+//description:
+//uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
+
+//DP_ENT_SCALE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float scale;
+//description:
+//controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
+
+//DP_ENT_TRAILEFFECTNUM
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float traileffectnum;
+//description:
+//use a custom effectinfo.txt effect on this entity, assign it like this:
+//self.traileffectnum = particleeffectnum("mycustomeffect");
+//this will do both the dlight and particle trail as described in the effect, basically equivalent to trailparticles() in CSQC but performed on a server entity.
+
+//DP_ENT_VIEWMODEL
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.entity viewmodelforclient;
+//description:
+//this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
+
+//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
+/*
+in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
+.tga (base texture)
+_glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
+_pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
+_shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
+_diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
+_gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
+_norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
+_bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
+_luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
+
+due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
+required Targa(r) features support:
+types:
+type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
+type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
+type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
+type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
+type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
+type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
+attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
+
+image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
+image formats that are optional: png, jpg
+
+mdl/spr/spr32 examples:
+skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
+these act as suffixes on the model name...
+example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
+game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
+game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
+game/progs/armor.mdl_2_1.tga
+example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
+game/override/progs/armor.mdl_0.tga
+game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
+game/progs/armor.mdl_0.tga
+note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
+contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
+compatibility is not a concern.
+
+bsp/md2/md3 examples:
+example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
+game/override/quake.tga
+game/textures/quake.tga
+game/quake.tga
+
+sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
+game/override/gfx/conchars.tga
+game/textures/gfx/conchars.tga
+game/gfx/conchars.tga
+*/
+
+//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
+//idea: Fuh?
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
+//Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
+//example:
+//maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
+//maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
+//as a more extreme example:
+//progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
+
+//DP_GFX_FOG
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//worldspawn fields:
+//"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
+//description:
+//global fog for the map, can not be changed by QC
+
+//DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
+.float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
+//builtin definitions:
+void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
+//description:
+//allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
+//note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
+//note 3: attaching to world turns off attachment
+//note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
+//note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
+
+//DP_GFX_SKINFILES
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
+//progs/test.md3_0.skin
+//progs/test.md3_1.skin
+//...
+//
+//these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
+//replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
+//replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
+//replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
+////it is not possible to rename tags using this format
+//
+//Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
+//helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
+//teamstripes,progs/test/redstripes.tga
+//visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
+//tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
+//tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
+//
+//any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
+//this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
+//other commands might be added someday but it is not expected.
+
+//DP_GFX_SKYBOX
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//worldspawn fields:
+//"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
+//description:
+//global skybox for the map, can not be changed by QC
+
+//DP_UTF8
+//idea: Blub\0, divVerent
+//darkplaces implementation: Blub\0
+//cvar definitions:
+//   utf8_enable: enable utf8 encoding
+//description: utf8 characters are allowed inside cvars, protocol strings, files, progs strings, etc., 
+//and count as 1 char for string functions like strlen, substring, etc.
+// note: utf8_enable is run-time cvar, could be changed during execution
+// note: beware that str2chr() could return value bigger than 255 once utf8 is enabled
+
+//DP_HALFLIFE_MAP
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
+
+//DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//cvars:
+//halflifebsp 0/1
+//description:
+//engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
+
+//DP_HALFLIFE_SPRITE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
+
+//DP_INPUTBUTTONS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float button3;
+.float button4;
+.float button5;
+.float button6;
+.float button7;
+.float button8;
+.float button9;
+.float button10;
+.float button11;
+.float button12;
+.float button13;
+.float button14;
+.float button15;
+.float button16;
+//description:
+//set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
+//the exact mapping of protocol button bits on the server is:
+//self.button0 = (bits & 1) != 0;
+///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
+//self.button2 = (bits & 2) != 0;
+//self.button3 = (bits & 4) != 0;
+//self.button4 = (bits & 8) != 0;
+//self.button5 = (bits & 16) != 0;
+//self.button6 = (bits & 32) != 0;
+//self.button7 = (bits & 64) != 0;
+//self.button8 = (bits & 128) != 0;
+
+// DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
+// idea: VorteX
+// darkplaces implementation: VorteX
+// description: allows alternative 'static' lightstyle syntax : "=value"
+// examples: "=0.5", "=2.0", "=2.75"
+// could be used to control switchable lights or making styled lights with brightness > 2
+// Warning: this extension is experimental. It safely works in CSQC, but SVQC use is limited by the fact 
+// that other engines (which do not support this extension) could connect to a game and misunderstand this kind of lightstyle syntax
+
+//DP_LITSPRITES
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
+
+//DP_LITSUPPORT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
+//implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
+
+//DP_MONSTERWALK
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
+
+//DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: id Software
+//movetype definitions:
+//float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
+//description:
+//MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
+
+//DP_MOVETYPEFLYWORLDONLY
+//idea: Samual
+//darkplaces implementation: Samual
+//movetype definitions:
+float MOVETYPE_FLY_WORLDONLY = 33;
+//description:
+//like MOVETYPE_FLY, but does all traces with MOVE_WORLDONLY, and is ignored by MOVETYPE_PUSH. Should only be combined with SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER.
+
+//DP_NULL_MODEL
+//idea: Chris
+//darkplaces implementation: divVerent
+//definitions:
+//string dp_null_model = "null";
+//description:
+//setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
+//networked. useful for shared CSQC entities.
+
+//DP_MOVETYPEFOLLOW
+//idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//movetype definitions:
+float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
+//description:
+//MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
+//aiment - the entity this is attached to.
+//punchangle - the original angles when the follow began.
+//view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
+//v_angle - the relative angles.
+//here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
+//hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
+//hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
+//hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
+//hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
+//hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
+//hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
+
+//DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
+//idea: Urre
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constant definitions:
+float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
+float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
+float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
+//builtin definitions:
+float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
+float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
+float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
+float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
+float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
+//description:
+//useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
+//note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
+
+//DP_QC_AUTOCVARS
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//description:
+//allows QC variables to be bound to cvars
+//(works for float, string, vector types)
+//example:
+// float autocvar_developer;
+// float autocvar_registered;
+// string autocvar__cl_name;
+//NOTE: copying a string-typed autocvar to another variable/field, and then
+//changing the cvar or returning from progs is UNDEFINED. Writing to autocvar
+//globals is UNDEFINED.  Accessing autocvar globals after cvar_set()ing that
+//cvar in the same frame is IMPLEMENTATION DEFINED (an implementation may
+//either yield the previous, or the current, value). Whether autocvar globals,
+//after restoring a savegame, have the cvar's current value, or the original
+//value at time of saving, is UNDEFINED. Restoring a savegame however must not
+//restore the cvar values themselves.
+//In case the cvar does NOT exist, then it is automatically created with the
+//value of the autocvar initializer, if given. This is possible with e.g.
+//frikqcc and fteqcc the following way:
+// var float autocvar_whatever = 42;
+//If no initializer is given, the cvar will be initialized to a string
+//equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
+//string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
+//warning is printed to the game console.
+//NOTE: to prevent an ambiguity with float names for vector types, autocvar
+//names MUST NOT end with _x, _y or _z!
+
+//DP_QC_CHANGEPITCH
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: id Software
+//field definitions:
+.float idealpitch;
+.float pitch_speed;
+//builtin definitions:
+void(entity ent) changepitch = #63;
+//description:
+//equivalent to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
+
+//DP_QC_COPYENTITY
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(entity from, entity to) copyentity = #400;
+//description:
+//copies all data in the entity to another entity.
+
+//DP_QC_CRC16
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
+//When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
+float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
+
+//DP_QC_CVAR_DEFSTRING
+//idea: id Software (Doom3), LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+string(string s) cvar_defstring = #482;
+//description:
+//returns the default value of a cvar, as a tempstring.
+
+//DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string name) cvar_description = #518;
+//description:
+//returns the description of a cvar
+
+//DP_QC_CVAR_STRING
+//idea: VorteX
+//DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
+//builtin definitions:
+string(string s) cvar_string = #448;
+//description:
+//returns the value of a cvar, as a tempstring.
+
+//DP_QC_CVAR_TYPE
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float(string name) cvar_type = #495;
+float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
+float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
+float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
+float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
+float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
+float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
+
+//DP_QC_DIGEST
+//idea: motorsep, Spike
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
+//description:
+//returns a given hex digest of given data
+//the returned digest is always encoded in hexadecimal
+//only the "MD4" digest is always supported!
+//if the given digest is not supported, string_null is returned
+//the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
+
+//DP_QC_DIGEST_SHA256
+//idea: motorsep, Spike
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//description:
+//"SHA256" is also an allowed digest type
+
+//DP_QC_EDICT_NUM
+//idea: 515
+//DarkPlaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(float entnum) edict_num = #459;
+float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
+//description:
+//edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
+//wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
+
+//DP_QC_ENTITYDATA
+//idea: KrimZon
+//darkplaces implementation: KrimZon
+//builtin definitions:
+float() numentityfields = #496;
+string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
+float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
+string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
+float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
+//constants:
+//Returned by entityfieldtype
+float FIELD_STRING   = 1;
+float FIELD_FLOAT    = 2;
+float FIELD_VECTOR   = 3;
+float FIELD_ENTITY   = 4;
+float FIELD_FUNCTION = 6;
+//description:
+//Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
+//WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
+//numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
+//entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
+//entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
+//getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
+//putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
+
+//DP_QC_ENTITYSTRING
+void(string s) loadfromdata = #529;
+void(string s) loadfromfile = #530;
+void(string s) callfunction = #605;
+void(float fh, entity e) writetofile = #606;
+float(string s) isfunction = #607;
+void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
+
+//DP_QC_ETOS
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: id Software
+//builtin definitions:
+string(entity ent) etos = #65;
+//description:
+//prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
+
+//DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(void) getextresponse = #624;
+//description:
+//returns a string of the form "\"ipaddress:port\" data...", or the NULL string
+//if no packet was found. Packets can be queued into the client/server by
+//sending a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the
+//listening port.
+
+//DP_QC_FINDCHAIN
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(.string fld, string match) findchain = #402;
+//description:
+//similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
+
+//DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
+entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
+entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
+entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
+//description:
+//similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
+//actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
+
+//DP_QC_FINDCHAINFLAGS
+//idea: Sajt
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
+//description:
+//similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
+
+//DP_QC_FINDCHAINFLOAT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
+entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
+//description:
+//similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
+
+//DP_QC_FINDFLAGS
+//idea: Sajt
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
+//description:
+//finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
+
+//DP_QC_FINDFLOAT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
+entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
+//description:
+//finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
+
+//DP_QC_FS_SEARCH
+//idea: Black
+//darkplaces implementation: Black
+//builtin definitions:
+float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
+void(float handle) search_end = #445;
+float(float handle) search_getsize = #446;
+string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
+//description:
+//search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
+//search_end frees a search slot (also done at progs reload).
+//search_getsize returns how many filenames were found.
+//search_getfilename returns a filename from the search.
+
+//DP_QC_GETLIGHT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+vector(vector org) getlight = #92;
+//description:
+//returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
+
+//DP_QC_GETSURFACE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
+vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
+vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
+string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
+float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
+vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
+//description:
+//functions to query surface information.
+
+//DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
+//idea: BlackHC
+//darkplaces implementation: BlackHC
+// constants
+float SPA_POSITION = 0;
+float SPA_S_AXIS = 1;
+float SPA_T_AXIS = 2;
+float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
+float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
+float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
+float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
+//builtin definitions:
+vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
+
+//description:
+//function to query extended information about a point on a certain surface
+
+//DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
+vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
+//description:
+//function to query triangles of a surface
+
+//DP_QC_GETTAGINFO
+//idea: VorteX, LordHavoc
+//DarkPlaces implementation: VorteX
+//builtin definitions:
+float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
+vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
+//description:
+//gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
+//gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
+
+//DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
+//idea: daemon
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//global definitions:
+float gettaginfo_parent;
+string gettaginfo_name;
+vector gettaginfo_offset;
+vector gettaginfo_forward;
+vector gettaginfo_right;
+vector gettaginfo_up;
+//description:
+//when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
+//gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
+//gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
+//gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
+
+//DP_QC_GETTIME
+//idea: tZork
+//darkplaces implementation: tZork, divVerent
+//constant definitions:
+float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
+float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
+float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
+float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
+//builtin definitions:
+float(float tmr) gettime = #519;
+//description:
+//some timers to query...
+
+//DP_QC_GETTIME_CDTRACK
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//constant definitions:
+float GETTIME_CDTRACK = 4;
+//description:
+//returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
+//see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
+
+//DP_QC_I18N
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//description:
+//
+//The engine supports translating by gettext compatible .po files.
+//progs.dat uses progs.dat.<LANGUAGE>.po
+//menu.dat uses menu.dat.<LANGUAGE>.po
+//csprogs.dat uses csprogs.dat.<LANGUAGE>.po
+//
+//To create a string that can be translated, define it as
+//  string dotranslate_FILENOTFOUND = "File not found";
+//Note: if the compiler does constant folding, this will only work if there is
+//no other "File not found" string in the progs!
+//
+//Alternatively, if using the Xonotic patched fteqcc compiler, you can simplify
+//this by using _("File not found") directly in the source code.
+//
+//The language is set by the "prvm_language" cvar: if prvm_language is set to
+//"de", it will read progs.dat.de.po for translating strings in progs.dat.
+//
+//If prvm_language is set to the special name "dump", progs.dat.pot will be
+//written, which is a translation template to be edited by filling out the
+//msgstr entries.
+
+//DP_QC_LOG
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float log(float f) = #532;
+//description:
+//logarithm
+
+//DP_QC_MINMAXBOUND
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(float a, float b, ...) min = #94;
+float(float a, float b, float c) min3 = #94;
+float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
+float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
+float(float a, float b, ...) max = #95;
+float(float a, float b, float c) max3 = #95;
+float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
+float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
+float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
+float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
+//description:
+//min returns the lowest of all the supplied numbers.
+//max returns the highest of all the supplied numbers.
+//bound clamps the value to the range and returns it.
+
+//DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
+//cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
+//multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
+//quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
+//
+//Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
+//FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
+//strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
+//
+//NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
+
+//DP_QC_NUM_FOR_EDICT
+//idea: Blub\0
+//darkplaces implementation: Blub\0
+//Function to get the number of an entity - a clean way.
+float(entity num) num_for_edict = #512;
+
+//DP_QC_RANDOMVEC
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+vector() randomvec = #91;
+//description:
+//returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
+
+//DP_QC_SINCOSSQRTPOW
+//idea: id Software, LordHavoc
+//darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(float val) sin = #60;
+float(float val) cos = #61;
+float(float val) sqrt = #62;
+float(float a, float b) pow = #97;
+//description:
+//useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
+
+//DP_QC_SPRINTF
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string format, ...) sprintf = #627;
+//description:
+//you know sprintf :P
+//supported stuff:
+//  %
+//  optional: <argpos>$ for the argument to format
+//  flags: #0- +
+//  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
+//  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
+//  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
+//  conversions:
+//    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
+//    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
+//    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
+//    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
+//    s takes a string
+//    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
+//    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
+//      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
+//      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
+//      has another meaning in these.
+
+//DP_QC_STRFTIME
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
+//description:
+//provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
+//example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
+//note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
+//for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
+//
+//practical uses:
+//changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
+//printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
+//activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
+//
+//note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
+//note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
+//note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
+//note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
+
+//DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//builtin definitions:
+float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
+string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
+//description:
+//provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
+
+//DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
+//builtin definitions:
+string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
+string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
+//description:
+//provides simple string uppercase and lowercase functions
+
+//DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
+//idea: Electro, SavageX, LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
+//description:
+//this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
+//numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
+//returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
+//possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
+
+//DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float(string s) tokenize_console = #514;
+float(float i) argv_start_index = #515;
+float(float i) argv_end_index = #516;
+//description:
+//this function returns tokens separated just like the console does
+//also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
+//Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
+
+//DP_QC_TRACEBOX
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: id Software
+//builtin definitions:
+void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
+//description:
+//similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
+
+//DP_QC_TRACETOSS
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: id Software
+//builtin definitions:
+void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
+//description:
+//simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
+
+//DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constant definitions:
+float MOVE_HITMODEL = 4;
+//description:
+//allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
+
+//DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constant definitions:
+float MOVE_WORLDONLY = 3;
+//description:
+//allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
+
+//DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
+//tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
+//are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
+//eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
+//
+//in short:
+//you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
+//use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
+//
+//
+//
+//implementation notes for other engine coders:
+//these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
+//which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
+//demand (in the case of DarkPlaces).
+//
+//this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
+//when the QC interpreter returns.
+//
+//this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
+
+//DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
+//description:
+//variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
+//note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
+
+//DP_QC_VECTORVECTORS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector dir) vectorvectors = #432;
+//description:
+//creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
+
+//DP_QC_WHICHPACK
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string filename) whichpack = #503;
+//description:
+//returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
+
+//DP_QC_URI_ESCAPE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//URI::Escape's functionality
+string(string in) uri_escape = #510;
+string(string in) uri_unescape = #511;
+
+//DP_QC_URI_GET
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//loads text from an URL into a string
+//returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
+//connections already or if the URL is invalid
+//the following callback will receive the data and MUST exist!
+//  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
+//status is either
+//  negative for an internal error,
+//  0 for success, or
+//  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
+//if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
+float(string url, float id) uri_get = #513;
+
+//DP_QC_URI_POST
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
+//works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
+//and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
+float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
+float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
+
+//DP_SKELETONOBJECTS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
+
+//DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
+//Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
+//Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
+
+
+//DP_QUAKE2_MODEL
+//idea: quake community
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
+
+//DP_QUAKE2_SPRITE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: Elric
+//description:
+//shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
+
+//DP_QUAKE3_MAP
+//idea: quake community
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
+
+//DP_QUAKE3_MODEL
+//idea: quake community
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
+
+//DP_REGISTERCVAR
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(string name, string value) registercvar = #93;
+//description:
+//adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
+//NOTE: DP_CON_SET is much better.
+
+//DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
+
+//DP_SND_FAKETRACKS
+//idea: requested
+
+//darkplaces implementation: Elric
+//description:
+//the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
+//Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
+
+//DP_SND_SOUND7_WIP1
+//DP_SND_SOUND7_WIP2
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
+float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
+//description:
+//plays a sound, with some more flags
+//extensions to sound():
+//- channel may be in the range from -128 to 127; channels -128 to 0 are "auto",
+//  i.e. support multiple sounds at once, but cannot be stopped/restarted
+//- a value 0 in the speed parameter means no change; otherwise, it is a
+//  percentage of playback speed ("pitch shifting"). 100 is normal pitch, 50 is
+//  half speed, 200 is double speed, etc. (DP_SND_SOUND7_WIP2)
+//- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
+//  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
+//  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
+//- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channel 1 and -1 by
+//  snd_channel1volume, etc. (so, a channel shares the cvar with its respective
+//  auto-channel); however, the mod MUST define snd_channel8volume and upwards
+//  in default.cfg if they are to be used, as the engine does not create them
+//  to not litter the cvar list
+//- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
+//  flags as extra 7th and 8th argument
+//- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
+//- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
+//  the finished extension once done
+
+//DP_SND_OGGVORBIS
+//idea: Transfusion
+//darkplaces implementation: Elric
+//description:
+//the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
+
+//DP_SND_STEREOWAV
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
+
+//DP_SND_GETSOUNDTIME
+//idea: VorteX
+//darkplaces implementation: VorteX
+//constant definitions:
+float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
+float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
+//description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
+//note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
+//note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
+//examples of use:
+//  - QC-driven looped sounds
+//  - QC events when sound playing is finished
+//  - toggleable ambientsounds
+//  - subtitles
+
+//DP_VIDEO_DPV
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//console commands:
+//  playvideo <videoname> - start playing video
+//  stopvideo - stops current video
+//description: indicated that engine support playing videos in DPV format
+
+//DP_VIDEO_SUBTITLES
+//idea: VorteX
+//darkplaces implementation: VorteX
+//cvars:
+//  cl_video_subtitles - toggles subtitles showing
+//  cl_video_subtitles_lines - how many lines to reserve for subtitles
+//  cl_video_subtitles_textsize - font size
+//console commands:
+//  playvideo <videoname> <custom_subtitles_file> - start playing video
+//  stopvideo - stops current video
+//description: indicates that engine support subtitles on videos
+//subtitles stored in external text files, each video file has it's default subtitles file ( <videoname>.dpsubs )
+//example: for video/act1.dpv default subtitles file will be video/act1.dpsubs
+//also video could be played with custom subtitles file by utilizing second parm of playvideo command
+//syntax of .dpsubs files: each line in .dpsubs file defines 1 subtitle, there are three tokens:
+//   <start> <end> "string"
+//   start: subtitle start time in seconds
+//     end: subtitle time-to-show in seconds, if 0 - subtitle will be showed until next subtitle is started, 
+//          if below 0 - show until next subtitles minus this number of seconds
+//    text: subtitle text, color codes (Q3-style and ^xRGB) are allowed
+//example of subtitle file:
+//   3 0       "Vengeance! Vengeance for my eternity of suffering!"
+//   9 0       "Whelp! As if you knew what eternity was!"
+//   13        0       "Grovel before your true master."
+//   17        0       "Never!" 
+//   18        7       "I'll hack you from crotch to gizzard and feed what's left of you to your brides..."
+
+//DP_SOLIDCORPSE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//solid definitions:
+float SOLID_CORPSE = 5;
+//description:
+//the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
+
+//DP_SPRITE32
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//the engine supports .spr32 sprites.
+
+//DP_SV_BOTCLIENT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//constants:
+float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
+float CLIENTTYPE_REAL = 1;
+float CLIENTTYPE_BOT = 2;
+float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
+//builtin definitions:
+entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
+float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
+//description:
+//spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
+//How to use:
+/*
+       // to spawn a bot
+       local entity oldself;
+       oldself = self;
+       self = spawnclient();
+       if (!self)
+       {
+               bprint("Can not add bot, server full.\n");
+               self = oldself;
+               return;
+       }
+       self.netname = "Yoyobot";
+       self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
+       ClientConnect();
+       PutClientInServer();
+       self = oldself;
+
+       // to remove all bots
+       local entity head;
+       head = find(world, classname, "player");
+       while (head)
+       {
+               if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
+                       dropclient(head);
+               head = find(head, classname, "player");
+       }
+
+       // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
+       if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
+               botthink();
+*/
+//see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
+//How it works:
+//creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
+//this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
+//on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
+//parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
+
+//DP_SV_BOUNCEFACTOR
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//field definitions:
+.float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
+.float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
+//description:
+//allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
+
+//DP_SV_CLIENTCAMERA
+//idea: LordHavoc, others
+//darkplaces implementation: Black
+//field definitions:
+.entity clientcamera; // override camera entity
+//description:
+//allows another entity to be the camera for a client, for example a remote camera, this is similar to sending svc_setview manually except that it also changes the network culling appropriately.
+
+//DP_SV_CLIENTCOLORS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
+//description:
+//allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
+
+//DP_SV_CLIENTNAME
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
+
+//DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
+//field definitions:
+.float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
+//description:
+//allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
+//tips on writing customize functions:
+//it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
+//you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
+//example ideas for use of this extension:
+//making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
+//making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
+//making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
+//implementation notes:
+//entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
+
+//DP_SV_DISCARDABLEDEMO
+//idea: parasti
+//darkplaces implementation: parasti
+//field definitions:
+.float discardabledemo;
+//description:
+//when this field is set to a non-zero value on a player entity, a possibly recorded server-side demo for the player is discarded
+//Note that this extension only works if:
+//  auto demos are enabled (the cvar sv_autodemo_perclient is set)
+//  discarding demos is enabled (the cvar sv_autodemo_perclient_discardable is set)
+
+//DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.entity drawonlytoclient;
+//description:
+//the entity is only visible to the specified client.
+
+//DP_SV_DROPCLIENT
+//idea: FrikaC
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(entity clent) dropclient = #453;
+//description:
+//causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
+
+//DP_SV_EFFECT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
+//SVC definitions:
+//float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
+//float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
+//description:
+//clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
+
+//DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//field definitions:
+.void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
+//description:
+//This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
+//The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
+//NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
+
+//DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//field definitions:
+.void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
+//description:
+//This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
+// The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
+//The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
+//NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
+
+//DP_SV_POINTSOUND
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//builtin definitions:
+void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
+//description:
+//Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
+// This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
+
+//DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//engine-called QC prototypes:
+//void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
+//description:
+// This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
+// You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
+// To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
+
+//DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//engine-called QC prototypes:
+//void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
+//void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
+//description:
+// These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
+// You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
+// SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
+// SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
+
+//DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
+//idea: LordHavoc, Dresk
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float modelflags;
+//constant definitions:
+float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
+float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
+float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
+float MF_GIB     =   4; // leave a trail
+float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
+float MF_TRACER  =  16; // green split trail
+float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
+float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
+float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
+//description:
+//this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
+//setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
+//
+//silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
+//missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
+//silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
+//missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
+//
+//note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
+//
+//note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
+
+//DP_SV_NETADDRESS
+//idea: Dresk
+//darkplaces implementation: Dresk
+//field definitions:
+.string netaddress;
+//description:
+// provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
+
+//DP_SV_NODRAWTOCLIENT
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.entity nodrawtoclient;
+//description:
+//the entity is not visible to the specified client.
+
+//DP_SV_PING
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float ping;
+//description:
+//continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
+
+//DP_SV_PING_PACKETLOSS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float ping_packetloss;
+.float ping_movementloss;
+//description:
+//continuously updated field indicating client's packet loss, and movement loss (i.e. packet loss affecting player movement).
+
+//DP_SV_POINTPARTICLES
+//idea: Spike
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//function definitions:
+float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
+void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
+void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
+//SVC definitions:
+//float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
+//float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
+//float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
+//description:
+//provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
+//this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
+//warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
+
+//DP_SV_PUNCHVECTOR
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.vector punchvector;
+//description:
+//offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
+
+//DP_SV_PLAYERPHYSICS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.vector movement;
+//cvar definitions:
+//"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
+//engine-called QC prototypes:
+//void() SV_PlayerPhysics;
+//description:
+//.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
+
+//DP_PHYSICS_ODE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//globals:
+//new movetypes:
+const float MOVETYPE_PHYSICS = 32; // need to be set before any physics_* builtins applied
+//new solid types:
+const float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
+const float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
+const float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
+const float SOLID_PHYSICS_TRIMESH = 35;
+const float SOLID_PHYSICS_CYLINDER = 36;
+//SOLID_BSP;
+//joint types:
+const float JOINTTYPE_POINT = 1;
+const float JOINTTYPE_HINGE = 2;
+const float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
+const float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
+const float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
+const float JOINTTYPE_FIXED = -1;
+// common joint properties:
+// .entity aiment, enemy; // connected objects
+// .vector movedir;
+//   for a spring:
+//     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
+//     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
+//     movedir_z = spring stop position (+/-)
+//   for a motor:
+//     movedir_x = desired motor velocity
+//     movedir_y = -1 * max motor force to use
+//     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
+//   note that ODE does not support both in one anyway
+//field definitions:
+.float mass; // ODE mass, standart value is 1
+.vector massofs; // offsets a mass center out of object center, if not set a center of model bounds is used
+.float friction;
+.float bouncefactor;
+.float bouncestop;
+.float jointtype;
+//builtin definitions:
+void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
+void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
+void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
+//description: provides Open Dynamics Engine support, requires extenal dll to be present or engine compiled with statical link option
+//be sure to checkextension for it to know if library is loaded and ready, also to enable physics set "physics_ode" cvar to 1
+//note: this extension is highly experimental and may be unstable
+
+//DP_SV_PRINT
+//idea: id Software (QuakeWorld Server)
+//darkplaces implementation: Black, LordHavoc
+void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
+//description:
+//this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
+
+//DP_SV_PRECACHEANYTIME
+//idea: id Software (Quake2)
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
+
+//DP_SV_QCSTATUS
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//1. A global variable
+string worldstatus;
+//Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
+//It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
+//2. A per-client field
+.string clientstatus;
+//It is sent instead of the "frags" in status responses.
+//It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
+//Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
+
+//DP_SV_ROTATINGBMODEL
+//idea: id Software
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
+//tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
+
+//DP_SV_SETCOLOR
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
+//engine called QC functions (optional):
+//void(float color) SV_ChangeTeam;
+//description:
+//setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivalent to stuffing a "color" command but immediate)
+//SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
+//the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
+
+//DP_SV_SLOWMO
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//cvars:
+//"slowmo" (0+, default 1)
+//description:
+//sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
+//range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
+
+//DP_SV_WRITEPICTURE
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
+//description:
+//writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
+//  string(void) ReadPicture = #501;
+//The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
+//JPEG. The data being sent will be equivalent to:
+//  WriteString(to, s);
+//  WriteShort(to, imagesize);
+//  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
+//    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
+
+//DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
+//idea: FrikaC
+//darkplaces implementation: Sajt
+//builtin definitions:
+void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
+//description:
+//like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
+//A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivalent of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
+
+//DP_TE_BLOOD
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
+//temp entity definitions:
+float TE_BLOOD = 50;
+//protocol:
+//vector origin
+//byte xvelocity (-128 to +127)
+//byte yvelocity (-128 to +127)
+//byte zvelocity (-128 to +127)
+//byte count (0 to 255, how much blood)
+//description:
+//creates a blood effect.
+
+//DP_TE_BLOODSHOWER
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
+//temp entity definitions:
+//float TE_BLOODSHOWER = 52;
+//protocol:
+//vector mins (minimum corner of the cube)
+//vector maxs (maximum corner of the cube)
+//coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
+//short count (number of blood particles)
+//description:
+//creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
+
+//DP_TE_CUSTOMFLASH
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
+//temp entity definitions:
+//float TE_CUSTOMFLASH = 73;
+//protocol:
+//vector origin
+//byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
+//byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
+//byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
+//byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
+//byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
+//description:
+//creates a customized light flash.
+
+//DP_TE_EXPLOSIONRGB
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
+//temp entity definitions:
+//float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
+//protocol:
+//vector origin
+//byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
+//byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
+//byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
+//description:
+//creates a colored explosion effect.
+
+//DP_TE_FLAMEJET
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
+//temp entity definitions:
+//float TE_FLAMEJET = 74;
+//protocol:
+//vector origin
+//vector velocity
+//byte count (0 to 255, how many flame particles)
+//description:
+//creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
+
+//DP_TE_PARTICLECUBE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
+//temp entity definitions:
+//float TE_PARTICLECUBE = 54;
+//protocol:
+//vector mins (minimum corner of the cube)
+//vector maxs (maximum corner of the cube)
+//vector velocity
+//short count
+//byte color (palette color)
+//byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
+//coord randomvel (how much to jitter the velocity)
+//description:
+//creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
+
+//DP_TE_PARTICLERAIN
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
+//temp entity definitions:
+//float TE_PARTICLERAIN = 55;
+//protocol:
+//vector mins (minimum corner of the cube)
+//vector maxs (maximum corner of the cube)
+//vector velocity (velocity of particles)
+//short count (number of particles)
+//byte color (8bit palette color)
+//description:
+//creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
+
+//DP_TE_PARTICLESNOW
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
+//temp entity definitions:
+//float TE_PARTICLERAIN = 56;
+//protocol:
+//vector mins (minimum corner of the cube)
+//vector maxs (maximum corner of the cube)
+//vector velocity (velocity of particles)
+//short count (number of particles)
+//byte color (8bit palette color)
+//description:
+//creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
+
+//DP_TE_PLASMABURN
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org) te_plasmaburn = #433;
+//temp entity definitions:
+//float TE_PLASMABURN = 75;
+//protocol:
+//vector origin
+//description:
+//creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
+
+//DP_TE_QUADEFFECTS1
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org) te_gunshotquad = #412;
+void(vector org) te_spikequad = #413;
+void(vector org) te_superspikequad = #414;
+void(vector org) te_explosionquad = #415;
+//temp entity definitions:
+//float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
+//float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
+//float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
+//float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
+//protocol:
+//vector origin
+//description:
+//all of these just take a location, and are equivalent in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
+
+//DP_TE_SMALLFLASH
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org) te_smallflash = #416;
+//temp entity definitions:
+//float TE_SMALLFLASH = 72;
+//protocol:
+//vector origin
+//description:
+//creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
+
+//DP_TE_SPARK
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
+//temp entity definitions:
+//float TE_SPARK = 51;
+//protocol:
+//vector origin
+//byte xvelocity (-128 to 127)
+//byte yvelocity (-128 to 127)
+//byte zvelocity (-128 to 127)
+//byte count (number of sparks)
+//description:
+//creates a shower of sparks and a smoke puff.
+
+//DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+void(vector org) te_gunshot = #418;
+void(vector org) te_spike = #419;
+void(vector org) te_superspike = #420;
+void(vector org) te_explosion = #421;
+void(vector org) te_tarexplosion = #422;
+void(vector org) te_wizspike = #423;
+void(vector org) te_knightspike = #424;
+void(vector org) te_lavasplash = #425;
+void(vector org) te_teleport = #426;
+void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
+void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
+void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
+//description:
+//to make life easier on mod coders.
+
+//DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//globals:
+.float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
+float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
+float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
+float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
+string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
+//constants:
+float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
+float DPCONTENTS_WATER = 2;
+float DPCONTENTS_SLIME = 4;
+float DPCONTENTS_LAVA = 8;
+float DPCONTENTS_SKY = 16;
+float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
+float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
+float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
+float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
+float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
+float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
+float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
+float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
+float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
+float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
+float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
+float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
+float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
+float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
+float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
+float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
+float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
+float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
+float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
+float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
+//float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
+//description:
+//adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
+//also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
+//this allows them to inspect the nature of the collision (for example
+//determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
+//object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
+//trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
+//little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
+
+//DP_VIEWZOOM
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//field definitions:
+.float viewzoom;
+//description:
+//scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
+
+//EXT_BITSHIFT
+//idea: Spike
+//darkplaces implementation: [515]
+//builtin definitions:
+float(float number, float quantity) bitshift = #218;
+//description:
+//multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
+//note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
+
+//FRIK_FILE
+//idea: FrikaC
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
+float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
+void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
+string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
+void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
+float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
+string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
+string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
+vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
+string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
+void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
+//constants:
+float FILE_READ = 0;
+float FILE_APPEND = 1;
+float FILE_WRITE = 2;
+//cvars:
+//pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
+//description:
+//provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
+//
+//NOTE: strzone functionality is partially superseded by
+//DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
+//NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
+
+//FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
+//idea: Spike, LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//builtin definitions:
+// all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
+// all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
+float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
+float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
+float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
+string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
+float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
+float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
+vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
+vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
+void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
+void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
+void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
+void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
+void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
+float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
+float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
+//fields:
+.float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
+.float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
+.float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
+.float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
+.float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
+.float lerpfrac; // strength of framegroup blend
+.float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
+.float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
+.float frame1time; // start time of framegroup animation
+.float frame2time; // start time of framegroup animation
+.float frame3time; // start time of framegroup animation
+.float frame4time; // start time of framegroup animation
+//description:
+//this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
+//
+//see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
+//
+//notes:
+//each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
+//each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
+//if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
+//proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
+//
+//features include:
+//multiple animations blended together.
+//animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
+//restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
+//custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
+//
+//
+//
+//example code follows...
+//
+//this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
+//belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
+//all children of the bone named "torso", unless they are children of
+//"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
+float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
+{
+       local string bonename;
+       while (bonenum >= 0)
+       {
+               bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
+               if (bonename == g1) return 1;
+               if (bonename == g2) return 2;
+               if (bonename == g3) return 3;
+               if (bonename == g4) return 4;
+               if (bonename == g5) return 5;
+               if (bonename == g6) return 6;
+               bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
+       }
+       return 0;
+};
+// create a skeletonindex for our player using current modelindex
+void() example_skel_player_setup =
+{
+       self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
+};
+// setup bones of skeleton based on an animation
+// note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
+void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
+{
+       // start with our standard animation
+       self.frame = framegroup;
+       self.frame2 = 0;
+       self.frame3 = 0;
+       self.frame4 = 0;
+       self.frame1time = framegroupstarttime;
+       self.frame2time = 0;
+       self.frame3time = 0;
+       self.frame4time = 0;
+       self.lerpfrac = 0;
+       self.lerpfrac3 = 0;
+       self.lerpfrac4 = 0;
+       skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
+};
+// apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
+void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
+{
+       local float bonenum;
+       local float numbones;
+       self.frame = framegroup;
+       self.frame2 = 0;
+       self.frame3 = 0;
+       self.frame4 = 0;
+       self.frame1time = framegroupstarttime;
+       self.frame2time = 0;
+       self.frame3time = 0;
+       self.frame4time = 0;
+       self.lerpfrac = 0;
+       self.lerpfrac3 = 0;
+       self.lerpfrac4 = 0;
+       bonenum = 0;
+       numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
+       while (bonenum < numbones)
+       {
+               if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
+                       skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
+               bonenum = bonenum + 1;
+       }
+};
+// make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
+void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
+{
+       local float bonenum;
+       local vector ang;
+       local vector oldforward, oldright, oldup;
+       local vector relforward, relright, relup, relorg;
+       local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
+       local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
+       local vector u, v;
+       local vector modeleyetarget;
+       bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
+       if (bonenum < 0)
+               return;
+       oldforward = v_forward;
+       oldright = v_right;
+       oldup = v_up;
+       v = eyetarget - self.origin;
+       modeleyetarget_x =   v * v_forward;
+       modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
+       modeleyetarget_z =   v * v_up;
+       // this is an eyeball, make it point at the target location
+       // first get all the data we can...
+       relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
+       relforward = v_forward;
+       relright = v_right;
+       relup = v_up;
+       boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
+       boneforward = v_forward;
+       boneright = v_right;
+       boneup = v_up;
+       parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
+       parentforward = v_forward;
+       parentright = v_right;
+       parentup = v_up;
+       // get the vector from the eyeball to the target
+       u = modeleyetarget - boneorg;
+       // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
+       v_x = u * parentforward;
+       v_y = u * parentright;
+       v_z = u * parentup;
+       ang = vectoangles2(v, relup);
+       ang_x = 0 - ang_x;
+       makevectors(ang);
+       // set the relative bone matrix
+       skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
+       // restore caller's v_ vectors
+       v_forward = oldforward;
+       v_right = oldright;
+       v_up = oldup;
+};
+// delete skeleton when we're done with it
+// note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
+void() example_skel_player_delete =
+{
+       skel_delete(self.skeletonindex);
+       self.skeletonindex = 0;
+};
+//
+// END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
+//
+
+//KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
+//idea: KrimZon
+//darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
+//engine-called QC prototypes:
+//void(string s) SV_ParseClientCommand;
+//builtin definitions:
+void(entity e, string s) clientcommand = #440;
+float(string s) tokenize = #441;
+string(float n) argv = #442;
+//description:
+//provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
+
+//NEH_CMD_PLAY2
+//idea: Nehahra
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
+
+//NEH_RESTOREGAME
+//idea: Nehahra
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//engine-called QC prototypes:
+//void() RestoreGame;
+//description:
+//when a savegame is loaded, this function is called
+
+//NEXUIZ_PLAYERMODEL
+//idea: Nexuiz
+//darkplaces implementation: Black
+//console commands:
+//playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
+//playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
+//field definitions:
+.string playermodel; // name of player model sent by client
+.string playerskin; // name of player skin sent by client
+//description:
+//these client properties are used by Nexuiz.
+
+//NXQ_GFX_LETTERBOX
+//idea: nxQuake
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//description:
+//shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
+
+//PRYDON_CLIENTCURSOR
+//idea: FrikaC
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//effects bit:
+float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
+//field definitions:
+.float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
+.vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
+.vector cursor_trace_start; // position of camera
+.vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
+.entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
+//cvar definitions:
+//cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
+//description:
+//shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
+//the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
+//the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
+//the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
+//intended to be used by Prydon Gate.
+
+//TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
+//idea: Tenebrae
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//fields:
+.float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
+.vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
+.float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
+.float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
+.vector angles; // orientation of the light
+.float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
+//constants:
+float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
+float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
+float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
+//description:
+//more powerful dynamic light settings
+//warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
+//changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
+//note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
+//EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
+
+//TW_SV_STEPCONTROL
+//idea: Transfusion
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//cvars:
+//sv_jumpstep (0/1, default 1)
+//sv_stepheight (default 18)
+//description:
+//sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
+
+//FTE_QC_CHECKPVS
+//idea: Urre
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
+//description:
+//returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
+
+//FTE_STRINGS
+//idea: many
+//darkplaces implementation: KrimZon
+//builtin definitions:
+float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
+float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
+string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
+string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
+string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
+string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
+string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
+float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
+float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
+float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
+//string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
+//description:
+//various string manipulation functions
+//note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
+//substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
+// start the start is measured back from the end of the string, if given a
+// negative length the length is the offset back from the end of the string to
+// stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
+// larger than length it is treated as 0.
+// examples of substring:
+// substring("blah", -3, 3) returns "lah"
+// substring("blah", 3, 3) returns "h"
+// substring("blah", -10, 3) returns "bla"
+// substring("blah", -10, -3) returns "b"
+
+//DP_CON_BESTWEAPON
+//idea: many
+//darkplaces implementation: divVerent
+//description:
+//allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
+//it is done using console commands sent via stuffcmd:
+//  register_bestweapon quake
+//  register_bestweapon clear
+//  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
+//for example, this is what Quake uses:
+//  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
+//  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
+//  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
+//  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
+//  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
+//  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
+//  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
+//  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
+//after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
+//also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
+
+//DP_QC_STRINGBUFFERS
+//idea: ??
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
+float() buf_create = #460;
+void(float bufhandle) buf_del = #461;
+float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
+void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
+void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
+string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
+string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
+void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
+float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
+void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
+
+//DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
+//cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
+void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
+
+//DP_QC_STRREPLACE
+//idea: Sajt
+//darkplaces implementation: Sajt
+//builtin definitions:
+string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
+string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
+//description:
+//strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
+//strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
+
+//DP_SV_SHUTDOWN
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
+//It is not called on a crash or error.
+//void SV_Shutdown();
+
+//EXT_CSQC
+// #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
+void(float index, float type, ...) addstat = #232;
+
+//ZQ_PAUSE
+//idea: ZQuake
+//darkplaces implementation: GreEn`mArine
+//builtin definitions:
+void(float pause) setpause = #531;
+//function definitions:
+//void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
+//description:
+//during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
+//
+//calling setpause(0) will end a pause immediately.
+//
+//Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
+
+
+
+
+// EXPERIMENTAL (not finalized) EXTENSIONS:
+
+//DP_CRYPTO
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//field definitions: (SVQC)
+.string crypto_keyfp; // fingerprint of CA key the player used to authenticate, or string_null if not verified
+.string crypto_mykeyfp; // fingerprint of CA key the server used to authenticate to the player, or string_null if not verified
+.string crypto_idfp; // fingerprint of ID used by the player entity, or string_null if not identified
+.string crypto_encryptmethod; // the string "AES128" if encrypting, and string_null if plaintext
+.string crypto_signmethod; // the string "HMAC-SHA256" if signing, and string_null if plaintext
+// there is no field crypto_myidfp, as that info contains no additional information the QC may have a use for
+//builtin definitions: (SVQC)
+float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
+//description:
+//use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
diff --git a/qcsrc/dpdefs/keycodes.qc b/qcsrc/dpdefs/keycodes.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7694573
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,147 @@
+///////////////////////////
+// key constants
+
+//
+// these are the key numbers that should be passed to Key_Event
+//
+float K_TAB                    =       9;
+float K_ENTER          =       13;
+float K_ESCAPE         =       27;
+float K_SPACE          =       32;
+
+// normal keys should be passed as lowercased ascii
+
+float K_BACKSPACE      =       127;
+float K_UPARROW                =       128;
+float K_DOWNARROW      =       129;
+float K_LEFTARROW      =       130;
+float K_RIGHTARROW     =       131;
+
+float K_ALT            =       132;
+float K_CTRL   =       133;
+float K_SHIFT  =       134;
+
+float K_F1             =       135;
+float K_F2             =       136;
+float K_F3             =       137;
+float K_F4             =       138;
+float K_F5             =       139;
+float K_F6             =       140;
+float K_F7             =       141;
+float K_F8             =       142;
+float K_F9             =       143;
+float K_F10            =       144;
+float K_F11            =       145;
+float K_F12            =       146;
+
+float K_INS            =       147;
+float K_DEL            =       148;
+float K_PGDN   =       149;
+float K_PGUP   =       150;
+float K_HOME   =       151;
+float K_END            =       152;
+
+float K_NUMLOCK                = 154;
+float K_CAPSLOCK       = 155;
+float K_SCROLLLOCK     = 156;
+
+float K_KP_0   =       157;
+float K_KP_INS =       K_KP_0;
+float K_KP_1   =       158;
+float K_KP_END =       K_KP_1;
+float K_KP_2   =       159;
+float K_KP_DOWNARROW = K_KP_2;
+float K_KP_3   =       160;
+float K_KP_PGDN = K_KP_3;
+float K_KP_4   =       161;
+float K_KP_LEFTARROW = K_KP_4;
+float K_KP_5   =       162;
+float K_KP_6   =       163;
+float K_KP_RIGHTARROW = K_KP_6;
+float K_KP_7   =       164;
+float K_KP_HOME = K_KP_7;
+float K_KP_8   =       165;
+float K_KP_UPARROW = K_KP_8;
+float K_KP_9   = 166;
+float K_KP_PGUP = K_KP_9;
+float K_KP_PERIOD = 167;
+float K_KP_DEL = K_KP_PERIOD;
+float K_KP_DIVIDE = 168;
+float K_KP_SLASH = K_KP_DIVIDE;
+float K_KP_MULTIPLY = 169;
+float K_KP_MINUS       = 170;
+float K_KP_PLUS                = 171;
+float K_KP_ENTER       = 172;
+float K_KP_EQUALS      = 173;
+
+// mouse buttons generate virtual keys
+float K_PAUSE  =       153;
+
+//
+// joystick buttons
+//
+float K_JOY1 = 768;
+float K_JOY2 = 769;
+float K_JOY3 = 770;
+float K_JOY4 = 771;
+
+//
+//
+// aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
+// the normal binding process
+//
+float K_AUX1   =       772;
+float K_AUX2   =       773;
+float K_AUX3   =       774;
+float K_AUX4   =       775;
+float K_AUX5   =       776;
+float K_AUX6   =       777;
+float K_AUX7   =       778;
+float K_AUX8   =       779;
+float K_AUX9   =       780;
+float K_AUX10  =       781;
+float K_AUX11  =       782;
+float K_AUX12  =       783;
+float K_AUX13  =       784;
+float K_AUX14  =       785;
+float K_AUX15  =       786;
+float K_AUX16  =       787;
+float K_AUX17  =       788;
+float K_AUX18  =       789;
+float K_AUX19  =       790;
+float K_AUX20  =       791;
+float K_AUX21  =       792;
+float K_AUX22  =       793;
+float K_AUX23  =       794;
+float K_AUX24  =       795;
+float K_AUX25  =       796;
+float K_AUX26  =       797;
+float K_AUX27  =       798;
+float K_AUX28  =       799;
+float K_AUX29  =       800;
+float K_AUX30  =       801;
+float K_AUX31  =       802;
+float K_AUX32  =       803;
+
+//
+// mouse buttons generate virtual keys
+//
+float K_MOUSE1         =       512;
+float K_MOUSE2         =       513;
+float K_MOUSE3         =       514;
+float K_MWHEELUP       =       515;
+float K_MWHEELDOWN     =       516;
+float K_MOUSE4         =       517;
+float K_MOUSE5         =       518;
+float K_MOUSE6         =       519;
+float K_MOUSE7         =       520;
+float K_MOUSE8         =       521;
+float K_MOUSE9         =       522;
+float K_MOUSE10                =       523;
+float K_MOUSE11                =       524;
+float K_MOUSE12                =       525;
+float K_MOUSE13                =       526;
+float K_MOUSE14                =       527;
+float K_MOUSE15                =       528;
+float K_MOUSE16                =       529;
+
diff --git a/qcsrc/dpdefs/menudefs.qc b/qcsrc/dpdefs/menudefs.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0a7bd6a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,524 @@
+//////////////////////////////////////////////////////////
+// sys globals
+
+entity self;
+
+/////////////////////////////////////////////////////////
+void           end_sys_globals;
+/////////////////////////////////////////////////////////
+// sys fields
+
+/////////////////////////////////////////////////////////
+void           end_sys_fields;
+/////////////////////////////////////////////////////////
+// sys functions
+
+void() m_init;
+void(float keynr, float ascii) m_keydown;
+void() m_draw;
+void() m_toggle;
+void() m_shutdown;
+
+/////////////////////////////////////////////////////////
+// sys constants
+///////////////////////////
+// key dest constants
+
+float KEY_UNKNOWN      =       -1;
+float KEY_GAME                 =       0;
+float KEY_MENU         =       2;
+float KEY_MENU_GRABBED =       3;
+
+///////////////////////////
+// file constants
+
+float FILE_READ = 0;
+float FILE_APPEND = 1;
+float FILE_WRITE = 2;
+
+///////////////////////////
+// logical constants (just for completeness)
+
+float TRUE     = 1;
+float FALSE = 0;
+
+///////////////////////////
+// boolean constants
+
+float true = 1;
+float false = 0;
+
+///////////////////////////
+// msg constants
+
+float MSG_BROADCAST            = 0;            // unreliable to all
+float MSG_ONE                  = 1;            // reliable to one (msg_entity)
+float MSG_ALL                  = 2;            // reliable to all
+float MSG_INIT                 = 3;            // write to the init string
+
+/////////////////////////////
+// mouse target constants
+
+float MT_MENU = 1;
+float MT_CLIENT = 2;
+
+/////////////////////////
+// client state constants
+
+float CS_DEDICATED             = 0;
+float CS_DISCONNECTED  = 1;
+float CS_CONNECTED             = 2;
+
+///////////////////////////
+// blend flags
+
+float DRAWFLAG_NORMAL          = 0;
+float DRAWFLAG_ADDITIVE        = 1;
+float DRAWFLAG_MODULATE        = 2;
+float DRAWFLAG_2XMODULATE   = 3;
+
+///////////////////////////
+// null entity (actually it is the same like the world entity)
+
+entity null_entity;
+
+///////////////////////////
+// error constants
+
+// file handling
+float ERR_CANNOTOPEN                   = -1; // fopen
+float ERR_NOTENOUGHFILEHANDLES         = -2; // fopen
+float ERR_INVALIDMODE                  = -3; // fopen
+float ERR_BADFILENAME                  = -4; // fopen
+
+// drawing functions
+
+float ERR_NULLSTRING                   = -1;
+float ERR_BADDRAWFLAG                  = -2;
+float ERR_BADSCALE                             = -3;
+float ERR_BADSIZE                              = ERR_BADSCALE;
+float ERR_NOTCACHED                            = -4;
+
+// server list stuff
+float SLIST_HOSTCACHEVIEWCOUNT  = 0;
+float SLIST_HOSTCACHETOTALCOUNT = 1;
+float SLIST_MASTERQUERYCOUNT   = 2;
+float SLIST_MASTERREPLYCOUNT   = 3;
+float SLIST_SERVERQUERYCOUNT   = 4;
+float SLIST_SERVERREPLYCOUNT   = 5;
+float SLIST_SORTFIELD          = 6;
+float SLIST_SORTDESCENDING     = 7;
+float SLIST_LEGACY_LINE1       = 1024;
+float SLIST_LEGACY_LINE2       = 1025;
+float SLIST_TEST_CONTAINS      = 0;
+float SLIST_TEST_NOTCONTAIN    = 1;
+float SLIST_TEST_LESSEQUAL     = 2;
+float SLIST_TEST_LESS          = 3;
+float SLIST_TEST_EQUAL         = 4;
+float SLIST_TEST_GREATER       = 5;
+float SLIST_TEST_GREATEREQUAL  = 6;
+float SLIST_TEST_NOTEQUAL      = 7;
+float SLIST_TEST_STARTSWITH    = 8;
+float SLIST_TEST_NOTSTARTSWITH = 9;
+float SLIST_MASK_AND = 0;
+float SLIST_MASK_OR  = 512;
+
+// font stuff
+float FONT_DEFAULT     = 0;
+float FONT_CONSOLE     = 1;
+float FONT_SBAR        = 2;
+float FONT_NOTIFY      = 3;
+float FONT_CHAT        = 4;
+float FONT_CENTERPRINT = 5;
+float FONT_INFOBAR     = 6;
+float FONT_MENU        = 7;
+float FONT_USER        = 8; // add to this the index, like FONT_USER+3 = user3. At least 8 of them are supported.
+float drawfont;
+
+/* not supported at the moment
+///////////////////////////
+// os constants
+
+float OS_WINDOWS       = 0;
+float OS_LINUX         = 1;
+float OS_MAC           = 2;
+*/
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+//////////////////////////////////////////////////
+// common cmd
+//////////////////////////////////////////////////
+// AK FIXME: Create perhaps a special builtin file for the common cmds
+
+void   checkextension(string ext)      = #1;
+
+// error cmds
+void   error(string err,...)           = #2;
+void   objerror(string err,...)        = #3;
+
+// print
+
+void   print(string text,...)                   = #4;
+void   bprint(string text,...)                  = #5;
+void   sprint(float clientnum, string text,...) = #6;
+void   centerprint(string text,...)             = #7;
+
+// vector stuff
+
+vector normalize(vector v)             = #8;
+float  vlen(vector v)                  = #9;
+float          vectoyaw(vector v)              = #10;
+vector         vectoangles(vector v)           = #11;
+
+float  random(void)  = #12;
+
+void   cmd(string command, ...) = #13;
+
+// cvar cmds
+
+float  cvar(string name)                       = #14;
+const string str_cvar(string name)             = #71;
+void   cvar_set(string name, string value)     = #15;
+
+void   dprint(string text,...) = #16;
+
+// conversion functions
+
+string ftos(float f)   = #17;
+float  fabs(float f)   = #18;
+string vtos(vector v)  = #19;
+string etos(entity e)  = #20;
+
+float  stof(string val,...)  = #21;
+
+entity spawn(void)             = #22;
+void   remove(entity e)        = #23;
+
+entity findstring(entity start, .string field, string match)   = #24;
+entity findfloat(entity start, .float field, float match)      = #25;
+entity findentity(entity start, .entity field, entity match)   = #25;
+
+entity findchainstring(.string field, string match)    = #26;
+entity findchainfloat(.float field, float match)       = #27;
+entity findchainentity(.entity field, entity match)    = #27;
+
+string precache_file(string file)      = #28;
+string precache_sound(string sample)   = #29;
+
+void   crash(void)     = #72;
+void   coredump(void)  = #30;
+void   stackdump(void) = #73;
+void   traceon(void)   = #31;
+void   traceoff(void)  = #32;
+
+void   eprint(entity e)        = #33;
+float  rint(float f)           = #34;
+float  floor(float f)          = #35;
+float  ceil(float f)           = #36;
+entity nextent(entity e)       = #37;
+float  sin(float f)            = #38;
+float  cos(float f)            = #39;
+float  sqrt(float f)           = #40;
+vector randomvec(void)         = #41;
+
+float  registercvar(string name, string value, float flags)  = #42; // returns 1 if success
+
+float  min(float f,...)  = #43;
+float  max(float f,...)  = #44;
+
+float  bound(float min,float value, float max)  = #45;
+float  pow(float a, float b)  = #46;
+
+void   copyentity(entity src, entity dst)  = #47;
+
+float  fopen(string filename, float mode)  = #48;
+void   fclose(float fhandle)  = #49;
+string fgets(float fhandle)  = #50;
+void   fputs(float fhandle, string s)  = #51;
+
+float  strlen(string s)  = #52;
+string strcat(string s1,string s2,...)  = #53;
+string substring(string s, float start, float length)  = #54;
+
+vector stov(string s)  = #55;
+
+string strzone(string s)  = #56;
+void   strunzone(string s) = #57;
+
+float  tokenize(string s)  = #58
+string argv(float n)  = #59;
+
+float  isserver(void)  = #60;
+float  clientcount(void)  = #61;
+float  clientstate(void)  = #62;
+void   clientcommand(float client, string s)  = #63;
+void   changelevel(string map)  = #64;
+void   localsound(string sample)  = #65;
+vector getmousepos(void)       = #66;
+float  gettime(void)           = #67;
+void   loadfromdata(string data) = #68;
+void   loadfromfile(string file) = #69;
+
+float  mod(float val, float m) = #70;
+
+float  search_begin(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) = #74;
+void   search_end(float handle) = #75;
+float  search_getsize(float handle) = #76;
+string search_getfilename(float handle, float num) = #77;
+
+string chr(float ascii) = #78;
+
+/////////////////////////////////////////////////
+// Write* Functions
+/////////////////////////////////////////////////
+void   WriteByte(float data, float dest, float desto)  = #401;
+void   WriteChar(float data, float dest, float desto)  = #402;
+void   WriteShort(float data, float dest, float desto) = #403;
+void   WriteLong(float data, float dest, float desto)  = #404;
+void   WriteAngle(float data, float dest, float desto) = #405;
+void   WriteCoord(float data, float dest, float desto) = #406;
+void   WriteString(string data, float dest, float desto)= #407;
+void   WriteEntity(entity data, float dest, float desto) = #408;
+
+//////////////////////////////////////////////////
+// Draw funtions
+//////////////////////////////////////////////////
+
+float  iscachedpic(string name)        = #451;
+string precache_pic(string name)       = #452;
+void   freepic(string name)            = #453;
+
+float  drawcharacter(vector position, float character, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #454;
+
+float  drawstring(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #455;
+
+float  drawcolorcodedstring(vector position, string text, vector scale, float alpha, float flag) = #467;
+
+vector drawcolorcodedstring2(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #467;
+float  drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) = #456;
+
+float  drawfill(vector position, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) = #457;
+
+void   drawsetcliparea(float x, float y, float width, float height) = #458;
+
+void   drawresetcliparea(void) = #459;
+
+vector  drawgetimagesize(string pic) = #460;
+
+////////////////////////////////////////////////
+// Menu functions
+////////////////////////////////////////////////
+
+void   setkeydest(float dest)  = #601;
+float  getkeydest(void)        = #602;
+
+void   setmousetarget(float trg) = #603;
+float  getmousetarget(void)      = #604;
+
+float  isfunction(string function_name) = #607;
+void   callfunction(...) = #605;
+void   writetofile(float fhandle, entity ent) = #606;
+vector getresolution(float number) = #608;
+string keynumtostring(float keynum) = #609;
+
+float  gethostcachevalue(float type) = #611;
+string gethostcachestring(float type, float hostnr) = #612;
+
+//DP_CSQC_BINDMAPS
+//idea: daemon, motorsep
+//darkplaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(float key, float bindmap) getkeybind_bindmap = #342;
+float(float key, string bind, float bindmap) setkeybind_bindmap = #630;
+vector(void) getbindmaps = #631;
+float(vector bm) setbindmaps = #632;
+string(string command, float bindmap) findkeysforcommand = #610;
+float(string key) stringtokeynum = #341;
+//<also allowed builtin number to match EXT_CSQC> string(float keynum) keynumtostring = #340;
+//description: key bind setting/getting including support for switchable
+//bindmaps.
+
+//DP_CRYPTO
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//field definitions: (MENUQC)
+string(string serveraddress) crypto_getkeyfp = #633; // retrieves the cached host key's CA fingerprint of a server given by IP address
+string(string serveraddress) crypto_getidfp = #634; // retrieves the cached host key fingerprint of a server given by IP address
+string(string serveraddress) crypto_getencryptlevel = #635; // 0 if never encrypting, 1 supported, 2 requested, 3 required, appended by list of allowed methods in order of preference ("AES128"), preceded by a space each
+string(float i) crypto_getmykeyfp = #636; // retrieves the CA key fingerprint of a given CA slot, or "" if slot is unused but more to come, or string_null if end of list
+string(float i) crypto_getmyidfp = #637; // retrieves the ID fingerprint of a given CA slot, or "" if slot is unused but more to come, or string_null if end of list
+float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
+//description:
+//use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
+
+//DP_GECKO_SUPPORT
+//idea: Res2k, BlackHC
+//darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
+//constant definitions:
+float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
+float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
+// either use down and up or just press but not all of them!
+float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
+// use this for mouse events if needed?
+float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
+//builtin definitions:
+float gecko_create( string name ) = #487;
+void gecko_destroy( string name ) = #488;
+void gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
+float gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
+void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
+void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
+vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
+//engine-called QC prototypes:
+//string(string name, string query) Qecko_Query;
+//description:
+//provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
+
+//FTE_STRINGS
+//idea: many
+//darkplaces implementation: KrimZon
+//description:
+//various string manipulation functions
+float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221;
+float(string str, float ofs) str2chr = #222;
+string(float c, ...) chr2str = #223;
+string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224;
+string(float chars, string s, ...) strpad = #225;
+string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226;
+string(string info, string key) infoget = #227;
+float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228;
+float(string s1, string s2) strcasecmp = #229;
+float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230;
+
+//DP_QC_CRC16
+//idea: div0
+//darkplaces implementation: div0
+//Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
+//When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
+float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
+
+//DP_QC_CVAR_TYPE
+float(string name) cvar_type = #495;
+float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
+float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
+float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
+float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
+float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
+float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
+
+//DP_QC_STRINGBUFFERS
+//idea: ??
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
+float() buf_create = #440;
+void(float bufhandle) buf_del = #441;
+float(float bufhandle) buf_getsize = #442;
+void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #443;
+void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #444;
+string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #445;
+string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #446;
+void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #447;
+float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #448;
+void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #449;
+void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
+
+//DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string name) cvar_description = #518;
+//description:
+//returns the description of a cvar
+
+//DP_QC_DIGEST
+//idea: motorsep, Spike
+//DarkPlaces implementation: divVerent
+//builtin definitions:
+string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
+//description:
+//returns a given hex digest of given data
+//the returned digest is always encoded in hexadecimal
+//only the "MD4" digest is always supported!
+//if the given digest is not supported, string_null is returned
+//the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
+
+//DP_QC_URI_ESCAPE
+//idea: div0
+//darkplaces implementation: div0
+//URI::Escape's functionality
+string(string in) uri_escape = #510;
+string(string in) uri_unescape = #511;
+
+//DP_QC_URI_GET
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//loads text from an URL into a string
+//returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
+//connections already or if the URL is invalid
+//the following callback will receive the data and MUST exist!
+//  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
+//status is either
+//  negative for an internal error,
+//  0 for success, or
+//  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
+//if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
+float(string url, float id) uri_get = #513;
+//DP_QC_URI_POST
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
+//loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
+//works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
+//and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
+float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
+float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
+
+// assorted undocumented extensions
+string(string, float) netaddress_resolve = #625;
+string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
+string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
+float(string s) tokenize_console = #514;
+float(float i) argv_start_index = #515;
+float(float i) argv_end_index = #516;
+string(float, float) getgamedirinfo = #626;
+#define GETGAMEDIRINFO_NAME 0
+#define GETGAMEDIRINFO_DESCRIPTION 1
+float log(float f) = #532;
+string(string format, ...) sprintf = #627;
+string(string s) strdecolorize = #477;
+entity findflags(entity start, .float field, float match) = #87;
+entity findchainflags(.float field, float match) = #88;
+float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
+float  etof(entity ent) = #79;
+entity         ftoe(float num)  = #80;
+float   validstring(string str) = #81;
+float  altstr_count(string str) = #82;
+string  altstr_prepare(string str) = #83;
+string  altstr_get(string str, float num) = #84;
+string  altstr_set(string str, float num, string set) = #85;
+string         altstr_ins(string str, float num, string set) = #86;
+float  isdemo() = #349;
+float  drawsubpic(vector position, vector size, string pic, vector srcPosition, vector srcSize, vector rgb, float alpha, float flag) = #469;
+//vector       getresolution(float number, ...) = #608; // optional argument "isfullscreen"
+void   parseentitydata(entity ent, string data) = #613;
+void   resethostcachemasks(void) = #615;
+void   sethostcachemaskstring(float mask, float fld, string str, float op) = #616;
+void   sethostcachemasknumber(float mask, float fld, float num, float op) = #617;
+void   resorthostcache(void) = #618;
+void   sethostcachesort(float fld, float descending) = #619;
+void   refreshhostcache(void) = #620;
+float  gethostcachenumber(float fld, float hostnr) = #621;
+float  gethostcacheindexforkey(string key) = #622;
+void   addwantedhostcachekey(string key) = #623;
+string getextresponse(void) = #624;
+const string cvar_string(string name) = #71;
+const string cvar_defstring(string name) = #89;
+float  stringwidth(string text, float handleColors, vector size) = #468;
diff --git a/qcsrc/dpdefs/progsdefs.qc b/qcsrc/dpdefs/progsdefs.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..912c3ec
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,507 @@
+/*
+==============================================================================
+
+                       SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
+                       MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
+
+==============================================================================
+*/
+
+//
+// system globals
+//
+entity         self;
+entity         other;
+entity         world;
+float          time;
+float          frametime;
+
+float          force_retouch;          // force all entities to touch triggers
+                                                               // next frame.  this is needed because
+                                                               // non-moving things don't normally scan
+                                                               // for triggers, and when a trigger is
+                                                               // created (like a teleport trigger), it
+                                                               // needs to catch everything.
+                                                               // decremented each frame, so set to 2
+                                                               // to guarantee everything is touched
+string         mapname;
+
+float          deathmatch;
+float          coop;
+float          teamplay;
+
+float          serverflags;            // propagated from level to level, used to
+                                                               // keep track of completed episodes
+
+float          total_secrets;
+float          total_monsters;
+
+float          found_secrets;          // number of secrets found
+float          killed_monsters;        // number of monsters killed
+
+
+// spawnparms are used to encode information about clients across server
+// level changes
+float          parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
+
+//
+// global variables set by built in functions
+//
+vector         v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
+
+// set by traceline / tracebox
+float          trace_allsolid;
+float          trace_startsolid;
+float          trace_fraction;
+vector         trace_endpos;
+vector         trace_plane_normal;
+float          trace_plane_dist;
+entity         trace_ent;
+float          trace_inopen;
+float          trace_inwater;
+
+entity         msg_entity;                             // destination of single entity writes
+
+//
+// required prog functions
+//
+void()                 main;                                           // only for testing
+
+void()         StartFrame;
+
+void()                 PlayerPreThink;
+void()                 PlayerPostThink;
+
+void()         ClientKill;
+void()         ClientConnect;
+void()                 PutClientInServer;              // call after setting the parm1... parms
+void()         ClientDisconnect;
+
+void()         SetNewParms;                    // called when a client first connects to
+                                                                       // a server. sets parms so they can be
+                                                                       // saved off for restarts
+
+void()         SetChangeParms;                 // call to set parms for self so they can
+                                                                       // be saved for a level transition
+
+
+//================================================
+void           end_sys_globals;                // flag for structure dumping
+//================================================
+
+/*
+==============================================================================
+
+                       SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
+                       MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
+
+==============================================================================
+*/
+
+//
+// system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
+//
+.float         modelindex;             // *** model index in the precached list
+.vector                absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
+
+.float         ltime;                  // local time for entity
+.float         movetype;
+.float         solid;
+
+.vector                origin;                 // ***
+.vector                oldorigin;              // ***
+.vector                velocity;
+.vector                angles;
+.vector                avelocity;
+
+.vector                punchangle;             // temp angle adjust from damage or recoil
+
+.string                classname;              // spawn function
+.string                model;
+.float         frame;
+.float         skin;
+.float         effects;
+
+.vector                mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
+.vector                size;                   // maxs - mins
+
+.void()                touch;
+.void()                use;
+.void()                think;
+.void()                blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
+
+.float         nextthink;
+.entity                groundentity;
+
+// stats
+.float         health;
+.float         frags;
+.float         weapon;                 // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
+.string                weaponmodel;
+.float         weaponframe;
+.float         currentammo;
+.float         ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
+
+.float         items;                  // bit flags
+
+.float         takedamage;
+.entity                chain;
+.float         deadflag;
+
+.vector                view_ofs;                       // add to origin to get eye point
+
+
+.float         button0;                // fire
+.float         button1;                // use
+.float         button2;                // jump
+
+.float         impulse;                // weapon changes
+
+.float         fixangle;
+.vector                v_angle;                // view / targeting angle for players
+.float         idealpitch;             // calculated pitch angle for lookup up slopes
+
+
+.string                netname;
+
+.entity        enemy;
+
+.float         flags;
+
+.float         colormap;
+.float         team;
+
+.float         max_health;             // players maximum health is stored here
+
+.float         teleport_time;  // don't back up
+
+.float         armortype;              // save this fraction of incoming damage
+.float         armorvalue;
+
+.float         waterlevel;             // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
+.float         watertype;              // a contents value
+
+.float         ideal_yaw;
+.float         yaw_speed;
+
+.entity                aiment;
+
+.entity        goalentity;             // a movetarget or an enemy
+
+.float         spawnflags;
+
+.string                target;
+.string                targetname;
+
+// damage is accumulated through a frame. and sent as one single
+// message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
+.float         dmg_take;
+.float         dmg_save;
+.entity                dmg_inflictor;
+
+.entity                owner;          // who launched a missile
+.vector                movedir;        // mostly for doors, but also used for waterjump
+
+.string                message;                // trigger messages
+
+.float         sounds;         // either a cd track number or sound number
+
+.string                noise, noise1, noise2, noise3;  // contains names of wavs to play
+
+//================================================
+void           end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
+//================================================
+
+/*
+==============================================================================
+
+                               CONSTANT DEFINITIONS
+
+==============================================================================
+*/
+
+
+//
+// constants
+//
+
+float  FALSE                                   = 0;
+float  TRUE                                    = 1;
+
+// edict.flags
+float  FL_FLY                                  = 1;
+float  FL_SWIM                                 = 2;
+float  FL_CLIENT                               = 8;    // set for all client edicts
+float  FL_INWATER                              = 16;   // for enter / leave water splash
+float  FL_MONSTER                              = 32;
+float  FL_GODMODE                              = 64;   // player cheat
+float  FL_NOTARGET                             = 128;  // player cheat
+float  FL_ITEM                                 = 256;  // extra wide size for bonus items
+float  FL_ONGROUND                             = 512;  // standing on something
+float  FL_PARTIALGROUND                = 1024; // not all corners are valid
+float  FL_WATERJUMP                    = 2048; // player jumping out of water
+float  FL_JUMPRELEASED                 = 4096; // for jump debouncing
+
+// edict.movetype values
+float  MOVETYPE_NONE                   = 0;    // never moves
+//float        MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
+//float        MOVETYPE_ANGLECLIP              = 2;
+float  MOVETYPE_WALK                   = 3;    // players only
+float  MOVETYPE_STEP                   = 4;    // discrete, not real time unless fall
+float  MOVETYPE_FLY                    = 5;
+float  MOVETYPE_TOSS                   = 6;    // gravity
+float  MOVETYPE_PUSH                   = 7;    // no clip to world, push and crush
+float  MOVETYPE_NOCLIP                 = 8;
+float  MOVETYPE_FLYMISSILE             = 9;    // fly with extra size against monsters
+float  MOVETYPE_BOUNCE                 = 10;
+float  MOVETYPE_BOUNCEMISSILE  = 11;   // bounce with extra size
+
+// edict.solid values
+float  SOLID_NOT                               = 0;    // no interaction with other objects
+float  SOLID_TRIGGER                   = 1;    // touch on edge, but not blocking
+float  SOLID_BBOX                              = 2;    // touch on edge, block
+float  SOLID_SLIDEBOX                  = 3;    // touch on edge, but not an onground
+float  SOLID_BSP                               = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
+
+// range values
+float  RANGE_MELEE                             = 0;
+float  RANGE_NEAR                              = 1;
+float  RANGE_MID                               = 2;
+float  RANGE_FAR                               = 3;
+
+// deadflag values
+
+float  DEAD_NO                                 = 0;
+float  DEAD_DYING                              = 1;
+float  DEAD_DEAD                               = 2;
+float  DEAD_RESPAWNABLE                = 3;
+float  DEAD_RESPAWNING                 = 4; // dead, waiting for buttons to be released
+
+// takedamage values
+
+float  DAMAGE_NO                               = 0;
+float  DAMAGE_YES                              = 1;
+float  DAMAGE_AIM                              = 2;
+
+// items
+float  IT_AXE                                  = 4096;
+float  IT_SHOTGUN                              = 1;
+float  IT_SUPER_SHOTGUN                = 2;
+float  IT_NAILGUN                              = 4;
+float  IT_SUPER_NAILGUN                = 8;
+float  IT_GRENADE_LAUNCHER             = 16;
+float  IT_ROCKET_LAUNCHER              = 32;
+float  IT_LIGHTNING                    = 64;
+float  IT_EXTRA_WEAPON                 = 128;
+
+float  IT_SHELLS                               = 256;
+float  IT_NAILS                                = 512;
+float  IT_ROCKETS                              = 1024;
+float  IT_CELLS                                = 2048;
+
+float  IT_ARMOR1                               = 8192;
+float  IT_ARMOR2                               = 16384;
+float  IT_ARMOR3                               = 32768;
+float  IT_SUPERHEALTH                  = 65536;
+
+float  IT_KEY1                                 = 131072;
+float  IT_KEY2                                 = 262144;
+
+float  IT_INVISIBILITY                 = 524288;
+float  IT_INVULNERABILITY              = 1048576;
+float  IT_SUIT                                 = 2097152;
+float  IT_QUAD                                 = 4194304;
+
+// point content values
+
+float  CONTENT_EMPTY                   = -1;
+float  CONTENT_SOLID                   = -2;
+float  CONTENT_WATER                   = -3;
+float  CONTENT_SLIME                   = -4;
+float  CONTENT_LAVA                    = -5;
+float  CONTENT_SKY                             = -6;
+
+float  STATE_TOP               = 0;
+float  STATE_BOTTOM    = 1;
+float  STATE_UP                = 2;
+float  STATE_DOWN              = 3;
+
+vector VEC_ORIGIN = '0 0 0';
+vector VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
+vector VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
+
+vector VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
+vector VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
+
+// protocol bytes
+float  SVC_TEMPENTITY          = 23;
+float  SVC_KILLEDMONSTER       = 27;
+float  SVC_FOUNDSECRET         = 28;
+float  SVC_INTERMISSION        = 30;
+float  SVC_FINALE                      = 31;
+float  SVC_CDTRACK                     = 32;
+float  SVC_SELLSCREEN          = 33;
+
+
+float  TE_SPIKE                = 0;
+float  TE_SUPERSPIKE   = 1;
+float  TE_GUNSHOT              = 2;
+float  TE_EXPLOSION    = 3;
+float  TE_TAREXPLOSION = 4;
+float  TE_LIGHTNING1   = 5;
+float  TE_LIGHTNING2   = 6;
+float  TE_WIZSPIKE             = 7;
+float  TE_KNIGHTSPIKE  = 8;
+float  TE_LIGHTNING3   = 9;
+float  TE_LAVASPLASH   = 10;
+float  TE_TELEPORT             = 11;
+
+// sound channels
+// channel 0 never willingly overrides
+// other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
+float  CHAN_AUTO               = 0;
+float  CHAN_WEAPON             = 1;
+float  CHAN_VOICE              = 2;
+float  CHAN_ITEM               = 3;
+float  CHAN_BODY               = 4;
+
+float  ATTN_NONE               = 0;
+float  ATTN_NORM               = 1;
+float  ATTN_IDLE               = 2;
+float  ATTN_STATIC             = 3;
+
+// update types
+
+float  UPDATE_GENERAL  = 0;
+float  UPDATE_STATIC   = 1;
+float  UPDATE_BINARY   = 2;
+float  UPDATE_TEMP             = 3;
+
+// entity effects
+
+float  EF_BRIGHTFIELD  = 1;
+float  EF_MUZZLEFLASH  = 2;
+float  EF_BRIGHTLIGHT  = 4;
+float  EF_DIMLIGHT     = 8;
+
+
+// messages
+float  MSG_BROADCAST   = 0;            // unreliable to all
+float  MSG_ONE                 = 1;            // reliable to one (msg_entity)
+float  MSG_ALL                 = 2;            // reliable to all
+float  MSG_INIT                = 3;            // write to the init string
+
+//===========================================================================
+
+//
+// builtin functions
+//
+
+void(vector ang)       makevectors             = #1;           // sets v_forward, etc globals
+void(entity e, vector o) setorigin     = #2;
+void(entity e, string m) setmodel      = #3;           // set movetype and solid first
+void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
+// #5 was removed
+void() break                                           = #6;
+float() random                                         = #7;           // returns 0 - 1
+void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
+vector(vector v) normalize                     = #9;
+void(string e, ...) error                              = #10;
+void(string e, ...) objerror                           = #11;
+float(vector v) vlen                           = #12;
+float(vector v) vectoyaw                       = #13;
+entity() spawn                                         = #14;
+void(entity e) remove                          = #15;
+
+// sets trace_* globals
+// nomonsters can be:
+// An entity will also be ignored for testing if forent == test,
+// forent->owner == test, or test->owner == forent
+// a forent of world is ignored
+void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;
+
+entity() checkclient                           = #17;  // returns a client to look for
+entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
+string(string s) precache_sound                = #19;
+string(string s) precache_model                = #20;
+void(entity client, string s, ...)stuffcmd = #21;
+entity(vector org, float rad) findradius = #22;
+void(string s, ...) bprint                             = #23;
+void(entity client, string s, ...) sprint = #24;
+void(string s, ...) dprint                             = #25;
+string(float f) ftos                           = #26;
+string(vector v) vtos                          = #27;
+void() coredump                                                = #28;          // prints all edicts
+void() traceon                                         = #29;          // turns statment trace on
+void() traceoff                                                = #30;
+void(entity e) eprint                          = #31;          // prints an entire edict
+float(float yaw, float dist) walkmove  = #32;  // returns TRUE or FALSE
+// #33 was removed
+float() droptofloor= #34;      // TRUE if landed on floor
+void(float style, string value) lightstyle = #35;
+float(float v) rint                                    = #36;          // round to nearest int
+float(float v) floor                           = #37;          // largest integer <= v
+float(float v) ceil                                    = #38;          // smallest integer >= v
+// #39 was removed
+float(entity e) checkbottom                    = #40;          // true if self is on ground
+float(vector v) pointcontents          = #41;          // returns a CONTENT_*
+// #42 was removed
+float(float f) fabs = #43;
+vector(entity e, float speed) aim = #44;               // returns the shooting vector
+float(string s) cvar = #45;                                            // return cvar.value
+void(string s, ...) localcmd = #46;                                    // put string into local que
+entity(entity e) nextent = #47;                                        // for looping through all ents
+void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
+void() ChangeYaw = #49;                                                // turn towards self.ideal_yaw
+                                                                                       // at self.yaw_speed
+// #50 was removed
+vector(vector v) vectoangles                   = #51;
+
+//
+// direct client message generation
+//
+void(float to, float f) WriteByte              = #52;
+void(float to, float f) WriteChar              = #53;
+void(float to, float f) WriteShort             = #54;
+void(float to, float f) WriteLong              = #55;
+void(float to, float f) WriteCoord             = #56;
+void(float to, float f) WriteAngle             = #57;
+void(float to, string s, ...) WriteString      = #58;
+void(float to, entity s) WriteEntity   = #59;
+
+//
+// broadcast client message generation
+//
+
+// void(float f) bWriteByte            = #59;
+// void(float f) bWriteChar            = #60;
+// void(float f) bWriteShort           = #61;
+// void(float f) bWriteLong            = #62;
+// void(float f) bWriteCoord           = #63;
+// void(float f) bWriteAngle           = #64;
+// void(string s) bWriteString = #65;
+// void(entity e) bWriteEntity = #66;
+
+void(float step) movetogoal                            = #67;
+
+string(string s) precache_file         = #68;  // no effect except for -copy
+void(entity e) makestatic              = #69;
+void(string s) changelevel = #70;
+
+//#71 was removed
+
+void(string var, string val) cvar_set = #72;   // sets cvar.value
+
+void(entity client, string s, ...) centerprint = #73;  // sprint, but in middle
+
+void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
+
+string(string s) precache_model2       = #75;          // registered version only
+string(string s) precache_sound2       = #76;          // registered version only
+string(string s) precache_file2                = #77;          // registered version only
+
+void(entity e) setspawnparms           = #78;          // set parm1... to the
+                                                                                               // values at level start
+                                                                                               // for coop respawn
+
+//============================================================================
diff --git a/qcsrc/menu/mbuiltin.qh b/qcsrc/menu/mbuiltin.qh
deleted file mode 100644 (file)
index ffdc1bb..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,355 +0,0 @@
-//////////////////////////////////////////////////
-// common cmd
-//////////////////////////////////////////////////
-// AK FIXME: Create perhaps a special builtin file for the common cmds
-
-float  checkextension(string ext) = #1;
-
-// error cmds
-void   error(string err,...)   = #2;
-void   objerror(string err,...)        = #3;
-
-// print
-
-void   print(string text,...)  = #4;
-void   bprint(string text,...) = #5;
-void   sprint(float clientnum, string text,...) = #6;
-void   centerprint(string text,...) = #7;
-
-// vector stuff
-
-vector normalize(vector v)     = #8;
-float  vlen(vector v)                  = #9;
-float          vectoyaw(vector v)              = #10;
-vector         vectoangles(vector v)   = #11;
-
-float  random(void)  = #12;
-
-void   cmd(string command, ...) = #13;
-
-// cvar cmds
-
-float  cvar(string name) = #14;
-const string cvar_string(string name) = #71;
-const string cvar_defstring(string name) = #89;
-void   cvar_set(string name, string value) = #15;
-
-void   dprint(string text,...) = #16;
-
-// conversion functions
-
-string ftos(float f)  = #17;
-float  fabs(float f)   = #18;
-string vtos(vector v)  = #19;
-string etos(entity e) = #20;
-
-float  stof(string val,...)  = #21;
-
-entity spawn(void) = #22;
-void   remove(entity e) = #23;
-
-entity findstring(entity start, .string _field, string match)  = #24;
-entity findfloat(entity start, .float _field, float match) = #25;
-entity findentity(entity start, .entity _field, entity match) = #25;
-
-entity findchainstring(.string _field, string match) = #26;
-entity findchainfloat(.float _field, float match) = #27;
-entity findchainentity(.entity _field, entity match) = #27;
-
-entity findflags(entity start, .float field, float match) = #87;
-entity findchainflags(.float field, float match) = #88;
-
-string precache_file(string file) = #28;
-string precache_sound(string sample) = #29;
-
-void   crash(void)     = #72;
-void   coredump(void) = #30;
-void   stackdump(void) = #73;
-void   traceon(void) = #31;
-void   traceoff(void) = #32;
-
-void   eprint(entity e)  = #33;
-float  rint(float f) = #34;
-float  floor(float f)  = #35;
-float  ceil(float f)  = #36;
-entity nextent(entity e)  = #37;
-float  sin(float f)  = #38;
-float  cos(float f)  = #39;
-float  sqrt(float f)  = #40;
-vector randomvec(void)  = #41;
-
-float  registercvar(string name, string value, float flags)  = #42; // returns 1 if success
-float  min(float f,...)  = #43;
-float (float a, float b, float c) min3 = #43;
-float (float a, float b, float c, float d) min4 = #43;
-float (float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #43;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #43;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #43;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #43;
-float  max(float f,...)  = #44;
-float (float a, float b, float c) max3 = #44;
-float (float a, float b, float c, float d) max4 = #44;
-float (float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #44;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #44;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #44;
-float (float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #44;
-float  bound(float min,float value, float max)  = #45;
-float  pow(float a, float b)  = #46;
-void   copyentity(entity src, entity dst)  = #47;
-
-float  fopen(string filename, float mode)  = #48;
-void   fclose(float fhandle)  = #49;
-string fgets(float fhandle)  = #50;
-void   fputs(float fhandle, string s)  = #51;
-
-float  strlen(string s)  = #52;
-//string       strcat(string s1,string s2,...)  = #53;
-string strcat(string s1, ...)  = #53;
-string substring(string s, float start, float length)  = #54;
-
-vector stov(string s)  = #55;
-
-string strzone(string s)  = #56;
-void   strunzone(string s) = #57;
-
-float  tokenize(string s) = #58;
-float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
-string argv(float n)  = #59;
-
-float  isserver(void)  = #60;
-float  clientcount(void)  = #61;
-float  clientstate(void)  = #62;
-void   clientcommand(float client, string s)  = #63;
-void   changelevel(string map)  = #64;
-void   localsound(string sample)  = #65;
-vector getmousepos(void)       = #66;
-float  gettime(void)           = #67;
-void   loadfromdata(string data) = #68;
-void   loadfromfile(string file) = #69;
-
-float  mod(float val, float m) = #70;
-
-float  search_begin(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) = #74;
-void   search_end(float handle) = #75;
-float  search_getsize(float handle) = #76;
-string search_getfilename(float handle, float num) = #77;
-
-string chr(float ascii) = #78;
-
-float  etof(entity ent) = #79;
-entity         ftoe(float num)  = #80;
-
-float   validstring(string str) = #81;
-
-float  altstr_count(string str) = #82;
-string  altstr_prepare(string str) = #83;
-string  altstr_get(string str, float num) = #84;
-string  altstr_set(string str, float num, string set) = #85;
-string         altstr_ins(string str, float num, string set) = #86;
-
-float  isdemo() = #349;
-
-/////////////////////////////////////////////////
-// Write* Functions
-/////////////////////////////////////////////////
-void   WriteByte(float data, float dest, float desto)  = #401;
-void   WriteChar(float data, float dest, float desto)  = #402;
-void   WriteShort(float data, float dest, float desto) = #403;
-void   WriteLong(float data, float dest, float desto)  = #404;
-void   WriteAngle(float data, float dest, float desto) = #405;
-void   WriteCoord(float data, float dest, float desto) = #406;
-void   WriteString(string data, float dest, float desto)= #407;
-void   WriteEntity(entity data, float dest, float desto) = #408;
-
-//////////////////////////////////////////////////
-// Draw funtions
-//////////////////////////////////////////////////
-
-float  iscachedpic(string name)        = #451;
-string precache_pic(string name)       = #452;
-void   freepic(string name)            = #453;
-
-float  drawcharacter(vector position, float character, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #454;
-
-float  drawstring(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) = #455;
-float   drawcolorcodedstring(vector position, string text, vector scale, float alpha, float flag) = #467;
-float  stringwidth(string text, float handleColors, vector size) = #468;
-
-float  drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) = #456;
-float  drawsubpic(vector position, vector size, string pic, vector srcPosition, vector srcSize, vector rgb, float alpha, float flag) = #469;
-
-float  drawfill(vector position, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) = #457;
-
-void   drawsetcliparea(float x, float y, float width, float height) = #458;
-
-void   drawresetcliparea(void) = #459;
-
-vector  drawgetimagesize(string pic) = #460;
-
-float  cin_open(string file, string name)      = #461;
-void   cin_close(string name)                  = #462;
-void   cin_setstate(string name, float type)   = #463;
-float  cin_getstate(string name)               = #464;
-
-////////////////////////////////////////////////
-// Menu functions
-////////////////////////////////////////////////
-
-void   setkeydest(float dest)  = #601;
-float  getkeydest(void)        = #602;
-
-void   setmousetarget(float trg) = #603;
-float  getmousetarget(void)      = #604;
-
-float  isfunction(string function_name) = #607;
-void   callfunction(...) = #605;
-void   writetofile(float fhandle, entity ent) = #606;
-vector getresolution(float number, ...) = #608; // optional argument "isfullscreen"
-string keynumtostring(float keynum) = #609;
-string findkeysforcommand(string command) = #610;
-
-float  gethostcachevalue(float type) = #611;
-string gethostcachestring(float type, float hostnr) = #612;
-
-void   parseentitydata(entity ent, string data) = #613;
-
-float  stringtokeynum(string key) = #614;
-
-void   resethostcachemasks(void) = #615;
-void   sethostcachemaskstring(float mask, float fld, string str, float op) = #616;
-void   sethostcachemasknumber(float mask, float fld, float num, float op) = #617;
-void   resorthostcache(void) = #618;
-void   sethostcachesort(float fld, float descending) = #619;
-void   refreshhostcache(void) = #620;
-float  gethostcachenumber(float fld, float hostnr) = #621;
-float  gethostcacheindexforkey(string key) = #622;
-void   addwantedhostcachekey(string key) = #623;
-string getextresponse(void) = #624;
-
-// AK the builtin numbers may change - the code might be removed again
-float gecko_create( string name ) = #487;
-void gecko_destroy( string name ) = #488;
-void gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
-float gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
-void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
-void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
-vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
-
-//FTE_STRINGS
-//idea: many
-//darkplaces implementation: KrimZon
-//description:
-//various string manipulation functions
-float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221;
-float(string str, float ofs) str2chr = #222;
-string(float c, ...) chr2str = #223;
-string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224;
-string(float chars, string s, ...) strpad = #225;
-string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226;
-string(string info, string key) infoget = #227;
-float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228;
-float(string s1, string s2) strcasecmp = #229;
-float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230;
-
-string(string s) strdecolorize = #477;
-
-//DP_QC_STRINGBUFFERS
-//idea: ??
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
-float() buf_create = #440;
-void(float bufhandle) buf_del = #441;
-float(float bufhandle) buf_getsize = #442;
-void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #443;
-void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #444;
-string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #445;
-string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #446;
-void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #447;
-float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #448;
-void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #449;
-void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
-string(string name) cvar_description = #518;
-
-//DP_QC_CRC16
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
-//Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
-//When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
-float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
-
-//DP_QC_CVAR_TYPE
-float(string name) cvar_type = #495;
-float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
-float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
-float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
-float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
-float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
-float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
-
-//DP_QC_URI_ESCAPE
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
-//URI::Escape's functionality
-string(string in) uri_escape = #510;
-string(string in) uri_unescape = #511;
-
-//DP_QC_URI_GET
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//loads text from an URL into a string
-//returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
-//connections already or if the URL is invalid
-//the following callback will receive the data and MUST exist!
-//  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
-//status is either
-//  negative for an internal error,
-//  0 for success, or
-//  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
-//if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
-float(string url, float id) uri_get = #513;
-//DP_QC_URI_POST
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
-//works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
-//and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
-float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
-float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
-
-string(string, float) netaddress_resolve = #625;
-string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
-
-string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
-
-float(string s) tokenize_console = #514;
-float(float i) argv_start_index = #515;
-float(float i) argv_end_index = #516;
-
-string(float, float) getgamedirinfo = #626;
-#define GETGAMEDIRINFO_NAME 0
-#define GETGAMEDIRINFO_DESCRIPTION 1
-float log(float f) = #532;
-
-string(string format, ...) sprintf = #627;
-
-//DP_CRYPTO
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//field definitions: (MENUQC)
-string crypto_getkeyfp(string serveraddress) = #633; // retrieves the cached host key's CA fingerprint of a server given by IP address
-string crypto_getidfp(string serveraddress) = #634; // retrieves the cached host key fingerprint of a server given by IP address
-string crypto_getencryptlevel(string serveraddress) = #635; // 0 if never encrypting, 1 supported, 2 requested, 3 required, appended by list of allowed methods in order of preference ("AES128"), preceded by a space each
-float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
-//description:
-
-//DP_QC_DIGEST
-//idea: motorsep, Spike
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
-//description:
-//returns a given hex digest of given data
-//the returned digest is always encoded in hexadecimal
-//only the "MD4" digest is always supported!
-//if the given digest is not supported, string_null is returned
-//the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
diff --git a/qcsrc/menu/msys.qh b/qcsrc/menu/msys.qh
deleted file mode 100644 (file)
index f2fa30e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,173 +0,0 @@
-#pragma flag off fastarrays // make dp behave with new fteqcc versions. remove when dp bug with fteqcc fastarrays is fixed
-
-//////////////////////////////////////////////////////////
-// sys globals
-
-entity self;
-
-/////////////////////////////////////////////////////////
-void           end_sys_globals;
-/////////////////////////////////////////////////////////
-// sys fields
-
-/////////////////////////////////////////////////////////
-void           end_sys_fields;
-/////////////////////////////////////////////////////////
-// sys functions
-
-void() m_init;
-void(float keynr, float ascii) m_keydown;
-void() m_draw;
-void() m_display;      // old NG Menu
-void() m_toggle;
-void() m_hide;         // old NG Menu
-void() m_shutdown;
-
-/////////////////////////////////////////////////////////
-// sys constants
-
-///////////////////////////
-// key dest constants
-
-float KEY_UNKNOWN      =       -1;
-float KEY_GAME                 =       0;
-float KEY_MENU         =       2;
-float KEY_MENU_GRABBED = 3;
-
-///////////////////////////
-// file constants
-
-float FILE_READ = 0;
-float FILE_APPEND = 1;
-float FILE_WRITE = 2;
-
-///////////////////////////
-// logical constants (just for completeness)
-
-float TRUE     = 1;
-float FALSE = 0;
-
-///////////////////////////
-// boolean constants
-
-float true  = 1;
-float false = 0;
-
-///////////////////////////
-// msg constants
-
-float MSG_BROADCAST            = 0;            // unreliable to all
-float MSG_ONE                  = 1;            // reliable to one (msg_entity)
-float MSG_ALL                  = 2;            // reliable to all
-float MSG_INIT                 = 3;            // write to the init string
-
-/////////////////////////////
-// mouse target constants
-
-float MT_MENU = 1;
-float MT_CLIENT = 2;
-
-/////////////////////////
-// client state constants
-
-float CS_DEDICATED             = 0;
-float CS_DISCONNECTED  = 1;
-float CS_CONNECTED             = 2;
-
-///////////////////////////
-// blend flags
-
-float DRAWFLAG_NORMAL          = 0;
-float DRAWFLAG_ADDITIVE        = 1;
-float DRAWFLAG_MODULATE        = 2;
-float DRAWFLAG_2XMODULATE   = 3;
-
-
-///////////////////////////
-// server list constants
-
-float SLIST_HOSTCACHEVIEWCOUNT  = 0;
-float SLIST_HOSTCACHETOTALCOUNT = 1;
-float SLIST_MASTERQUERYCOUNT   = 2;
-float SLIST_MASTERREPLYCOUNT   = 3;
-float SLIST_SERVERQUERYCOUNT   = 4;
-float SLIST_SERVERREPLYCOUNT   = 5;
-float SLIST_SORTFIELD          = 6;
-float SLIST_SORTDESCENDING     = 7;
-
-float SLIST_LEGACY_LINE1       = 1024;
-float SLIST_LEGACY_LINE2       = 1025;
-
-float SLIST_TEST_CONTAINS      = 0;
-float SLIST_TEST_NOTCONTAIN    = 1;
-float SLIST_TEST_LESSEQUAL     = 2;
-float SLIST_TEST_LESS          = 3;
-float SLIST_TEST_EQUAL         = 4;
-float SLIST_TEST_GREATER       = 5;
-float SLIST_TEST_GREATEREQUAL  = 6;
-float SLIST_TEST_NOTEQUAL      = 7;
-float SLIST_TEST_STARTSWITH    = 8;
-float SLIST_TEST_NOTSTARTSWITH = 9;
-
-float SLIST_MASK_AND = 0;
-float SLIST_MASK_OR  = 512;
-
-float NET_CURRENTPROTOCOL = 3;
-
-////////////////////////////////
-// cinematic action constants
-
-float CINE_PLAY        = 1;
-float CINE_LOOP        = 2;
-float CINE_PAUSE       = 3;
-float CINE_FIRSTFRAME  = 4;
-float CINE_RESETONWAKEUP= 5;
-
-///////////////////////////
-// null entity (actually it is the same like the world entity)
-
-entity null_entity;
-
-///////////////////////////
-// error constants
-
-// file handling
-float ERR_CANNOTOPEN                   = -1; // fopen
-float ERR_NOTENOUGHFILEHANDLES         = -2; // fopen
-float ERR_INVALIDMODE                  = -3; // fopen
-float ERR_BADFILENAME                  = -4; // fopen
-
-// drawing functions
-
-float ERR_NULLSTRING                   = -1;
-float ERR_BADDRAWFLAG                  = -2;
-float ERR_BADSCALE                     = -3;
-//float ERR_BADSIZE                    = ERR_BADSCALE;
-float ERR_NOTCACHED                    = -4;
-
-float GECKO_BUTTON_DOWN                = 0;
-float GECKO_BUTTON_UP                  = 1;
-// either use down and up or just press but not all of them!
-float GECKO_BUTTON_PRESS               = 2;
-// use this for mouse events if needed?
-float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK         = 3;
-
-/* not supported at the moment
-///////////////////////////
-// os constants
-
-float OS_WINDOWS       = 0;
-float OS_LINUX         = 1;
-float OS_MAC           = 2;
-*/
-
-float drawfont; // set this to one of the following for draw text routines to work with another font
-float FONT_DEFAULT     = 0;
-float FONT_CONSOLE     = 1;
-float FONT_SBAR        = 2;
-float FONT_NOTIFY      = 3;
-float FONT_CHAT        = 4;
-float FONT_CENTERPRINT = 5;
-float FONT_INFOBAR     = 6;
-float FONT_MENU        = 7;
-float FONT_USER        = 8; // add to this the index, like FONT_USER+3 = user3. At least 8 of them are supported.
index 1184c32d1819ab582ca4af36f85a5a88eb7cb59b..979ae519f77b4ca2ebb4ecb25fb641b9387365c6 100644 (file)
@@ -1,9 +1,11 @@
 ../../menu.dat
 
+../dpdefs/menudefs.qc
+../dpdefs/keycodes.qc
+
 config.qh
 ../common/util-pre.qh
-msys.qh
-mbuiltin.qh
+
 ../warpzonelib/mathlib.qh
 ../common/util.qh
 
index 434a7bc87fabe63b7ac17a9846f44a6772d4a3e3..caaa1232211c8cd51b84dc7c5af073e2de0d7bed 100644 (file)
@@ -34,7 +34,7 @@ void XonoticCrosshairButton_configureXonoticCrosshairButton(entity me, float the
        me.configureRadioButton(me, string_null, me.fontSize, me.image, theGroup, 0);
        me.srcMulti = 1;
        if(me.cvarValueFloat == -1)
-               me.src3 = strzone(strcat("/gfx/crosshair", cvar("crosshair")));
+               me.src3 = strzone(strcat("/gfx/crosshair", cvar_string("crosshair")));
        else
                me.src3 = strzone(strcat("/gfx/crosshair", ftos(me.cvarValueFloat)));
        me.src4 = "/gfx/crosshairdot";
index 540e85e4f69ef1a9867be4115dca4e11f998e9f0..0fde6e0bd55f1c5b10cc119513bea2cf9870cccc 100644 (file)
@@ -21,7 +21,7 @@ void XonoticHUDExitDialog_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 4, makeXonoticTextLabel(0, _("Panel background defaults:")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1.4, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Background:")));
-                       me.TD(me, 1, 2.6, e = makeXonoticTextSlider(strzone(strcat("hud_panel_bg"))));
+                       me.TD(me, 1, 2.6, e = makeXonoticTextSlider("hud_panel_bg"));
                                e.addValue(e, _("Disable"), "0");
                                e.addValue(e, "border_default", "border_default"); // this is a file name!
                                e.configureXonoticTextSliderValues(e);
index caa986d4362a081bd6270f704d60b0e581c23c02..6748ef875f75f9e1627dda3b7c8d2072e70f6450 100644 (file)
@@ -117,7 +117,7 @@ void XonoticPlayerSettingsTab_fill(entity me)
                }
                // show a larger preview of the selected crosshair
                me.TDempty(me, 0.2);
-               me.TDNoMargin(me, 2, 2 / 5, e = makeXonoticCrosshairButton(4, -1), '1 1 0'); // crosshair -1 makes this a preview
+               me.TDNoMargin(me, 2, 2 / 5, e = makeXonoticCrosshairButton(7, -1), '1 1 0'); // crosshair -1 makes this a preview
                setDependent(e, "crosshair_per_weapon", 0, 0);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
index fc8756b4b7a9ca314adbe12bbce645136dd84b41..385252bcb106f9d1c432212b8042a8792ccfa8c6 100644 (file)
@@ -65,7 +65,10 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
                        e.addValue(e, _("2x"), "2");
                        e.addValue(e, _("4x"), "4");
                        e.configureXonoticTextSliderValues(e);
+                       setDependent(e, "r_viewfbo", 0, 0);
        me.TR(me);
+               me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticCheckBoxEx(2, 0, "r_viewfbo", _("High-quality frame buffer")));
+                       setDependent(e, "vid_samples", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1.1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Texture resolution:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticPicmipSlider());
index e5f5da237bc73be61dc3e2ab264bece41d243758..474798c1785fdd98e601d941adaa8072034586ea 100644 (file)
@@ -50,6 +50,7 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBox(0, "v_glslgamma", _("Use GLSL to handle color control")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
+       me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Vertex Buffer Objects (VBOs)")));
        me.TR(me);
@@ -60,16 +61,6 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "gl_vbo", "2", _("Vertices")));
                me.TD(me, 1, 1.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "gl_vbo", "1", _("Vertices and Triangles")));
-       me.TR(me);
-               me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Frame Buffer Objects (FBOs)")));
-       me.TR(me);
-               me.TDempty(me, 0.2);
-               me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "r_viewfbo", "0", _("None")));
-               me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "r_viewfbo", "1", _("8bit")));
-       me.TR(me);
-               me.TDempty(me, 0.2);
-               me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "r_viewfbo", "2", _("16bit HDR")));
-               me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "r_viewfbo", "3", _("32bit HDR")));
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Depth first:")));
@@ -105,7 +96,7 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, ZCTX(_("LIT^Ambient:"))));
-               me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider(0, 20.0, 1.0, "r_ambient"));
+               me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider(0, 20.0, 0.25, "r_ambient"));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Intensity:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider(0.5, 2.0, 0.05, "r_hdr_scenebrightness"));
index 754135bb21b9b98e9bcc341ce63836a29a964e6c..1107e60abc6b3296e77dd9582bbe6613a267ef32 100644 (file)
@@ -73,7 +73,7 @@ entity makeXonoticKeyBinder()
 void replace_bind(string from, string to)
 {
        float n, j, k;
-       n = tokenize(findkeysforcommand(from)); // uses '...' strings
+       n = tokenize(findkeysforcommand(from, 0)); // uses '...' strings
        for(j = 0; j < n; ++j)
        {
                k = stof(argv(j));
@@ -141,7 +141,7 @@ void XonoticKeyBinder_keyGrabbed(entity me, float key, float ascii)
        if(func == "")
                return;
 
-       n = tokenize(findkeysforcommand(func)); // uses '...' strings
+       n = tokenize(findkeysforcommand(func, 0)); // uses '...' strings
        nvalid = 0;
        for(j = 0; j < n; ++j)
        {
@@ -213,7 +213,7 @@ void KeyBinder_Bind_Clear(entity btn, entity me)
        if(func == "")
                return;
 
-       n = tokenize(findkeysforcommand(func)); // uses '...' strings
+       n = tokenize(findkeysforcommand(func, 0)); // uses '...' strings
        for(j = 0; j < n; ++j)
        {
                k = stof(argv(j));
@@ -331,7 +331,7 @@ void XonoticKeyBinder_drawListBoxItem(entity me, float i, vector absSize, float
        draw_Text(me.realUpperMargin * eY + extraMargin * eX, s, me.realFontSize, theColor, theAlpha, 0);
        if(func != "")
        {
-               n = tokenize(findkeysforcommand(func)); // uses '...' strings
+               n = tokenize(findkeysforcommand(func, 0)); // uses '...' strings
                s = "";
                for(j = 0; j < n; ++j)
                {
index d5d013048e9c67b874487f84a7d2f15bacee8192..2e3ea4ce4c4d255166b123e5062b6d8fff345df3 100644 (file)
@@ -34,8 +34,8 @@ void updateConwidths()
        if(f < 1)
                c = c * f; // ensures that c_x <= r_x and c_y <= r_y
 
-       minfactor = min(1, 640 / c_x);             // can be > 1 only if c_x is <640
-       maxfactor = max3(1, r_x / c_x, r_y / c_y); // can be < 1 only if r_x < c_x and r_y < c_y
+       minfactor = min(1, 640 / c_x);            // can be > 1 only if c_x is <640
+       maxfactor = max(1, r_x / c_x, r_y / c_y); // can be < 1 only if r_x < c_x and r_y < c_y
        dprint("min factor: ", ftos(minfactor), "\n");
        dprint("max factor: ", ftos(maxfactor), "\n");
 
index 45fa5c77d43aabc688d325e9f8f6edd191cc2c7f..425bbf77933892791bf46b5c96219b50daec758e 100644 (file)
@@ -47,6 +47,13 @@ void assault_objective_use() {
        self = oldself;
 }
 
+vector target_objective_spawn_evalfunc(entity player, entity spot, vector current)
+{
+       if(self.health < 0 || self.health >= ASSAULT_VALUE_INACTIVE)
+               return '-1 0 0';
+       return current;
+}
+
 void spawnfunc_target_objective() {
        if(!g_assault)
        {
@@ -57,6 +64,7 @@ void spawnfunc_target_objective() {
        self.use = assault_objective_use;
        assault_objective_reset();
        self.reset = assault_objective_reset;
+       self.spawn_evalfunc = target_objective_spawn_evalfunc;
 }
 
 
index 3b64b1b63f458cb7d2716671efdcaaeca828a785..f1bd5b024d75b924f2068bebc1f16b7ba5bced58 100644 (file)
@@ -759,7 +759,6 @@ float autocvar_g_chat_flood_spl_team;
 float autocvar_g_chat_flood_spl_tell;
 float autocvar_g_chat_nospectators;
 float autocvar_g_chat_teamcolors;
-float autocvar_g_ctf_allow_drop;
 float autocvar_g_ctf_captimerecord_always;
 float autocvar_g_ctf_capture_leadlimit;
 float autocvar_g_ctf_capture_limit;
@@ -927,7 +926,6 @@ float autocvar_g_player_alpha;
 float autocvar_g_player_brightness;
 float autocvar_g_playerclip_collisions;
 string autocvar_g_playerstats_uri;
-float autocvar_g_playerstats_debug;
 float autocvar_g_powerup_shield;
 float autocvar_g_powerup_strength;
 float autocvar_g_powerup_superhealth;
@@ -967,6 +965,7 @@ float autocvar_g_shootfromeye;
 string autocvar_g_shootfromfixedorigin;
 float autocvar_g_showweaponspawns;
 float autocvar_g_spawn_furthest;
+float autocvar_g_spawn_useallspawns;
 float autocvar_g_spawnpoints_auto_move_out_of_solid;
 #define autocvar_g_spawnshieldtime cvar("g_spawnshieldtime")
 float autocvar_g_spawnsound;
@@ -1066,7 +1065,6 @@ float autocvar_skill_auto;
 #define autocvar_slowmo cvar("slowmo")
 float autocvar_snd_soundradius;
 float autocvar_spawn_debug;
-float autocvar_spawn_debugview;
 float autocvar_speedmeter;
 float autocvar_sv_accelerate;
 var float autocvar_sv_accuracy_data_share = 1;
index cf0198b4c54aa83d0650832286014c49521f6a5a..e69de29bb2d1d6434b8b29ae775ad8c2e48c5391 100644 (file)
@@ -1,72 +0,0 @@
-
-void   makevectors (vector ang)                                                        = #1;
-void   setorigin (entity e, vector o)                                                  = #2;
-void   setmodel (entity e, string m)                                                   = #3;
-void   setsize (entity e, vector min, vector max)                                      = #4;
-
-void   crash (void)                                                                    = #6;
-float  random (void)                                                                   = #7;
-//void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
-vector normalize (vector v)                                                            = #9;
-void   error (string e)                                                                = #10;
-void   objerror_builtin (string e)                                                             = #11; // do not call, use objerror wrapper
-float  vlen (vector v)                                                                 = #12;
-float  vectoyaw (vector v)                                                             = #13;
-entity spawn (void)                                                                    = #14;
-void   remove_builtin (entity e)                                                               = #15;
-void   traceline (vector v1, vector v2, float nomonst, entity forent)                  = #16;
-entity checkclient (void)                                                              = #17;
-entity find (entity start, .string fld, string match)                                  = #18;
-//string       precache_sound (string s)                                                       = #19;
-string precache_model (string s)                                                       = #20;
-void(entity client, string s) stuffcmd = #21;
-entity findradius (vector org, float rad)                                              = #22;
-void   bprint (string s, ...)                                                          = #23;
-void(entity client, string s) sprint = #24;
-void   dprint (string s, ...)                                                          = #25;
-string ftos (float f)                                                                  = #26;
-string vtos (vector v)                                                                 = #27;
-void   coredump (void)                                                                 = #28;
-void   traceon (void)                                                                  = #29;
-void   traceoff (void)                                                                 = #30;
-void   eprint (entity e)                                                               = #31;
-float  walkmove (float yaw, float dist)                                                = #32;
-
-float  droptofloor_builtin ()                                          = #34;
-void   lightstyle (float style, string value)                                          = #35;
-float  rint (float v)                                                                  = #36;
-float  floor (float v)                                                                 = #37;
-float  ceil (float v)                                                                  = #38;
-
-float  checkbottom (entity e)                                                          = #40;
-float  pointcontents (vector v)                                                        = #41;
-
-float  fabs (float f)                                                                  = #43;
-vector(entity e, float speed) aim = #44;
-float  cvar (string s)                                                                 = #45;
-void   localcmd (string s, ...)                                                        = #46;
-entity nextent (entity e)                                                              = #47;
-void   particle (vector v, vector d, float colour, float count)                        = #48;
-void   ChangeYaw (void)                                                                = #49;
-
-vector vectoangles (vector v, ...)                                                             = #51;
-void(float to, float f)                WriteByte = #52;
-void(float to, float f)                WriteChar = #53;
-void(float to, float f)                WriteShort = #54;
-void(float to, float f)                WriteLong = #55;
-void(float to, float f)                WriteCoord = #56;
-void(float to, float f)                WriteAngle = #57;
-void(float to, string s)       WriteString     = #58;
-void(float to, entity s)       WriteEntity     = #59;
-void   movetogoal (float step)                                                         = #67;
-string precache_file (string s)                                                        = #68;
-void   makestatic (entity e)                                                           = #69;
-void   changelevel (string s)                                                          = #70;
-
-void   cvar_set (string var, string val)                                               = #72;
-void(entity client, string s) centerprint = #73;
-void   ambientsound (vector pos, string samp, float vol, float atten)                  = #74;
-string precache_model2 (string s)                                                      = #75;
-string precache_sound2 (string s)                                                      = #76;
-string precache_file2 (string s)                                                       = #77;
-void(entity e) setspawnparms = #78;
index 7445c6b38b0cf5f2c4f4f43ea47ea3cf11ab1efc..c21fc78719d81260e7b01d99391f7ef1ea64b806 100644 (file)
@@ -123,7 +123,7 @@ void spawnpoint_use()
 // Returns:
 //   _x: prio (-1 if unusable)
 //   _y: weight
-vector Spawn_Score(entity spot, entity playerlist, float teamcheck, float anypoint)
+vector Spawn_Score(entity spot, float mindist, float teamcheck)
 {
        float shortest, thisdist;
        float prio;
@@ -151,147 +151,80 @@ vector Spawn_Score(entity spot, entity playerlist, float teamcheck, float anypoi
                        return '-1 0 0';
        }
 
+       shortest = vlen(world.maxs - world.mins);
+       FOR_EACH_PLAYER(player) if (player != self)
+       {
+               thisdist = vlen(player.origin - spot.origin);
+               if (thisdist < shortest)
+                       shortest = thisdist;
+       }
+       if(shortest < mindist)
+               prio += SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE;
+
+       spawn_score = prio * '1 0 0' + shortest * '0 1 0';
+       spawn_spot = spot;
+
        // filter out spots for assault
        if(spot.target != "") {
                entity ent;
-               float good, found;
-               ent = find(world, targetname, spot.target);
+               float found;
 
-               while(ent) {
-                       if(ent.classname == "target_objective")
-                       {
-                               found = 1;
-                               if(ent.health < 0 || ent.health >= ASSAULT_VALUE_INACTIVE)
-                                       return '-1 0 0';
-                               good = 1;
-                       }
-                       else if(ent.classname == "trigger_race_checkpoint")
+               found = 0;
+               for(ent = world; (ent = find(ent, targetname, spot.target)); )
+               {
+                       ++found;
+                       if(ent.spawn_evalfunc)
                        {
-                               found = 1;
-                               if(!anypoint) // spectators may spawn everywhere
-
-                               {
-                                       if(g_race_qualifying)
-                                       {
-                                               // spawn at first
-                                               if(ent.race_checkpoint != 0)
-                                                       return '-1 0 0';
-                                               if(spot.race_place != race_lowest_place_spawn)
-                                                       return '-1 0 0';
-                                       }
-                                       else
-                                       {
-                                               if(ent.race_checkpoint != self.race_respawn_checkpoint)
-                                                       return '-1 0 0';
-                                               // try reusing the previous spawn
-                                               if(ent == self.race_respawn_spotref || spot == self.race_respawn_spotref)
-                                                       prio += 1;
-                                               if(ent.race_checkpoint == 0)
-                                               {
-                                                       float pl;
-                                                       pl = self.race_place;
-                                                       if(pl > race_highest_place_spawn)
-                                                               pl = 0;
-                                                       if(pl == 0 && !self.race_started)
-                                                               pl = race_highest_place_spawn; // use last place if he has not even touched finish yet
-                                                       if(spot.race_place != pl)
-                                                               return '-1 0 0';
-                                               }
-                                       }
-                               }
-                               good = 1;
+                               entity oldself = self;
+                               self = ent;
+                               spawn_score = ent.spawn_evalfunc(oldself, spot, spawn_score);
+                               self = oldself;
+                               if(spawn_score_x < 0)
+                                       return spawn_score;
                        }
-                       ent = find(ent, targetname, spot.target);
                }
 
-               if(found && !good)
+               if(!found)
+               {
+                       dprint("WARNING: spawnpoint at ", vtos(spot.origin), " could not find its target ", spot.target, "\n");
                        return '-1 0 0';
+               }
        }
 
-       player = playerlist;
-       shortest = vlen(world.maxs - world.mins);
-       for(player = playerlist; player; player = player.chain)
-               if (player != self)
-               {
-                       thisdist = vlen(player.origin - spot.origin);
-                       if (thisdist < shortest)
-                               shortest = thisdist;
-               }
-       return prio * '1 0 0' + shortest * '0 1 0';
+       MUTATOR_CALLHOOK(Spawn_Score);
+       return spawn_score;
+}
+
+void Spawn_ScoreAll(entity firstspot, float mindist, float teamcheck)
+{
+       entity spot;
+       for(spot = firstspot; spot; spot = spot.chain)
+               spot.spawnpoint_score = Spawn_Score(spot, mindist, teamcheck);
 }
 
-float spawn_allbad;
-float spawn_allgood;
-entity Spawn_FilterOutBadSpots(entity firstspot, entity playerlist, float mindist, float teamcheck, float anypoint)
+entity Spawn_FilterOutBadSpots(entity firstspot, float mindist, float teamcheck)
 {
        entity spot, spotlist, spotlistend;
-       spawn_allgood = TRUE;
-       spawn_allbad = TRUE;
 
        spotlist = world;
        spotlistend = world;
 
+       Spawn_ScoreAll(firstspot, mindist, teamcheck);
+
        for(spot = firstspot; spot; spot = spot.chain)
        {
-               spot.spawnpoint_score = Spawn_Score(spot, playerlist, teamcheck, anypoint);
-
-               if(autocvar_spawn_debugview)
-               {
-                       setmodel(spot, "models/runematch/rune.mdl");
-                       if(spot.spawnpoint_score_y < mindist)
-                       {
-                               spot.colormod = '1 0 0';
-                               spot.scale = 1;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               spot.colormod = '0 1 0';
-                               spot.scale = spot.spawnpoint_score_y / mindist;
-                       }
-               }
-
                if(spot.spawnpoint_score_x >= 0) // spawning allowed here
                {
-                       if(spot.spawnpoint_score_y < mindist)
-                       {
-                               // too short distance
-                               spawn_allgood = FALSE;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               // perfect
-                               spawn_allbad = FALSE;
-
-                               if(spotlistend)
-                                       spotlistend.chain = spot;
-                               spotlistend = spot;
-                               if(!spotlist)
-                                       spotlist = spot;
-
-                               /*
-                               if(teamcheck >= 0)
-                               if(spot.team != teamcheck)
-                                       error("invalid spawn added");
-
-                               print("added ", etos(spot), "\n");
-                               */
-                       }
+                       if(spotlistend)
+                               spotlistend.chain = spot;
+                       spotlistend = spot;
+                       if(!spotlist)
+                               spotlist = spot;
                }
        }
        if(spotlistend)
                spotlistend.chain = world;
 
-       /*
-               entity e;
-               if(teamcheck >= 0)
-                       for(e = spotlist; e; e = e.chain)
-                       {
-                               print("seen ", etos(e), "\n");
-                               if(e.team != teamcheck)
-                                       error("invalid spawn found");
-                       }
-       */
-
        return spotlist;
 }
 
@@ -318,14 +251,13 @@ Finds a point to respawn
 entity SelectSpawnPoint (float anypoint)
 {
        float teamcheck;
-       entity firstspot_new;
-       entity spot, firstspot, playerlist;
+       entity spot, firstspot;
 
        spot = find (world, classname, "testplayerstart");
        if (spot)
                return spot;
 
-       if(anypoint)
+       if(anypoint || autocvar_g_spawn_useallspawns)
                teamcheck = -1;
        else if(have_team_spawns > 0)
        {
@@ -350,8 +282,6 @@ entity SelectSpawnPoint (float anypoint)
                // if we get here, we either require team spawns but have none, or we require non-team spawns and have none; use any spawn then
 
 
-       // get the list of players
-       playerlist = findchain(classname, "player");
        // get the entire list of spots
        firstspot = findchain(classname, "info_player_deathmatch");
        // filter out the bad ones
@@ -362,38 +292,22 @@ entity SelectSpawnPoint (float anypoint)
        }
        else
        {
-               firstspot_new = Spawn_FilterOutBadSpots(firstspot, playerlist, 100, teamcheck, anypoint);
-               if(!firstspot_new)
-                       firstspot_new = Spawn_FilterOutBadSpots(firstspot, playerlist, -1, teamcheck, anypoint);
-               firstspot = firstspot_new;
+               float mindist;
+               if (arena_roundbased && !g_ca)
+                       mindist = 800;
+               else
+                       mindist = 100;
+               firstspot = Spawn_FilterOutBadSpots(firstspot, mindist, teamcheck);
 
                // there is 50/50 chance of choosing a random spot or the furthest spot
                // (this means that roughly every other spawn will be furthest, so you
                // usually won't get fragged at spawn twice in a row)
-               if (arena_roundbased && !g_ca)
-               {
-                       firstspot_new = Spawn_FilterOutBadSpots(firstspot, playerlist, 800, teamcheck, anypoint);
-                       if(firstspot_new)
-                               firstspot = firstspot_new;
-                       spot = Spawn_WeightedPoint(firstspot, 1, 1, 1);
-               }
-               else if (random() > autocvar_g_spawn_furthest)
+               if (random() > autocvar_g_spawn_furthest)
                        spot = Spawn_WeightedPoint(firstspot, 1, 1, 1);
                else
                        spot = Spawn_WeightedPoint(firstspot, 1, 5000, 5); // chooses a far far away spawnpoint
        }
 
-       if(autocvar_spawn_debugview)
-       {
-               print("spot mindistance: ", vtos(spot.spawnpoint_score), "\n");
-
-               entity e;
-               if(teamcheck >= 0)
-                       for(e = firstspot; e; e = e.chain)
-                               if(e.team != teamcheck)
-                                       error("invalid spawn found");
-       }
-
        if (!spot)
        {
                if(autocvar_spawn_debug)
@@ -753,15 +667,17 @@ void PutObserverInServer (void)
                self.frags = FRAGS_SPECTATOR;
 }
 
+.float model_randomizer;
 void FixPlayermodel()
 {
        string defaultmodel;
-       float defaultskin, chmdl, oldskin;
+       float defaultskin, chmdl, oldskin, n, i;
        vector m1, m2;
 
        defaultmodel = "";
 
-       if(autocvar_sv_defaultcharacter == 1) {
+       if(autocvar_sv_defaultcharacter == 1)
+       {
                defaultskin = 0;
 
                if(teamplay)
@@ -780,6 +696,17 @@ void FixPlayermodel()
                        defaultmodel = autocvar_sv_defaultplayermodel;
                        defaultskin = autocvar_sv_defaultplayerskin;
                }
+
+               n = tokenize_console(defaultmodel);
+               if(n > 0)
+                       defaultmodel = argv(floor(n * self.model_randomizer));
+
+               i = strstrofs(defaultmodel, ":", 0);
+               if(i >= 0)
+               {
+                       defaultskin = stof(substring(defaultmodel, i+1, -1));
+                       defaultmodel = substring(defaultmodel, 0, i);
+               }
        }
 
        if(self.modelindex == 0 && self.deadflag == DEAD_NO)
@@ -1069,12 +996,6 @@ void PutClientInServer (void)
 
                race_PostSpawn(spot);
 
-               if(autocvar_spawn_debug)
-               {
-                       sprint(self, strcat("spawnpoint origin:  ", vtos(spot.origin), "\n"));
-                       remove(spot);   // usefull for checking if there are spawnpoints, that let drop through the floor
-               }
-
                //stuffcmd(self, "chase_active 0");
                //stuffcmd(self, "set viewsize $tmpviewsize \n");
 
@@ -1113,8 +1034,15 @@ void PutClientInServer (void)
                        activator = world;
                self = oldself;
 
+               spawn_spot = spot;
                MUTATOR_CALLHOOK(PlayerSpawn);
 
+               if(autocvar_spawn_debug)
+               {
+                       sprint(self, strcat("spawnpoint origin:  ", vtos(spot.origin), "\n"));
+                       remove(spot);   // usefull for checking if there are spawnpoints, that let drop through the floor
+               }
+
                self.switchweapon = w_getbestweapon(self);
                self.cnt = -1; // W_LastWeapon will not complain
                self.weapon = 0;
@@ -1691,9 +1619,6 @@ void ClientConnect (void)
        // Wazat's grappling hook
        SetGrappleHookBindings();
 
-       // get autoswitch state from player when he toggles it
-       stuffcmd(self, "alias autoswitch \"set cl_autoswitch $1 ; cmd autoswitch $1\"\n"); // default.cfg-ed in 2.4.1
-
        // get version info from player
        stuffcmd(self, "cmd clientversion $gameversion\n");
 
@@ -1795,6 +1720,8 @@ void ClientConnect (void)
 
        if(!autocvar_g_campaign)
                Send_CSQC_Centerprint_Generic(self, CPID_MOTD, getwelcomemessage(), autocvar_welcome_message_time, 0);
+
+       self.model_randomizer = random();
 }
 
 /*
index cfbc5ff18427f68e033e26bb70e5fc53afa447ad..3deddf80164c92ceb6269ea35f78e5a538d17fd9 100644 (file)
@@ -369,7 +369,7 @@ void SV_ParseClientCommand(string s) {
                }
                //clientcommand(self, formatmessage(s));
        } else if(cmd_name == "info") {
-               cmd_name = cvar_string_builtin(strcat("sv_info_", argv(1))); // This needed fixed for the cvar check
+               cmd_name = builtin_cvar_string(strcat("sv_info_", argv(1))); // This needed fixed for the cvar check
                if(cmd_name == "")
                        sprint(self, "ERROR: unsupported info command\n");
                else
index b84d03164d312d8c2b3b410bb8c86a602bb1fca0..e6df08cbad9464d4d6f628b54c2e6dcaf0e543c2 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 
-float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
+noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
 
 #define BUTTON_ATCK       button0
 #define BUTTON_JUMP       button2
@@ -670,3 +670,5 @@ float serverflags;
 
 void PlayerUseKey();
 
+typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
+.spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
diff --git a/qcsrc/server/extensions.qh b/qcsrc/server/extensions.qh
deleted file mode 100644 (file)
index c514de5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2499 +0,0 @@
-
-//DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
-
-//things that don't have extensions yet:
-.float disableclientprediction;
-
-//definitions that id Software left out:
-//these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
-float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
-float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
-float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
-
-//checkextension function
-//idea: expected by almost everyone
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-float(string s) checkextension = #99;
-//description:
-//check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
-//guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
-//to check if an extension is available, by name, to check for an extension
-//use code like this:
-//// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
-//if (cvar("pr_checkextension"))
-//if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
-//     ext_setcolor = TRUE;
-//from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
-
-//BX_WAL_SUPPORT
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
-//(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
-
-//DP_BUTTONCHAT
-//idea: Vermeulen
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float buttonchat;
-//description:
-//true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
-
-//DP_BUTTONUSE
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float buttonuse;
-//client console commands:
-//+use
-//-use
-//description:
-//made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
-
-//DP_CL_LOADSKY
-//idea: Nehahra, LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//client console commands:
-//"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
-//description:
-//sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
-
-//DP_CON_SET
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
-
-//DP_CON_SETA
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
-
-//DP_CON_ALIASPARAMETERS
-//idea: many
-//darkplaces implementation: Black
-//description:
-//indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
-
-//DP_CON_EXPANDCVAR
-//idea: many, PHP
-//darkplaces implementation: Black
-//description:
-//indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
-
-//DP_CON_STARTMAP
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
-
-//DP_EF_ADDITIVE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_ADDITIVE     = 32;
-//description:
-//additive blending when this object is rendered
-
-//DP_EF_BLUE
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_BLUE         = 64;
-//description:
-//entity emits blue light (used for quad)
-
-//DP_EF_DOUBLESIDED
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
-//effects bit:
-float EF_DOUBLESIDED = 32768;
-//description:
-//render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
-
-//DP_EF_FLAME
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_FLAME        = 1024;
-//description:
-//entity is on fire
-
-//DP_EF_FULLBRIGHT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
-//description:
-//entity is always brightly lit
-
-//DP_EF_NODEPTHTEST
-//idea: Supa
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
-//description:
-//makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
-
-//DP_EF_NODRAW
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_NODRAW       = 16;
-//description:
-//prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
-
-//DP_EF_NOGUNBOB
-//idea: Chris Page, Dresk
-//darkplaces implementation: LordHAvoc
-//effects bit:
-float   EF_NOGUNBOB     = 256;
-//description:
-//this has different meanings depending on the entity it is used on:
-//player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
-//viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
-//other entities - no effect
-//uses:
-//disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
-//disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
-
-//DP_EF_NOSHADOW
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_NOSHADOW     = 4096;
-//description:
-//realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
-
-//DP_EF_RED
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_RED          = 128;
-//description:
-//entity emits red light (used for invulnerability)
-
-//DP_EF_RESTARTANIM_BIT
-//idea: id software
-//darkplaces implementation: divVerent
-//effects bit:
-float   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
-//description:
-//when toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
-//to toggle this bit in QC, you can do:
-//  self.effects += (EF_RESTARTANIM_BIT - 2 * (self.effects & EF_RESTARTANIM_BIT));
-
-//DP_EF_STARDUST
-//idea: MythWorks Inc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float   EF_STARDUST     = 2048;
-//description:
-//entity emits bouncing sparkles in every direction
-
-//DP_EF_TELEPORT_BIT
-//idea: id software
-//darkplaces implementation: divVerent
-//effects bit:
-float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
-//description:
-//when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
-//to toggle this bit in QC, you can do:
-//  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
-
-//DP_ENT_ALPHA
-//idea: Nehahra
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//fields:
-.float alpha;
-//description:
-//controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
-
-//DP_ENT_COLORMOD
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definition:
-.vector colormod;
-//description:
-//controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
-
-//DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
-
-/*
-//NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
-//DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float EF_DELTA = 8388608;
-//description:
-//(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
-*/
-
-//DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//fields:
-.entity exteriormodeltoclient;
-//description:
-//the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
-
-//DP_ENT_GLOW
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float glow_color;
-.float glow_size;
-.float glow_trail;
-//description:
-//customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
-
-//DP_ENT_GLOWMOD
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definition:
-.vector glowmod;
-//description:
-//controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
-
-//DP_ENT_LOWPRECISION
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float EF_LOWPRECISION = 4194304;
-//description:
-//uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
-
-//DP_ENT_SCALE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float scale;
-//description:
-//controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
-
-//DP_ENT_TRAILEFFECTNUM
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float traileffectnum;
-//description:
-//use a custom effectinfo.txt effect on this entity, assign it like this:
-//self.traileffectnum = particleeffectnum("mycustomeffect");
-//this will do both the dlight and particle trail as described in the effect, basically equivalent to trailparticles() in CSQC but performed on a server entity.
-
-//DP_ENT_VIEWMODEL
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.entity viewmodelforclient;
-//description:
-//this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
-
-//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
-/*
-in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
-.tga (base texture)
-_glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
-_pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
-_shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
-_diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
-_gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
-_norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
-_bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
-_luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
-
-due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
-required Targa(r) features support:
-types:
-type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
-type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
-type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
-type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
-type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
-type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
-attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
-
-image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
-image formats that are optional: png, jpg
-
-mdl/spr/spr32 examples:
-skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
-these act as suffixes on the model name...
-example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
-game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
-game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
-game/progs/armor.mdl_2_1.tga
-example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
-game/override/progs/armor.mdl_0.tga
-game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
-game/progs/armor.mdl_0.tga
-note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
-contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
-compatibility is not a concern.
-
-bsp/md2/md3 examples:
-example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
-game/override/quake.tga
-game/textures/quake.tga
-game/quake.tga
-
-sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
-game/override/gfx/conchars.tga
-game/textures/gfx/conchars.tga
-game/gfx/conchars.tga
-*/
-
-//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
-//idea: Fuh?
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
-//Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
-//example:
-//maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
-//maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
-//as a more extreme example:
-//progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
-
-//DP_GFX_FOG
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//worldspawn fields:
-//"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
-//description:
-//global fog for the map, can not be changed by QC
-
-//DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
-.float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
-//builtin definitions:
-void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
-//description:
-//allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
-//note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
-//note 3: attaching to world turns off attachment
-//note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
-//note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
-
-//DP_GFX_SKINFILES
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
-//progs/test.md3_0.skin
-//progs/test.md3_1.skin
-//...
-//
-//these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
-//replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
-//replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
-//replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
-////it is not possible to rename tags using this format
-//
-//Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
-//helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
-//teamstripes,progs/test/redstripes.tga
-//visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
-//tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
-//tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
-//
-//any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
-//this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
-//other commands might be added someday but it is not expected.
-
-//DP_GFX_SKYBOX
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//worldspawn fields:
-//"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
-//description:
-//global skybox for the map, can not be changed by QC
-
-//DP_UTF8
-//idea: Blub\0, divVerent
-//darkplaces implementation: Blub\0
-//cvar definitions:
-//   utf8_enable: enable utf8 encoding
-//description: utf8 characters are allowed inside cvars, protocol strings, files, progs strings, etc., 
-//and count as 1 char for string functions like strlen, substring, etc.
-// note: utf8_enable is run-time cvar, could be changed during execution
-// note: beware that str2chr() could return value bigger than 255 once utf8 is enabled
-
-//DP_HALFLIFE_MAP
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
-
-//DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//cvars:
-//halflifebsp 0/1
-//description:
-//engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
-
-//DP_HALFLIFE_SPRITE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
-
-//DP_INPUTBUTTONS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float button3;
-.float button4;
-.float button5;
-.float button6;
-.float button7;
-.float button8;
-.float button9;
-.float button10;
-.float button11;
-.float button12;
-.float button13;
-.float button14;
-.float button15;
-.float button16;
-//description:
-//set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
-//the exact mapping of protocol button bits on the server is:
-//self.button0 = (bits & 1) != 0;
-///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
-//self.button2 = (bits & 2) != 0;
-//self.button3 = (bits & 4) != 0;
-//self.button4 = (bits & 8) != 0;
-//self.button5 = (bits & 16) != 0;
-//self.button6 = (bits & 32) != 0;
-//self.button7 = (bits & 64) != 0;
-//self.button8 = (bits & 128) != 0;
-
-// DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
-// idea: VorteX
-// darkplaces implementation: VorteX
-// description: allows alternative 'static' lightstyle syntax : "=value"
-// examples: "=0.5", "=2.0", "=2.75"
-// could be used to control switchable lights or making styled lights with brightness > 2
-// Warning: this extension is experimental. It safely works in CSQC, but SVQC use is limited by the fact 
-// that other engines (which do not support this extension) could connect to a game and misunderstand this kind of lightstyle syntax
-
-//DP_LITSPRITES
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
-
-//DP_LITSUPPORT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
-//implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
-
-//DP_MONSTERWALK
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
-
-//DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: id Software
-//movetype definitions:
-//float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
-//description:
-//MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
-
-//DP_MOVETYPEFLYWORLDONLY
-//idea: Samual
-//darkplaces implementation: Samual
-//movetype definitions:
-float MOVETYPE_FLY_WORLDONLY = 33;
-//description:
-//like MOVETYPE_FLY, but does all traces with MOVE_WORLDONLY, and is ignored by MOVETYPE_PUSH. Should only be combined with SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER.
-
-//DP_NULL_MODEL
-//idea: Chris
-//darkplaces implementation: divVerent
-//definitions:
-//string dp_null_model = "null";
-//description:
-//setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
-//networked. useful for shared CSQC entities.
-
-//DP_MOVETYPEFOLLOW
-//idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//movetype definitions:
-float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
-//description:
-//MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
-//aiment - the entity this is attached to.
-//punchangle - the original angles when the follow began.
-//view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
-//v_angle - the relative angles.
-//here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
-//hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
-//hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
-//hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
-//hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
-//hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
-//hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
-
-//DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
-//idea: Urre
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//constant definitions:
-float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
-float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
-float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
-//builtin definitions:
-float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
-float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
-float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
-float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
-float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
-//description:
-//useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
-//note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
-
-//DP_QC_AUTOCVARS
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//description:
-//allows QC variables to be bound to cvars
-//(works for float, string, vector types)
-//example:
-// float autocvar_developer;
-// float autocvar_registered;
-// string autocvar__cl_name;
-//NOTE: copying a string-typed autocvar to another variable/field, and then
-//changing the cvar or returning from progs is UNDEFINED. Writing to autocvar
-//globals is UNDEFINED.  Accessing autocvar globals after cvar_set()ing that
-//cvar in the same frame is IMPLEMENTATION DEFINED (an implementation may
-//either yield the previous, or the current, value). Whether autocvar globals,
-//after restoring a savegame, have the cvar's current value, or the original
-//value at time of saving, is UNDEFINED. Restoring a savegame however must not
-//restore the cvar values themselves.
-//In case the cvar does NOT exist, then it is automatically created with the
-//value of the autocvar initializer, if given. This is possible with e.g.
-//frikqcc and fteqcc the following way:
-// var float autocvar_whatever = 42;
-//If no initializer is given, the cvar will be initialized to a string
-//equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
-//string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
-//warning is printed to the game console.
-//NOTE: to prevent an ambiguity with float names for vector types, autocvar
-//names MUST NOT end with _x, _y or _z!
-
-//DP_QC_CHANGEPITCH
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: id Software
-//field definitions:
-.float idealpitch;
-.float pitch_speed;
-//builtin definitions:
-void(entity ent) changepitch = #63;
-//description:
-//equivalent to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
-
-//DP_QC_COPYENTITY
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(entity from, entity to) copyentity = #400;
-//description:
-//copies all data in the entity to another entity.
-
-//DP_QC_CRC16
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
-//When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
-float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
-
-//DP_QC_CVAR_DEFSTRING
-//idea: id Software (Doom3), LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-string(string s) cvar_defstring = #482;
-//description:
-//returns the default value of a cvar, as a tempstring.
-
-//DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
-//idea: divVerent
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(string name) cvar_description = #518;
-//description:
-//returns the description of a cvar
-
-//DP_QC_CVAR_STRING
-//idea: VorteX
-//DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
-//builtin definitions:
-string(string s) cvar_string = #448;
-//description:
-//returns the value of a cvar, as a tempstring.
-
-//DP_QC_CVAR_TYPE
-//idea: divVerent
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-float(string name) cvar_type = #495;
-float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
-float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
-float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
-float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
-float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
-float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
-
-//DP_QC_DIGEST
-//idea: motorsep, Spike
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
-//description:
-//returns a given hex digest of given data
-//the returned digest is always encoded in hexadecimal
-//only the "MD4" digest is always supported!
-//if the given digest is not supported, string_null is returned
-//the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
-
-//DP_QC_DIGEST_SHA256
-//idea: motorsep, Spike
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//description:
-//"SHA256" is also an allowed digest type
-
-//DP_QC_EDICT_NUM
-//idea: 515
-//DarkPlaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(float entnum) edict_num = #459;
-float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
-//description:
-//edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
-//wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
-
-//DP_QC_ENTITYDATA
-//idea: KrimZon
-//darkplaces implementation: KrimZon
-//builtin definitions:
-float() numentityfields = #496;
-string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
-float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
-string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
-float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
-//constants:
-//Returned by entityfieldtype
-float FIELD_STRING   = 1;
-float FIELD_FLOAT    = 2;
-float FIELD_VECTOR   = 3;
-float FIELD_ENTITY   = 4;
-float FIELD_FUNCTION = 6;
-//description:
-//Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
-//WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
-//numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
-//entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
-//entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
-//getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
-//putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
-
-//DP_QC_ENTITYSTRING
-void(string s) loadfromdata = #529;
-void(string s) loadfromfile = #530;
-void(string s) callfunction = #605;
-void(float fh, entity e) writetofile = #606;
-float(string s) isfunction = #607;
-void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
-
-//DP_QC_ETOS
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: id Software
-//builtin definitions:
-string(entity ent) etos = #65;
-//description:
-//prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
-
-//DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(void) getextresponse = #624;
-//description:
-//returns a string of the form "\"ipaddress:port\" data...", or the NULL string
-//if no packet was found. Packets can be queued into the client/server by
-//sending a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the
-//listening port.
-
-//DP_QC_FINDCHAIN
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(.string fld, string match) findchain = #402;
-//description:
-//similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
-
-//DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
-entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
-entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
-entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
-//description:
-//similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
-//actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
-
-//DP_QC_FINDCHAINFLAGS
-//idea: Sajt
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
-//description:
-//similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
-
-//DP_QC_FINDCHAINFLOAT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
-entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
-//description:
-//similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
-
-//DP_QC_FINDFLAGS
-//idea: Sajt
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
-//description:
-//finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
-
-//DP_QC_FINDFLOAT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
-entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
-//description:
-//finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
-
-//DP_QC_FS_SEARCH
-//idea: Black
-//darkplaces implementation: Black
-//builtin definitions:
-float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
-void(float handle) search_end = #445;
-float(float handle) search_getsize = #446;
-string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
-//description:
-//search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
-//search_end frees a search slot (also done at progs reload).
-//search_getsize returns how many filenames were found.
-//search_getfilename returns a filename from the search.
-
-//DP_QC_GETLIGHT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-vector(vector org) getlight = #92;
-//description:
-//returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
-
-//DP_QC_GETSURFACE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
-vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
-vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
-string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
-float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
-vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
-//description:
-//functions to query surface information.
-
-//DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
-//idea: BlackHC
-//darkplaces implementation: BlackHC
-// constants
-float SPA_POSITION = 0;
-float SPA_S_AXIS = 1;
-float SPA_T_AXIS = 2;
-float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
-float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
-float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
-float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
-//builtin definitions:
-vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
-
-//description:
-//function to query extended information about a point on a certain surface
-
-//DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
-vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
-//description:
-//function to query triangles of a surface
-
-//DP_QC_GETTAGINFO
-//idea: VorteX, LordHavoc
-//DarkPlaces implementation: VorteX
-//builtin definitions:
-float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
-vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
-//description:
-//gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
-//gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
-
-//DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
-//idea: daemon
-//DarkPlaces implementation: divVerent
-//global definitions:
-float gettaginfo_parent;
-string gettaginfo_name;
-vector gettaginfo_offset;
-vector gettaginfo_forward;
-vector gettaginfo_right;
-vector gettaginfo_up;
-//description:
-//when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
-//gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
-//gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
-//gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
-
-//DP_QC_GETTIME
-//idea: tZork
-//darkplaces implementation: tZork, divVerent
-//constant definitions:
-float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
-float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
-float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
-float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
-//builtin definitions:
-float(float tmr) gettime = #519;
-//description:
-//some timers to query...
-
-//DP_QC_GETTIME_CDTRACK
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//constant definitions:
-float GETTIME_CDTRACK = 4;
-//description:
-//returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
-//see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
-
-//DP_QC_I18N
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//description:
-//
-//The engine supports translating by gettext compatible .po files.
-//progs.dat uses progs.dat.<LANGUAGE>.po
-//menu.dat uses menu.dat.<LANGUAGE>.po
-//csprogs.dat uses csprogs.dat.<LANGUAGE>.po
-//
-//To create a string that can be translated, define it as
-//  string dotranslate_FILENOTFOUND = "File not found";
-//Note: if the compiler does constant folding, this will only work if there is
-//no other "File not found" string in the progs!
-//
-//Alternatively, if using the Xonotic patched fteqcc compiler, you can simplify
-//this by using _("File not found") directly in the source code.
-//
-//The language is set by the "prvm_language" cvar: if prvm_language is set to
-//"de", it will read progs.dat.de.po for translating strings in progs.dat.
-//
-//If prvm_language is set to to the special name "dump", progs.dat.pot which is
-//a translation template to be edited by filling out the msgstr entries.
-
-//DP_QC_LOG
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-float log(float f) = #532;
-//description:
-//logarithm
-
-//DP_QC_MINMAXBOUND
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(float a, float b) min = #94;
-float(float a, float b, float c) min3 = #94;
-float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
-float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
-float(float a, float b) max = #95;
-float(float a, float b, float c) max3 = #95;
-float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
-float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
-float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
-float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
-//description:
-//min returns the lowest of all the supplied numbers.
-//max returns the highest of all the supplied numbers.
-//bound clamps the value to the range and returns it.
-
-//DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
-//cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
-//multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
-//quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
-//
-//Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
-//FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
-//strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
-//
-//NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
-
-//DP_QC_NUM_FOR_EDICT
-//idea: Blub\0
-//darkplaces implementation: Blub\0
-//Function to get the number of an entity - a clean way.
-float(entity num) num_for_edict = #512;
-
-//DP_QC_RANDOMVEC
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-vector() randomvec = #91;
-//description:
-//returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
-
-//DP_QC_SINCOSSQRTPOW
-//idea: id Software, LordHavoc
-//darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(float val) sin = #60;
-float(float val) cos = #61;
-float(float val) sqrt = #62;
-float(float a, float b) pow = #97;
-//description:
-//useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
-
-//DP_QC_SPRINTF
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(string format, ...) sprintf = #627;
-//description:
-//you know sprintf :P
-//supported stuff:
-//  %
-//  optional: <argpos>$ for the argument to format
-//  flags: #0- +
-//  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
-//  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
-//  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
-//  conversions:
-//    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
-//    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
-//    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
-//    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
-//    s takes a string
-//    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
-//    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
-//      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
-//      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
-//      has another meaning in these.
-
-//DP_QC_STRFTIME
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
-//description:
-//provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
-//example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
-//note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
-//for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
-//
-//practical uses:
-//changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
-//printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
-//activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
-//
-//note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
-//note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
-//note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
-//note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
-
-//DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//builtin definitions:
-float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
-string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
-//description:
-//provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
-
-//DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
-//builtin definitions:
-string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
-string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
-//description:
-//provides simple string uppercase and lowercase functions
-
-//DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
-//idea: Electro, SavageX, LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
-//description:
-//this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
-//numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
-//returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
-//possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
-
-//DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-float(string s) tokenize_console = #514;
-float(float i) argv_start_index = #515;
-float(float i) argv_end_index = #516;
-//description:
-//this function returns tokens separated just like the console does
-//also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
-//Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
-
-//DP_QC_TRACEBOX
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: id Software
-//builtin definitions:
-void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
-//description:
-//similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
-
-//DP_QC_TRACETOSS
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: id Software
-//builtin definitions:
-void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
-//description:
-//simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
-
-//DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//constant definitions:
-float MOVE_HITMODEL = 4;
-//description:
-//allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
-
-//DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//constant definitions:
-float MOVE_WORLDONLY = 3;
-//description:
-//allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
-
-//DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
-//tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
-//are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
-//eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
-//
-//in short:
-//you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
-//use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
-//
-//
-//
-//implementation notes for other engine coders:
-//these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
-//which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
-//demand (in the case of DarkPlaces).
-//
-//this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
-//when the QC interpreter returns.
-//
-//this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
-
-//DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
-//description:
-//variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
-//note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
-
-//DP_QC_VECTORVECTORS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector dir) vectorvectors = #432;
-//description:
-//creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
-
-//DP_QC_WHICHPACK
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-string(string filename) whichpack = #503;
-//description:
-//returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
-
-//DP_QC_URI_ESCAPE
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//URI::Escape's functionality
-string(string in) uri_escape = #510;
-string(string in) uri_unescape = #511;
-
-//DP_QC_URI_GET
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//loads text from an URL into a string
-//returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
-//connections already or if the URL is invalid
-//the following callback will receive the data and MUST exist!
-//  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
-//status is either
-//  negative for an internal error,
-//  0 for success, or
-//  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
-//if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
-float(string url, float id) uri_get = #513;
-
-//DP_QC_URI_POST
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
-//works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
-//and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
-float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
-float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
-
-//DP_SKELETONOBJECTS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
-
-//DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
-//Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
-//Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
-
-
-//DP_QUAKE2_MODEL
-//idea: quake community
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
-
-//DP_QUAKE2_SPRITE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: Elric
-//description:
-//shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
-
-//DP_QUAKE3_MAP
-//idea: quake community
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
-
-//DP_QUAKE3_MODEL
-//idea: quake community
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
-
-//DP_REGISTERCVAR
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(string name, string value) registercvar = #93;
-//description:
-//adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
-//NOTE: DP_CON_SET is much better.
-
-//DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
-
-//DP_SND_FAKETRACKS
-//idea: requested
-
-//darkplaces implementation: Elric
-//description:
-//the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
-//Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
-
-//DP_SND_SOUND7_WIP1
-//DP_SND_SOUND7_WIP2
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
-float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
-//description:
-//plays a sound, with some more flags
-//extensions to sound():
-//- channel may be in the range from -128 to 127; channels -128 to 0 are "auto",
-//  i.e. support multiple sounds at once, but cannot be stopped/restarted
-//- a value 0 in the speed parameter means no change; otherwise, it is a
-//  percentage of playback speed ("pitch shifting"). 100 is normal pitch, 50 is
-//  half speed, 200 is double speed, etc. (DP_SND_SOUND7_WIP2)
-//- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
-//  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
-//  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
-//- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channel 1 and -1 by
-//  snd_channel1volume, etc. (so, a channel shares the cvar with its respective
-//  auto-channel); however, the mod MUST define snd_channel8volume and upwards
-//  in default.cfg if they are to be used, as the engine does not create them
-//  to not litter the cvar list
-//- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
-//  flags as extra 7th and 8th argument
-//- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
-//- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
-//  the finished extension once done
-
-//DP_SND_OGGVORBIS
-//idea: Transfusion
-//darkplaces implementation: Elric
-//description:
-//the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
-
-//DP_SND_STEREOWAV
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
-
-//DP_SND_GETSOUNDTIME
-//idea: VorteX
-//darkplaces implementation: VorteX
-//constant definitions:
-float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
-float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
-//description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
-//note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
-//note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
-//examples of use:
-//  - QC-driven looped sounds
-//  - QC events when sound playing is finished
-//  - toggleable ambientsounds
-//  - subtitles
-
-//DP_VIDEO_DPV
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//console commands:
-//  playvideo <videoname> - start playing video
-//  stopvideo - stops current video
-//description: indicated that engine support playing videos in DPV format
-
-//DP_VIDEO_SUBTITLES
-//idea: VorteX
-//darkplaces implementation: VorteX
-//cvars:
-//  cl_video_subtitles - toggles subtitles showing
-//  cl_video_subtitles_lines - how many lines to reserve for subtitles
-//  cl_video_subtitles_textsize - font size
-//console commands:
-//  playvideo <videoname> <custom_subtitles_file> - start playing video
-//  stopvideo - stops current video
-//description: indicates that engine support subtitles on videos
-//subtitles stored in external text files, each video file has it's default subtitles file ( <videoname>.dpsubs )
-//example: for video/act1.dpv default subtitles file will be video/act1.dpsubs
-//also video could be played with custom subtitles file by utilizing second parm of playvideo command
-//syntax of .dpsubs files: each line in .dpsubs file defines 1 subtitle, there are three tokens:
-//   <start> <end> "string"
-//   start: subtitle start time in seconds
-//     end: subtitle time-to-show in seconds, if 0 - subtitle will be showed until next subtitle is started, 
-//          if below 0 - show until next subtitles minus this number of seconds
-//    text: subtitle text, color codes (Q3-style and ^xRGB) are allowed
-//example of subtitle file:
-//   3 0       "Vengeance! Vengeance for my eternity of suffering!"
-//   9 0       "Whelp! As if you knew what eternity was!"
-//   13        0       "Grovel before your true master."
-//   17        0       "Never!" 
-//   18        7       "I'll hack you from crotch to gizzard and feed what's left of you to your brides..."
-
-//DP_SOLIDCORPSE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//solid definitions:
-float SOLID_CORPSE = 5;
-//description:
-//the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
-
-//DP_SPRITE32
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//the engine supports .spr32 sprites.
-
-//DP_SV_BOTCLIENT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//constants:
-float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
-float CLIENTTYPE_REAL = 1;
-float CLIENTTYPE_BOT = 2;
-float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
-//builtin definitions:
-entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
-float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
-//description:
-//spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
-//How to use:
-/*
-       // to spawn a bot
-       entity oldself;
-       oldself = self;
-       self = spawnclient();
-       if (!self)
-       {
-               bprint("Can not add bot, server full.\n");
-               self = oldself;
-               return;
-       }
-       self.netname = "Yoyobot";
-       self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
-       ClientConnect();
-       PutClientInServer();
-       self = oldself;
-
-       // to remove all bots
-       entity head;
-       head = find(world, classname, "player");
-       while (head)
-       {
-               if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
-                       dropclient(head);
-               head = find(head, classname, "player");
-       }
-
-       // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
-       if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
-               botthink();
-*/
-//see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
-//How it works:
-//creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
-//this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
-//on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
-//parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
-
-//DP_SV_BOUNCEFACTOR
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//field definitions:
-.float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
-.float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
-//description:
-//allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
-
-//DP_SV_CLIENTCAMERA
-//idea: LordHavoc, others
-//darkplaces implementation: Black
-//field definitions:
-.entity clientcamera; // override camera entity
-//description:
-//allows another entity to be the camera for a client, for example a remote camera, this is similar to sending svc_setview manually except that it also changes the network culling appropriately.
-
-//DP_SV_CLIENTCOLORS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
-//description:
-//allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
-
-//DP_SV_CLIENTNAME
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
-
-//DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
-//field definitions:
-.float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
-//description:
-//allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
-//tips on writing customize functions:
-//it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
-//you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
-//example ideas for use of this extension:
-//making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;}
-//making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;}
-//making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;}
-//implementation notes:
-//entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
-
-//DP_SV_DISCARDABLEDEMO
-//idea: parasti
-//darkplaces implementation: parasti
-//field definitions:
-.float discardabledemo;
-//description:
-//when this field is set to a non-zero value on a player entity, a possibly recorded server-side demo for the player is discarded
-//Note that this extension only works if:
-//  auto demos are enabled (the cvar sv_autodemo_perclient is set)
-//  discarding demos is enabled (the cvar sv_autodemo_perclient_discardable is set)
-
-//DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.entity drawonlytoclient;
-//description:
-//the entity is only visible to the specified client.
-
-//DP_SV_DROPCLIENT
-//idea: FrikaC
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(entity clent) dropclient = #453;
-//description:
-//causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
-
-//DP_SV_EFFECT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
-//SVC definitions:
-//float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
-//float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
-//description:
-//clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
-
-//DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//field definitions:
-.void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
-//description:
-//This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
-//The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
-//NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
-
-//DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//field definitions:
-.void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
-//description:
-//This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
-// The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
-//The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
-//NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
-
-//DP_SV_POINTSOUND
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//builtin definitions:
-void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
-//description:
-//Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
-// This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
-
-//DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//engine-called QC prototypes:
-//void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
-//description:
-// This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
-// You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
-// To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
-
-//DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//engine-called QC prototypes:
-//void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
-//void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
-//description:
-// These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
-// You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
-// SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
-// SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
-
-//DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
-//idea: LordHavoc, Dresk
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float modelflags;
-//constant definitions:
-float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
-float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
-float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
-float MF_GIB     =   4; // leave a trail
-float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
-float MF_TRACER  =  16; // green split trail
-float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
-float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
-float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
-//description:
-//this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
-//setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
-//
-//silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
-//missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
-//silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
-//missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
-//
-//note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
-//
-//note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
-
-//DP_SV_NETADDRESS
-//idea: Dresk
-//darkplaces implementation: Dresk
-//field definitions:
-.string netaddress;
-//description:
-// provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
-
-//DP_SV_NODRAWTOCLIENT
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.entity nodrawtoclient;
-//description:
-//the entity is not visible to the specified client.
-
-//DP_SV_PING
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float ping;
-//description:
-//continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
-
-//DP_SV_PING_PACKETLOSS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float ping_packetloss;
-.float ping_movementloss;
-//description:
-//continuously updated field indicating client's packet loss, and movement loss (i.e. packet loss affecting player movement).
-
-//DP_SV_POINTPARTICLES
-//idea: Spike
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//function definitions:
-float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
-void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
-void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
-//SVC definitions:
-//float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
-//float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
-//float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
-//description:
-//provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
-//this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
-//warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
-
-//DP_SV_PUNCHVECTOR
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.vector punchvector;
-//description:
-//offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
-
-//DP_SV_PLAYERPHYSICS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.vector movement;
-//cvar definitions:
-//"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
-//engine-called QC prototypes:
-//void() SV_PlayerPhysics;
-//description:
-//.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
-
-//DP_PHYSICS_ODE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//globals:
-//new movetypes:
-const float MOVETYPE_PHYSICS = 32; // need to be set before any physics_* builtins applied
-//new solid types:
-const float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
-const float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
-const float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
-const float SOLID_PHYSICS_TRIMESH = 35;
-const float SOLID_PHYSICS_CYLINDER = 36;
-//SOLID_BSP;
-//joint types:
-const float JOINTTYPE_POINT = 1;
-const float JOINTTYPE_HINGE = 2;
-const float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
-const float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
-const float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
-const float JOINTTYPE_FIXED = -1;
-// common joint properties:
-// .entity aiment, enemy; // connected objects
-// .vector movedir;
-//   for a spring:
-//     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
-//     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
-//     movedir_z = spring stop position (+/-)
-//   for a motor:
-//     movedir_x = desired motor velocity
-//     movedir_y = -1 * max motor force to use
-//     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
-//   note that ODE does not support both in one anyway
-//field definitions:
-.float mass; // ODE mass, standart value is 1
-.vector massofs; // offsets a mass center out of object center, if not set a center of model bounds is used
-.float friction;
-.float bouncefactor;
-.float bouncestop;
-.float jointtype;
-//builtin definitions:
-void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
-void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
-void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
-//description: provides Open Dynamics Engine support, requires extenal dll to be present or engine compiled with statical link option
-//be sure to checkextension for it to know if library is loaded and ready, also to enable physics set "physics_ode" cvar to 1
-//note: this extension is highly experimental and may be unstable
-
-//DP_SV_PRINT
-//idea: id Software (QuakeWorld Server)
-//darkplaces implementation: Black, LordHavoc
-void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
-//description:
-//this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
-
-//DP_SV_PRECACHEANYTIME
-//idea: id Software (Quake2)
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
-
-//DP_SV_QCSTATUS
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//1. A global variable
-string worldstatus;
-//Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
-//It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
-//2. A per-client field
-.string clientstatus;
-//It is sent instead of the "frags" in status responses.
-//It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
-//Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
-
-//DP_SV_ROTATINGBMODEL
-//idea: id Software
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
-//tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
-
-//DP_SV_SETCOLOR
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
-//engine called QC functions (optional):
-//void(float color) SV_ChangeTeam;
-//description:
-//setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivalent to stuffing a "color" command but immediate)
-//SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
-//the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
-
-//DP_SV_SLOWMO
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//cvars:
-//"slowmo" (0+, default 1)
-//description:
-//sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
-//range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
-
-//DP_SV_WRITEPICTURE
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
-//description:
-//writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
-//  string(void) ReadPicture = #501;
-//The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
-//JPEG. The data being sent will be equivalent to:
-//  WriteString(to, s);
-//  WriteShort(to, imagesize);
-//  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
-//    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
-
-//DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
-//idea: FrikaC
-//darkplaces implementation: Sajt
-//builtin definitions:
-void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
-//description:
-//like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
-//A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivalent of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
-
-//DP_TE_BLOOD
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
-//temp entity definitions:
-float TE_BLOOD = 50;
-//protocol:
-//vector origin
-//byte xvelocity (-128 to +127)
-//byte yvelocity (-128 to +127)
-//byte zvelocity (-128 to +127)
-//byte count (0 to 255, how much blood)
-//description:
-//creates a blood effect.
-
-//DP_TE_BLOODSHOWER
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
-//temp entity definitions:
-//float TE_BLOODSHOWER = 52;
-//protocol:
-//vector mins (minimum corner of the cube)
-//vector maxs (maximum corner of the cube)
-//coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
-//short count (number of blood particles)
-//description:
-//creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
-
-//DP_TE_CUSTOMFLASH
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
-//temp entity definitions:
-//float TE_CUSTOMFLASH = 73;
-//protocol:
-//vector origin
-//byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
-//byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
-//byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
-//byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
-//byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
-//description:
-//creates a customized light flash.
-
-//DP_TE_EXPLOSIONRGB
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
-//temp entity definitions:
-//float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
-//protocol:
-//vector origin
-//byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
-//byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
-//byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
-//description:
-//creates a colored explosion effect.
-
-//DP_TE_FLAMEJET
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
-//temp entity definitions:
-//float TE_FLAMEJET = 74;
-//protocol:
-//vector origin
-//vector velocity
-//byte count (0 to 255, how many flame particles)
-//description:
-//creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
-
-//DP_TE_PARTICLECUBE
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
-//temp entity definitions:
-//float TE_PARTICLECUBE = 54;
-//protocol:
-//vector mins (minimum corner of the cube)
-//vector maxs (maximum corner of the cube)
-//vector velocity
-//short count
-//byte color (palette color)
-//byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
-//coord randomvel (how much to jitter the velocity)
-//description:
-//creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
-
-//DP_TE_PARTICLERAIN
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
-//temp entity definitions:
-//float TE_PARTICLERAIN = 55;
-//protocol:
-//vector mins (minimum corner of the cube)
-//vector maxs (maximum corner of the cube)
-//vector velocity (velocity of particles)
-//short count (number of particles)
-//byte color (8bit palette color)
-//description:
-//creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
-
-//DP_TE_PARTICLESNOW
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
-//temp entity definitions:
-//float TE_PARTICLERAIN = 56;
-//protocol:
-//vector mins (minimum corner of the cube)
-//vector maxs (maximum corner of the cube)
-//vector velocity (velocity of particles)
-//short count (number of particles)
-//byte color (8bit palette color)
-//description:
-//creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
-
-//DP_TE_PLASMABURN
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org) te_plasmaburn = #433;
-//temp entity definitions:
-//float TE_PLASMABURN = 75;
-//protocol:
-//vector origin
-//description:
-//creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
-
-//DP_TE_QUADEFFECTS1
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org) te_gunshotquad = #412;
-void(vector org) te_spikequad = #413;
-void(vector org) te_superspikequad = #414;
-void(vector org) te_explosionquad = #415;
-//temp entity definitions:
-//float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
-//float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
-//float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
-//float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
-//protocol:
-//vector origin
-//description:
-//all of these just take a location, and are equivalent in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
-
-//DP_TE_SMALLFLASH
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org) te_smallflash = #416;
-//temp entity definitions:
-//float TE_SMALLFLASH = 72;
-//protocol:
-//vector origin
-//description:
-//creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
-
-//DP_TE_SPARK
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
-//temp entity definitions:
-//float TE_SPARK = 51;
-//protocol:
-//vector origin
-//byte xvelocity (-128 to 127)
-//byte yvelocity (-128 to 127)
-//byte zvelocity (-128 to 127)
-//byte count (number of sparks)
-//description:
-//creates a shower of sparks and a smoke puff.
-
-//DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-void(vector org) te_gunshot = #418;
-void(vector org) te_spike = #419;
-void(vector org) te_superspike = #420;
-void(vector org) te_explosion = #421;
-void(vector org) te_tarexplosion = #422;
-void(vector org) te_wizspike = #423;
-void(vector org) te_knightspike = #424;
-void(vector org) te_lavasplash = #425;
-void(vector org) te_teleport = #426;
-void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
-void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
-void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
-void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
-void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
-//description:
-//to make life easier on mod coders.
-
-//DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//globals:
-.float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
-float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
-float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
-float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
-string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
-//constants:
-float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
-float DPCONTENTS_WATER = 2;
-float DPCONTENTS_SLIME = 4;
-float DPCONTENTS_LAVA = 8;
-float DPCONTENTS_SKY = 16;
-float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
-float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
-float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
-float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
-float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
-float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
-float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
-float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
-float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
-float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
-float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
-float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
-float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
-float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
-float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
-float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
-float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
-float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
-float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
-float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
-//float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
-//description:
-//adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
-//also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
-//this allows them to inspect the nature of the collision (for example
-//determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
-//object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
-//trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
-//little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
-
-//DP_VIEWZOOM
-//idea: LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//field definitions:
-.float viewzoom;
-//description:
-//scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
-
-//EXT_BITSHIFT
-//idea: Spike
-//darkplaces implementation: [515]
-//builtin definitions:
-float(float number, float quantity) bitshift = #218;
-//description:
-//multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
-//note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
-
-//FRIK_FILE
-//idea: FrikaC
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
-float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
-void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
-string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
-void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
-float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
-string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
-string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
-vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
-string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
-void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
-//constants:
-float FILE_READ = 0;
-float FILE_APPEND = 1;
-float FILE_WRITE = 2;
-//cvars:
-//pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
-//description:
-//provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
-//
-//NOTE: strzone functionality is partially superseded by
-//DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
-//NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
-
-//FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
-//idea: Spike, LordHavoc
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//builtin definitions:
-// all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
-// all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
-float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
-float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
-float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
-string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
-float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
-float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
-vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
-vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
-void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
-void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
-void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
-void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
-void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
-float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
-float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
-//fields:
-.float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
-.float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
-.float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
-.float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
-.float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
-.float lerpfrac; // strength of framegroup blend
-.float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
-.float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
-.float frame1time; // start time of framegroup animation
-.float frame2time; // start time of framegroup animation
-.float frame3time; // start time of framegroup animation
-.float frame4time; // start time of framegroup animation
-//description:
-//this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
-//
-//see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
-//
-//notes:
-//each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
-//each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
-//if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
-//proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
-//
-//features include:
-//multiple animations blended together.
-//animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
-//restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
-//custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
-//
-//
-//
-//example code follows...
-//
-//this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
-//belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
-//all children of the bone named "torso", unless they are children of
-//"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
-float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
-{
-       string bonename;
-       while (bonenum >= 0)
-       {
-               bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
-               if (bonename == g1) return 1;
-               if (bonename == g2) return 2;
-               if (bonename == g3) return 3;
-               if (bonename == g4) return 4;
-               if (bonename == g5) return 5;
-               if (bonename == g6) return 6;
-               bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
-       }
-       return 0;
-}
-// create a skeletonindex for our player using current modelindex
-void() example_skel_player_setup =
-{
-       self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
-}
-// setup bones of skeleton based on an animation
-// note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
-void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
-{
-       // start with our standard animation
-       self.frame = framegroup;
-       self.frame2 = 0;
-       self.frame3 = 0;
-       self.frame4 = 0;
-       self.frame1time = framegroupstarttime;
-       self.frame2time = 0;
-       self.frame3time = 0;
-       self.frame4time = 0;
-       self.lerpfrac = 0;
-       self.lerpfrac3 = 0;
-       self.lerpfrac4 = 0;
-       skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
-}
-// apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
-void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
-{
-       float bonenum;
-       float numbones;
-       self.frame = framegroup;
-       self.frame2 = 0;
-       self.frame3 = 0;
-       self.frame4 = 0;
-       self.frame1time = framegroupstarttime;
-       self.frame2time = 0;
-       self.frame3time = 0;
-       self.frame4time = 0;
-       self.lerpfrac = 0;
-       self.lerpfrac3 = 0;
-       self.lerpfrac4 = 0;
-       bonenum = 0;
-       numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
-       while (bonenum < numbones)
-       {
-               if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
-                       skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
-               bonenum = bonenum + 1;
-       }
-}
-// make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
-void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
-{
-       float bonenum;
-       vector ang;
-       vector oldforward, oldright, oldup;
-       vector relforward, relright, relup, relorg;
-       vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
-       vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
-       vector u, v;
-       vector modeleyetarget;
-       bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
-       if (bonenum < 0)
-               return;
-       oldforward = v_forward;
-       oldright = v_right;
-       oldup = v_up;
-       v = eyetarget - self.origin;
-       modeleyetarget_x =   v * v_forward;
-       modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
-       modeleyetarget_z =   v * v_up;
-       // this is an eyeball, make it point at the target location
-       // first get all the data we can...
-       relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
-       relforward = v_forward;
-       relright = v_right;
-       relup = v_up;
-       boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
-       boneforward = v_forward;
-       boneright = v_right;
-       boneup = v_up;
-       parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
-       parentforward = v_forward;
-       parentright = v_right;
-       parentup = v_up;
-       // get the vector from the eyeball to the target
-       u = modeleyetarget - boneorg;
-       // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
-       v_x = u * parentforward;
-       v_y = u * parentright;
-       v_z = u * parentup;
-       ang = vectoangles2(v, relup);
-       ang_x = 0 - ang_x;
-       makevectors(ang);
-       // set the relative bone matrix
-       skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
-       // restore caller's v_ vectors
-       v_forward = oldforward;
-       v_right = oldright;
-       v_up = oldup;
-}
-// delete skeleton when we're done with it
-// note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
-void() example_skel_player_delete =
-{
-       skel_delete(self.skeletonindex);
-       self.skeletonindex = 0;
-}
-//
-// END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
-//
-
-//KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
-//idea: KrimZon
-//darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
-//engine-called QC prototypes:
-//void(string s) SV_ParseClientCommand;
-//builtin definitions:
-void(entity e, string s) clientcommand = #440;
-float(string s) tokenize = #441;
-string(float n) argv = #442;
-//description:
-//provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
-
-//NEH_CMD_PLAY2
-//idea: Nehahra
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
-
-//NEH_RESTOREGAME
-//idea: Nehahra
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//engine-called QC prototypes:
-//void() RestoreGame;
-//description:
-//when a savegame is loaded, this function is called
-
-//NEXUIZ_PLAYERMODEL
-//idea: Nexuiz
-//darkplaces implementation: Black
-//console commands:
-//playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
-//playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
-//field definitions:
-.string playermodel; // name of player model sent by client
-.string playerskin; // name of player skin sent by client
-//description:
-//these client properties are used by Nexuiz.
-
-//NXQ_GFX_LETTERBOX
-//idea: nxQuake
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//description:
-//shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
-
-//PRYDON_CLIENTCURSOR
-//idea: FrikaC
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//effects bit:
-float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
-//field definitions:
-.float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
-.vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
-.vector cursor_trace_start; // position of camera
-.vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
-.entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
-//cvar definitions:
-//cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
-//description:
-//shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
-//the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
-//the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
-//the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
-//intended to be used by Prydon Gate.
-
-//TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
-//idea: Tenebrae
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//fields:
-.float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
-.vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
-.float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
-.float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
-.vector angles; // orientation of the light
-.float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
-//constants:
-float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
-float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
-float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
-//description:
-//more powerful dynamic light settings
-//warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
-//changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
-//note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
-//EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
-
-//TW_SV_STEPCONTROL
-//idea: Transfusion
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//cvars:
-//sv_jumpstep (0/1, default 1)
-//sv_stepheight (default 18)
-//description:
-//sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
-
-//FTE_QC_CHECKPVS
-//idea: Urre
-//darkplaces implementation: divVerent
-//builtin definitions:
-float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
-//description:
-//returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
-
-//FTE_STRINGS
-//idea: many
-//darkplaces implementation: KrimZon
-//builtin definitions:
-float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
-float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
-string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
-string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
-string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
-string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
-string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
-float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
-float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
-float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
-//string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
-//description:
-//various string manipulation functions
-//note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
-//substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
-// start the start is measured back from the end of the string, if given a
-// negative length the length is the offset back from the end of the string to
-// stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
-// larger than length it is treated as 0.
-// examples of substring:
-// substring("blah", -3, 3) returns "lah"
-// substring("blah", 3, 3) returns "h"
-// substring("blah", -10, 3) returns "bla"
-// substring("blah", -10, -3) returns "b"
-
-//DP_CON_BESTWEAPON
-//idea: many
-//darkplaces implementation: divVerent
-//description:
-//allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
-//it is done using console commands sent via stuffcmd:
-//  register_bestweapon quake
-//  register_bestweapon clear
-//  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
-//for example, this is what Quake uses:
-//  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
-//  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
-//  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
-//  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
-//  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
-//  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
-//  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
-//  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
-//after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
-//also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
-
-//DP_QC_STRINGBUFFERS
-//idea: ??
-//darkplaces implementation: LordHavoc
-//functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
-float() buf_create = #460;
-void(float bufhandle) buf_del = #461;
-float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
-void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
-void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
-string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
-string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
-void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
-float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
-void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
-
-//DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
-//cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
-void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
-
-//DP_QC_STRREPLACE
-//idea: Sajt
-//darkplaces implementation: Sajt
-//builtin definitions:
-string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
-string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
-//description:
-//strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
-//strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
-
-//DP_SV_SHUTDOWN
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
-//It is not called on a crash or error.
-//void SV_Shutdown();
-
-//EXT_CSQC
-// #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
-void(float index, float type, ...) addstat = #232;
-
-//ZQ_PAUSE
-//idea: ZQuake
-//darkplaces implementation: GreEn`mArine
-//builtin definitions:
-void(float pause) setpause = #531;
-//function definitions:
-//void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
-//description:
-//during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
-//
-//calling setpause(0) will end a pause immediately.
-//
-//Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
-
-
-
-
-// EXPERIMENTAL (not finalized) EXTENSIONS:
-
-//DP_CRYPTO
-//idea: divVerent
-//darkplaces implementation: divVerent
-//field definitions: (SVQC)
-.string crypto_keyfp; // fingerprint of CA key the player used to authenticate, or string_null if not verified
-.string crypto_mykeyfp; // fingerprint of CA key the server used to authenticate to the player, or string_null if not verified
-.string crypto_idfp; // fingerprint of ID used by the player entity, or string_null if not identified
-.string crypto_encryptmethod; // the string "AES128" if encrypting, and string_null if plaintext
-.string crypto_signmethod; // the string "HMAC-SHA256" if signing, and string_null if plaintext
-// there is no field crypto_myidfp, as that info contains no additional information the QC may have a use for
-//builtin definitions: (SVQC)
-float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
-//description:
-//use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
index fe4df352fb5a2fc1c6cfd565d8985f72d05bf6d8..170793a5524b0621760b283023dbee138a205132 100644 (file)
@@ -629,6 +629,7 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float
                                                        {
                                                                vector v;
                                                                v = healtharmor_applydamage(attacker.armorvalue, autocvar_g_balance_armor_blockpercent, mirrordamage);
+                                                               v_z = 0; // fteqcc sucks
                                                                attacker.dmg_take += v_x;
                                                                attacker.dmg_save += v_y;
                                                                attacker.dmg_inflictor = inflictor;
@@ -640,12 +641,13 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float
                                                        {
                                                                vector v;
                                                                v = healtharmor_applydamage(targ.armorvalue, autocvar_g_balance_armor_blockpercent, damage);
+                                                               v_z = 0; // fteqcc sucks
                                                                targ.dmg_take += v_x;
                                                                targ.dmg_save += v_y;
                                                                targ.dmg_inflictor = inflictor;
                                                                damage = 0;
-                                if(!autocvar_g_friendlyfire_virtual_force)
-                                    force = '0 0 0';
+                                                               if(!autocvar_g_friendlyfire_virtual_force)
+                                                                       force = '0 0 0';
                                                        }
                                                }
                                                else
index 5c326b8e6213ce96361b02b368b7b552231f1d60..263f53d49f7c3c37ec090de9eb6facbe5106285a 100644 (file)
@@ -309,6 +309,7 @@ void cvar_changes_init()
                BADPREFIX("sv_master");
                BADPREFIX("sv_weaponstats_");
                BADPREFIX("sv_waypointsprite_");
+               BADCVAR("rescan_pending");
 
                // these can contain player IDs, so better hide
                BADPREFIX("g_forced_team_");
@@ -400,6 +401,7 @@ void cvar_changes_init()
                BADPREFIX("timelimit_");
                BADCVAR("gameversion");
                BADPREFIX("gameversion_");
+               BADCVAR("sv_namechangetimer");
 
                // allowed changes to server admins (please sync this to server.cfg)
                // vi commands:
@@ -788,22 +790,22 @@ void spawnfunc_worldspawn (void)
                                        continue;
                                if(argv(0) == "cd")
                                {
-                                       print("Found ^1DEPRECATED^7 cd loop command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
+                                       print("Found ^1UNSUPPORTED^7 cd loop command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
                                        print("  cdtrack ", argv(2), "\n");
                                }
                                else if(argv(0) == "fog")
                                {
-                                       print("Found ^1DEPRECATED^7 fog command in .cfg file; put this line in worldspawn in the .map/.bsp/.ent file instead:\n");
+                                       print("Found ^1UNSUPPORTED^7 fog command in .cfg file; put this line in worldspawn in the .map/.bsp/.ent file instead:\n");
                                        print("  \"fog\" \"", s, "\"\n");
                                }
                                else if(argv(0) == "set")
                                {
-                                       print("Found ^1DEPRECATED^7 set command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
+                                       print("Found ^1UNSUPPORTED^7 set command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
                                        print("  clientsettemp_for_type all ", argv(1), " ", argv(2), "\n");
                                }
                                else if(argv(0) != "//")
                                {
-                                       print("Found ^1DEPRECATED^7 set command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
+                                       print("Found ^1UNSUPPORTED^7 set command in .cfg file; put this line in mapinfo instead:\n");
                                        print("  clientsettemp_for_type all ", argv(0), " ", argv(1), "\n");
                                }
                        }
@@ -1273,11 +1275,7 @@ float DoNextMapOverride()
        }
        if (autocvar_samelevel) // if samelevel is set, stay on same level
        {
-               // this does not work because it tries to exec maps/nexdm01.mapcfg (which doesn't exist, it should be trying maps/dm_nexdm01.mapcfg for example)
-               //localcmd(strcat("exec \"maps/", mapname, ".mapcfg\"\n"));
-               // so instead just restart the current map using the restart command (DOES NOT WORK PROPERLY WITH exit_cfg STUFF)
                localcmd("restart\n");
-               //changelevel (mapname);
                alreadychangedlevel = TRUE;
                return TRUE;
        }
@@ -2046,6 +2044,9 @@ float WinningCondition_RanOutOfSpawns()
        if(have_team_spawns <= 0)
                return WINNING_NO;
 
+       if(autocvar_g_spawn_useallspawns <= 0)
+               return WINNING_NO;
+
        if(!some_spawn_has_been_used)
                return WINNING_NO;
 
index 2fe562774d0d625468b36e4333f1e9547e17a607..f9a9990a4c4349ca6d018d0283016754b28a9452 100644 (file)
@@ -1086,6 +1086,8 @@ void readlevelcvars(void)
                MUTATOR_ADD(mutator_rocketflying);
        if(cvar("g_vampire"))
                MUTATOR_ADD(mutator_vampire);
+       if(cvar("g_spawn_near_teammate"))
+               MUTATOR_ADD(mutator_spawn_near_teammate);
 
        if(cvar("sv_allow_fullbright"))
                serverflags |= SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT;
@@ -1266,12 +1268,12 @@ float sound_allowed(float dest, entity e)
 }
 
 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
-void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound_builtin = #8;
+void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) builtin_sound = #8;
 void sound(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten)
 {
     if (!sound_allowed(MSG_BROADCAST, e))
         return;
-    sound_builtin(e, chan, samp, vol, atten);
+    builtin_sound(e, chan, samp, vol, atten);
 }
 #else
 #undef sound
@@ -1696,7 +1698,7 @@ void make_safe_for_remove(entity e)
 void objerror(string s)
 {
     make_safe_for_remove(self);
-    objerror_builtin(s);
+    builtin_objerror(s);
 }
 
 .float remove_except_protected_forbidden;
@@ -1704,20 +1706,20 @@ void remove_except_protected(entity e)
 {
        if(e.remove_except_protected_forbidden)
                error("not allowed to remove this at this point");
-       remove_builtin(e);
+       builtin_remove(e);
 }
 
 void remove_unsafely(entity e)
 {
     if(e.classname == "spike")
         error("Removing spikes is forbidden (crylink bug), please report");
-    remove_builtin(e);
+    builtin_remove(e);
 }
 
 void remove_safely(entity e)
 {
     make_safe_for_remove(e);
-    remove_builtin(e);
+    builtin_remove(e);
 }
 
 void InitializeEntity(entity e, void(void) func, float order)
@@ -1778,7 +1780,7 @@ void InitializeEntitiesRun()
         {
             entity e_old;
             e_old = self.enemy;
-            remove_builtin(self);
+            builtin_remove(self);
             self = e_old;
         }
         //dprint("Delayed initialization: ", self.classname, "\n");
@@ -1875,7 +1877,7 @@ void adaptor_think2use_hittype_splash() // for timed projectile detonation
 // deferred dropping
 void DropToFloor_Handler()
 {
-    droptofloor_builtin();
+    builtin_droptofloor();
     self.dropped_origin = self.origin;
 }
 
@@ -3035,14 +3037,14 @@ float ExponentialFalloff(float mindist, float maxdist, float halflifedist, float
 
 
 #ifdef RELEASE
-#define cvar_string_normal cvar_string_builtin
-#define cvar_normal cvar_builtin
+#define cvar_string_normal builtin_cvar_string
+#define cvar_normal builtin_cvar
 #else
 string cvar_string_normal(string n)
 {
        if not(cvar_type(n) & 1)
                backtrace(strcat("Attempt to access undefined cvar: ", n));
-       return cvar_string_builtin(n);
+       return builtin_cvar_string(n);
 }
 
 float cvar_normal(string n)
@@ -3050,7 +3052,7 @@ float cvar_normal(string n)
        return stof(cvar_string_normal(n));
 }
 #endif
-#define cvar_set_normal cvar_set_builtin
+#define cvar_set_normal builtin_cvar_set
 
 void defer_think()
 {
index 73b23bbd3f224201ecffa53725fe544a3b225573..e668c1da1ea222bf13f1e300442a81ab078d8b29 100644 (file)
@@ -45,6 +45,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
        // called when a player becomes observer, after shared setup
 
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
+       entity spawn_spot; // spot that was used, or world
        // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
 
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
@@ -188,3 +189,12 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
                        return 0;
                }
        */
+
+MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
+       // called when a spawnpoint is being evaluated
+       // return 1 to make the spawnpoint unusable
+       // INPUT
+       entity self; // player wanting to spawn
+       entity spawn_spot; // spot to be evaluated
+       // IN+OUT
+       vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
diff --git a/qcsrc/server/mutators/mutator_spawn_near_teammate.qc b/qcsrc/server/mutators/mutator_spawn_near_teammate.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4d0746d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,59 @@
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_distance;
+.entity msnt_lookat;
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(msnt_Spawn_Score)
+{
+       entity p;
+
+       spawn_spot.msnt_lookat = world;
+
+       if(!teamplay)
+               return 0;
+
+       RandomSelection_Init();
+       FOR_EACH_PLAYER(p) if(p != self) if(p.team == self.team) if(!p.deadflag)
+       {
+               float l = vlen(spawn_spot.origin - p.origin);
+               if(l > autocvar_g_spawn_near_teammate_distance)
+                       continue;
+               if(l < 48)
+                       continue;
+               if(!checkpvs(spawn_spot.origin, p))
+                       continue;
+               RandomSelection_Add(p, 0, string_null, 1, 1);
+       }
+
+       if(RandomSelection_chosen_ent)
+       {
+               spawn_spot.msnt_lookat = RandomSelection_chosen_ent;
+               spawn_score_x += SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND;
+       }
+       else if(self.team == spawn_spot.team)
+               spawn_score_x += SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM; // prefer same team, if we can't find a spawn near teammate
+
+       return 0;
+}
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(msnt_PlayerSpawn)
+{
+       if(spawn_spot.msnt_lookat)
+       {
+               self.angles = vectoangles(spawn_spot.msnt_lookat.origin - self.origin);
+               self.angles_x = -self.angles_x;
+               /*
+               sprint(self, "You should be looking at ", spawn_spot.msnt_lookat.netname, "^7.\n");
+               sprint(self, "distance: ", vtos(spawn_spot.msnt_lookat.origin - self.origin), "\n");
+               sprint(self, "angles: ", vtos(self.angles), "\n");
+               */
+       }
+
+       return 0;
+}
+
+MUTATOR_DEFINITION(mutator_spawn_near_teammate)
+{
+       MUTATOR_HOOK(Spawn_Score, msnt_Spawn_Score, CBC_ORDER_ANY);
+       MUTATOR_HOOK(PlayerSpawn, msnt_PlayerSpawn, CBC_ORDER_ANY);
+
+       return 0;
+}
index 1ae28abe54ff961700c030d9e305119aa51bd5ec..ba7edaeecb2f2dadeb5f13001d3e9c0ff9af12f9 100644 (file)
@@ -7,3 +7,5 @@ MUTATOR_DECLARATION(mutator_nix);
 MUTATOR_DECLARATION(mutator_dodging);
 MUTATOR_DECLARATION(mutator_rocketflying);
 MUTATOR_DECLARATION(mutator_vampire);
+
+MUTATOR_DECLARATION(mutator_spawn_near_teammate);
diff --git a/qcsrc/server/post-builtins.qh b/qcsrc/server/post-builtins.qh
deleted file mode 100644 (file)
index ad554d2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,3 +0,0 @@
-#undef cvar
-#undef cvar_string
-#undef cvar_set
diff --git a/qcsrc/server/pre-builtins.qh b/qcsrc/server/pre-builtins.qh
deleted file mode 100644 (file)
index 764fa38..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,6 +0,0 @@
-var float(string var) cvar;
-var string(string var) cvar_string;
-var void(string var, string val) cvar_set;
-#define cvar cvar_builtin
-#define cvar_string cvar_string_builtin
-#define cvar_set cvar_set_builtin
index c29ac5ff965380bd8dde021b95856a8eef9a385d..30a6d27836205f3eb46615e6ab7ace2ba9d8b50c 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
 ../../progs.dat // output filename
 
 ../common/util-pre.qh
-
-sys.qh
-pre-builtins.qh
-builtins.qh
-extensions.qh
-post-builtins.qh
+sys-pre.qh
+../dpdefs/progsdefs.qc
+../dpdefs/dpextensions.qc
+sys-post.qh
 
 ../warpzonelib/anglestransform.qh
 ../warpzonelib/mathlib.qh
@@ -197,6 +195,7 @@ mutators/mutator_nix.qc
 mutators/mutator_dodging.qc
 mutators/mutator_rocketflying.qc
 mutators/mutator_vampire.qc
+mutators/mutator_spawn_near_teammate.qc
 
 ../warpzonelib/anglestransform.qc
 ../warpzonelib/mathlib.qc
index f6ca98682c3d91eb7b4af582118c06dfed317e41..911106a30560358e6ae03054ab21526dc0e6ad8a 100644 (file)
@@ -635,7 +635,7 @@ void trigger_race_checkpoint_verify()
                        // race only (middle of the race)
                        g_race_qualifying = 0;
                        self.race_place = 0;
-                       if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), world, 0, FALSE, FALSE))
+                       if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), 0, FALSE))
                                error(strcat("Checkpoint ", ftos(i), " misses a spawnpoint with race_place==", ftos(self.race_place), " (used for respawning in race) - bailing out"));
 
                        if(i == 0)
@@ -643,7 +643,7 @@ void trigger_race_checkpoint_verify()
                                // qualifying only
                                g_race_qualifying = 1;
                                self.race_place = race_lowest_place_spawn;
-                               if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), world, 0, FALSE, FALSE))
+                               if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), 0, FALSE))
                                        error(strcat("Checkpoint ", ftos(i), " misses a spawnpoint with race_place==", ftos(self.race_place), " (used for qualifying) - bailing out"));
                                
                                // race only (initial spawn)
@@ -651,7 +651,7 @@ void trigger_race_checkpoint_verify()
                                for(p = 1; p <= race_highest_place_spawn; ++p)
                                {
                                        self.race_place = p;
-                                       if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), world, 0, FALSE, FALSE))
+                                       if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), 0, FALSE))
                                                error(strcat("Checkpoint ", ftos(i), " misses a spawnpoint with race_place==", ftos(self.race_place), " (used for initially spawning in race) - bailing out"));
                                }
                        }
@@ -663,7 +663,7 @@ void trigger_race_checkpoint_verify()
                self.race_checkpoint = race_NextCheckpoint(0);
                g_race_qualifying = 1;
                self.race_place = race_lowest_place_spawn;
-               if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), world, 0, FALSE, FALSE))
+               if(!Spawn_FilterOutBadSpots(findchain(classname, "info_player_deathmatch"), 0, FALSE))
                        error(strcat("Checkpoint ", ftos(i), " misses a spawnpoint with race_place==", ftos(self.race_place), " (used for qualifying) - bailing out"));
        }
        else
@@ -764,6 +764,38 @@ void trigger_race_checkpoint_verify()
        self = oldself;
 }
 
+vector trigger_race_checkpoint_spawn_evalfunc(entity player, entity spot, vector current)
+{
+       if(g_race_qualifying)
+       {
+               // spawn at first
+               if(self.race_checkpoint != 0)
+                       return '-1 0 0';
+               if(spot.race_place != race_lowest_place_spawn)
+                       return '-1 0 0';
+       }
+       else
+       {
+               if(self.race_checkpoint != player.race_respawn_checkpoint)
+                       return '-1 0 0';
+               // try reusing the previous spawn
+               if(self == player.race_respawn_spotref || spot == player.race_respawn_spotref)
+                       current_x += SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN;
+               if(self.race_checkpoint == 0)
+               {
+                       float pl;
+                       pl = player.race_place;
+                       if(pl > race_highest_place_spawn)
+                               pl = 0;
+                       if(pl == 0 && !player.race_started)
+                               pl = race_highest_place_spawn; // use last place if he has not even touched finish yet
+                       if(spot.race_place != pl)
+                               return '-1 0 0';
+               }
+       }
+       return current;
+}
+
 void spawnfunc_trigger_race_checkpoint()
 {
        vector o;
@@ -811,6 +843,7 @@ void spawnfunc_trigger_race_checkpoint()
        }
 
        self.sprite.waypointsprite_visible_for_player = race_waypointsprite_visible_for_player;
+       self.spawn_evalfunc = trigger_race_checkpoint_spawn_evalfunc;
 
        InitializeEntity(self, trigger_race_checkpoint_verify, INITPRIO_FINDTARGET);
 }
index eb386005d16f16201ba064b01d32e799b1a85bee..c4cc090c3b289adcfd77a8fd71ba6733f13c6a93 100644 (file)
@@ -128,8 +128,8 @@ void CreatureFrame (void)
                                }
                        }
                }
-
-               self.oldvelocity = self.velocity;
+               
+        self.oldvelocity = self.velocity;
        }
        self = oldself;
 }
@@ -231,15 +231,6 @@ void StartFrame (void)
        RuneMatchGivePoints();
        bot_serverframe();
 
-       if(autocvar_spawn_debugview)
-       {
-               RandomSelection_Init();
-               for(self = world; (self = find(self, classname, "player")); )
-                       RandomSelection_Add(self, 0, string_null, 1, 0);
-               self = RandomSelection_chosen_ent;
-               SelectSpawnPoint(0);
-       }
-
        FOR_EACH_PLAYER(self)
                self.porto_forbidden = max(0, self.porto_forbidden - 1);
 }
diff --git a/qcsrc/server/sys-post.qh b/qcsrc/server/sys-post.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..919ed6b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+#pragma noref 0
+
+#undef ATTN_NORM
+#undef objerror
+#undef droptofloor
+#undef sound
+#undef remove
+#undef cvar_set
+#undef cvar_string
+#undef cvar
+
+var float(string var) cvar;
+var string(string var) cvar_string;
+var void(string var, string val) cvar_set;
diff --git a/qcsrc/server/sys-pre.qh b/qcsrc/server/sys-pre.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b259b2b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,12 @@
+#define SVQC
+
+#define ATTN_NORM builtin_ATTN_NORM
+#define objerror builtin_objerror
+#define droptofloor builtin_droptofloor
+#define sound builtin_sound
+#define remove builtin_remove
+#define cvar_set builtin_cvar_set
+#define cvar_string builtin_cvar_string
+#define cvar builtin_cvar
+
+#pragma noref 1
diff --git a/qcsrc/server/sys.qh b/qcsrc/server/sys.qh
deleted file mode 100644 (file)
index 98ac726..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,147 +0,0 @@
-#pragma flag off fastarrays // make dp behave with new fteqcc versions. remove when dp bug with fteqcc fastarrays is fixed
-#define SVQC
-
-// DO NOT modify the contents of this file, or you will risk incompatibility with the game engine.
-
-entity         self;
-entity         other;
-entity         world;
-
-float          time;
-float          frametime;
-float          force_retouch;
-string         mapname;
-float          deathmatch;
-float          coop;
-float          teamplay;
-float          serverflags;
-float          total_secrets;
-float          total_monsters;
-float          found_secrets;
-float          killed_monsters;
-float          parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
-vector         v_forward, v_up, v_right;
-float          trace_allsolid;
-float          trace_startsolid;
-float          trace_fraction;
-vector         trace_endpos;
-vector         trace_plane_normal;
-float          trace_plane_dist;
-entity         trace_ent;
-float          trace_inopen;
-float          trace_inwater;
-
-entity         msg_entity;
-
-void           main (void);
-void           StartFrame (void);
-void           PlayerPreThink (void);
-void           PlayerPostThink (void);
-void           ClientKill (void);
-void           ClientConnect (void);
-void           PutClientInServer (void);
-void           ClientDisconnect (void);
-void           SetNewParms (void);
-void           SetChangeParms (void);
-
-/////////////////////////////////////////////////////////
-void           end_sys_globals;
-/////////////////////////////////////////////////////////
-
-.float         modelindex;
-
-.vector                absmin, absmax;
-
-.float         ltime;
-.float         movetype;
-.float         solid;
-
-.vector                origin;
-.vector                oldorigin;
-.vector                velocity;
-.vector                angles;
-.vector                avelocity;
-.vector                punchangle;
-
-.string                classname;
-.string                model;
-
-.float         frame;
-.float         skin;
-.float         effects;
-
-.vector                mins, maxs;
-.vector                size;
-
-.void()                touch;
-.void()                use;
-.void()                think;
-.void()                blocked;
-
-.float         nextthink;
-
-.entity                groundentity;
-
-.float         health;
-.float         frags;
-
-.float         weapon;
-.string                weaponmodel;
-.float         weaponframe;
-
-.float         currentammo;
-.float         ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
-.float         items;
-
-.float         takedamage;
-
-.entity                chain;
-
-.float         deadflag;
-
-.vector                view_ofs;
-
-.float         button0;
-.float         button1;
-.float         button2;
-.float         impulse;
-.float         fixangle;
-.vector                v_angle;
-.float         idealpitch;
-
-.string                netname;
-.entity        enemy;
-
-.float         flags;
-.float         colormap;
-.float         team;
-.float         max_health;
-.float         teleport_time; // movement input is blocked till that time; set e.g. by waterjump logic - BUT, movement and friction still takes place
-.float         armortype;
-.float         armorvalue;
-.float         waterlevel;
-.float         watertype;
-.float         ideal_yaw;
-.float         yaw_speed;
-
-.entity                aiment;
-.entity        goalentity;
-
-.float         spawnflags;
-
-.string                target;
-.string                targetname;
-
-.float         dmg_take;
-.float         dmg_save;
-.entity                dmg_inflictor;
-
-.entity                owner;
-.vector                movedir;
-.string                message;
-.float         sounds;
-.string                noise, noise1, noise2, noise3;
-
-/////////////////////////////////////////////////////////
-void           end_sys_fields;
-/////////////////////////////////////////////////////////
index ada78846b97cf77735fcbc89ff1dbe61b228a740..ab49c6db5d0d31d113b74fc62d17d34614b6ed98 100644 (file)
@@ -16,52 +16,3 @@ void spawnfunc_item_health (void) {if (self.spawnflags & 2) spawnfunc_item_healt
 
 
 
-// garbage function to reduce warnings in compiling about unused variables
-void junk_function ()
-{
-       self.exteriormodeltoclient = world;
-       self.glow_trail = 0;
-       self.tag_entity = world;
-       self.BUTTON_HOOK = 0;
-       self.BUTTON_INFO = 0;
-       self.button8 = 0;
-       self.pitch_speed = 0;
-       self.drawonlytoclient = world;
-       self.nodrawtoclient = world;
-       self.cursor_active = 0;
-       self.cursor_screen = '0 0 0';
-       self.cursor_trace_start = '0 0 0';
-       self.cursor_trace_endpos = '0 0 0';
-       self.ping = 0;
-       self.roomtype = 0;
-       self.radius = 0;
-       self.pitch = 0;
-       self.renderamt = 0;
-       self.rendermode = 0;
-       self.rendercolor = '0 0 0';
-       self.light_lev = 0;
-       self.color = '0 0 0';
-       self.style = 0;
-       self.jumppadsused = world;
-       self.disableclientprediction = 0;
-       self.contentstransition = SUB_Null;
-       self.dphitcontentsmask = 0;
-       self.modelflags = 0;
-       self.attack_finished_for = 0; // why is this even valid? Spiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiike!
-       self.notsingle = 0;
-       trace_dphittexturename = "";
-       require_spawnfunc_prefix = 1;
-       self.movetypesteplandevent = SUB_Null;
-       self.viewzoom = 0;
-       self.cvar_cl_weaponpriorities = "";
-       self.scores = 0;
-       self.teamscores = 0;
-       gettaginfo_parent = 0;
-       gettaginfo_name = "";
-       gettaginfo_offset = '0 0 0';
-       gettaginfo_forward = '0 0 0';
-       gettaginfo_right = '0 0 0';
-       gettaginfo_up = '0 0 0';
-       self.mass = 0;
-}
-
index cc01f29d30c81153e1d59842407ea030755b875f..b1a97ba44649ea4cd616650513c15a4ef9312528 100644 (file)
@@ -213,7 +213,7 @@ entity turret_projectile(string _snd, float _size, float _health, float _death,
 **/
 void turret_do_updates(entity t_turret)
 {
-    vector enemy_pos, oldpos;
+    vector enemy_pos;
     entity oldself;
 
     oldself = self;
@@ -571,7 +571,7 @@ float turret_stdproc_firecheck()
 float turret_validate_target(entity e_turret, entity e_target, float validate_flags)
 {
     vector v_tmp;
-
+        
     //if(!validate_flags & TFL_TARGETSELECT_NOBUILTIN)
     //    return -0.5;
 
@@ -579,7 +579,7 @@ float turret_validate_target(entity e_turret, entity e_target, float validate_fl
         return -0.5;
 
     if not(checkpvs(e_target.origin, e_turret))
-        return -1;
+        return -1;        
 
     if not (e_target)
         return -2;
@@ -596,7 +596,12 @@ float turret_validate_target(entity e_turret, entity e_target, float validate_fl
         return -5;
 
     // Cant touch this
-    if (e_target.health < 0)
+    if(e_target.vehicle_flags & VHF_ISVEHICLE)    
+    {
+        if (e_target.vehicle_health <= 0)
+            return -6;
+    }
+    else if (e_target.health <= 0)
         return -6;
 
     // player
@@ -684,7 +689,7 @@ float turret_validate_target(entity e_turret, entity e_target, float validate_fl
     {
         v_tmp = real_origin(e_target) + ((e_target.mins + e_target.maxs) * 0.5);
 
-        traceline(e_turret.tur_shotorg, v_tmp, 0, e_turret);
+        traceline(e_turret.origin + '0 0 16', v_tmp, 0, e_turret);
 
         if (e_turret.aim_firetolerance_dist < vlen(v_tmp - trace_endpos))
             return -19;
@@ -733,7 +738,9 @@ entity turret_select_target()
     {
                if(e.takedamage)
                {
-                       if (turret_validate_target(self, e, self.target_select_flags) > 0)
+                   float f = turret_validate_target(self, e, self.target_select_flags);
+                   //dprint("F is: ", ftos(f), "\n");
+                       if ( f > 0)
                        {
                                score = self.turret_score_target(self,e);
                                if ((score > m_score) && (score > 0))
@@ -1034,7 +1041,7 @@ float turret_stdproc_init (string cvar_base_name, string base, string head, floa
     }
     
     if not (self.spawnflags & TSF_SUSPENDED)
-        droptofloor_builtin();
+        builtin_droptofloor(); // why can't we use regular droptofloor here?
 
     // Terrainbase spawnflag. This puts a enlongated model
     // under the turret, so it looks ok on uneaven surfaces.
index ff7f2e483333ff1a318f486f54675333042f8a79..fa188bbb1da4e19dabdc535e37335b5a229949d9 100644 (file)
@@ -495,8 +495,8 @@ void racer_think()
 void racer_enter()
 {
     self.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
-    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_racer_health);
-    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_racer_shield);
+    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_racer_health)  * 100;
+    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_racer_shield)  * 100;
     
     if(self.owner.flagcarried)
        setorigin(self.owner.flagcarried, '-190 0 96');
@@ -531,12 +531,10 @@ void racer_exit(float eject)
        
     self.owner = world;
 }
-void racer_worldimpact()
+void racer_impact()
 {
-    if(self.play_time < time)
     if(autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_x)
-        vehilces_worldimpact(autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_z);
-
+        vehilces_impact(autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain_z);
 }
 
 void racer_spawn()
@@ -554,7 +552,7 @@ void racer_spawn()
     setsize(self, RACER_MIN * 0.5, RACER_MAX * 0.5);
     self.bouncefactor = autocvar_g_vehicle_racer_bouncefactor;
     self.bouncestop = autocvar_g_vehicle_racer_bouncestop;    
-    self.vehicle_worldimpact = racer_worldimpact;
+    self.vehicle_impact = racer_impact;
     //self.destvec = autocvar_g_vehicle_racer_bouncepain;
 }
 
index 63509aecd665d655fc63c852413c97e5e6c77900..9e80f1869dd32b2d679575de5edf960fd6739158 100644 (file)
@@ -184,8 +184,8 @@ void raptor_enter()
     self.owner.PlayerPhysplug = raptor_takeoff;
     self.movetype       = MOVETYPE_BOUNCEMISSILE;
     self.solid          = SOLID_SLIDEBOX;
-    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_raptor_health);
-    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_raptor_shield);
+    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_raptor_health) * 100;
+    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_raptor_shield) * 100;
     self.velocity_z = 1; // Nudge upwards to takeoff sequense can work.
     self.tur_head.exteriormodeltoclient = self.owner;
 
@@ -542,6 +542,8 @@ float raptor_frame()
         VEHICLE_UPDATE_PLAYER(shield, raptor);
 
     player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = player.BUTTON_CROUCH = 0;
+    
+    self = player;
     return 1;
 }
 
@@ -595,11 +597,10 @@ void raptor_die()
        self.touch     = raptor_blowup;
 }
 
-void raptor_worldimpact()
+void raptor_impact()
 {
-    if(self.play_time < time)
     if(autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_x)
-        vehilces_worldimpact(autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_z);
+        vehilces_impact(autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_raptor_bouncepain_z);
 }
 
 void raptor_spawn()
@@ -619,7 +620,7 @@ void raptor_spawn()
         
     self.bouncefactor = autocvar_g_vehicle_raptor_bouncefactor;
     self.bouncestop = autocvar_g_vehicle_raptor_bouncestop;    
-    self.vehicle_worldimpact = raptor_worldimpact;    
+    self.vehicle_impact = raptor_impact;    
 }
 
 // If we dont do this ever now and then, the raptors rotors
index 903d3b2047ff12468f9077945768b21c83c52f52..f1cb5755192f4fdfef5c5bbbc7346c6615614038 100644 (file)
@@ -51,8 +51,6 @@ float autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_noise;
 float autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_turnrate;
 float autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_lifetime;
 
-float autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncefactor;
-float autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncestop;
 vector autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain;
 
 
@@ -176,7 +174,7 @@ void spiderbot_rocket_do()
 
 float spiderbot_frame()
 {
-    vector ad;
+    vector ad, vf;
     entity player, spider;
     float ftmp;
 
@@ -193,20 +191,32 @@ float spiderbot_frame()
     player.BUTTON_CROUCH    = 0;
     player.switchweapon     = 0;
 
+#if 1 // 0 to enable per-gun impact aux crosshairs
+    // Avarage gun impact point's -> aux cross
+    ad = gettaginfo(spider.tur_head, gettagindex(spider.tur_head, "tag_hardpoint01"));
+    vf = v_forward;
+    ad += gettaginfo(spider.tur_head, gettagindex(spider.tur_head, "tag_hardpoint02"));
+    vf += v_forward;
+    ad = ad * 0.5;
+    v_forward = vf * 0.5;
+    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
+    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 0);
+#else
+    ad = gettaginfo(spider.gun1, gettagindex(spider.gun1, "barrels"));
+    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
+    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 0);
+    vf = ad;
+    ad = gettaginfo(spider.gun2, gettagindex(spider.gun2, "barrels"));
+    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
+    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 1);
+    ad = 0.5 * (ad + vf);
+#endif
+
     crosshair_trace(player);
+    ad = vectoangles(normalize(trace_endpos - ad));
+    ad = AnglesTransform_ToAngles(AnglesTransform_LeftDivide(AnglesTransform_FromAngles(spider.angles), AnglesTransform_FromAngles(ad))) - spider.tur_head.angles;
+    ad = AnglesTransform_Normalize(ad, TRUE);
     //UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload2) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload2)), 2);
-
-    //player.v_angle_x *= -1;
-    //gettaginfo(spider.tur_head, 0);
-    //ad = player.v_angle - vectoangles2(v_forward, v_up);
-    //ad = player.v_angle - (spider.tur_head.angles + spider.angles);
-    //player.v_angle_x *= -1;
-    ad = AnglesTransform_ToAngles(AnglesTransform_LeftDivide(AnglesTransform_FromAngles(spider.angles), AnglesTransform_FromVAngles(player.v_angle))) - spider.tur_head.angles;
-
-    if(ad_x > 180)  ad_x -= 360;
-    if(ad_x < -180) ad_x += 360;
-    if(ad_y > 180)  ad_y -= 360;
-    if(ad_y < -180) ad_y += 360;
     
     // Rotate head
     ftmp = autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_turnspeed * sys_frametime;
@@ -214,11 +224,6 @@ float spiderbot_frame()
     spider.tur_head.angles_y = bound(autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_turnlimit * -1, spider.tur_head.angles_y + ad_y, autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_turnlimit);
 
     // Pitch head
-#if 0 // Enable to pich by cross-trace (more precise in chase, but less predictable)
-    ad = vectoangles(normalize(trace_endpos - gettaginfo(spider.tur_head,gettagindex(spider.tur_head,"tag_hud")))) - (spider.tur_head.angles + spider.angles);
-    if(ad_x > 180) ad_x -= 360;
-    if(ad_x < -180) ad_x += 360;
-#endif
     ftmp = autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_pitchspeed * sys_frametime;
     ad_x = bound(ftmp * -1, ad_x, ftmp);
     spider.tur_head.angles_x = bound(autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_pitchlimit_down, spider.tur_head.angles_x + ad_x, autocvar_g_vehicle_spiderbot_head_pitchlimit_up);
@@ -227,16 +232,9 @@ float spiderbot_frame()
     ftmp = autocvar_g_vehicle_spiderbot_turnspeed * sys_frametime;
     ftmp = bound(-ftmp, spider.tur_head.angles_y, ftmp);
 
+    //fixedmakevectors(spider.angles);
     makevectors(spider.angles + '-2 0 0' * spider.angles_x);
-
-/*
-    vector ofs;
-    ofs = self.origin + v_up * 128;
-    te_lightning1(world, ofs, ofs + v_up * 32);
-    te_lightning1(world, ofs, ofs + v_right * 128);
-    te_lightning1(world, ofs, ofs + v_forward * 256);
-*/
-
+    
     movelib_groundalign4point(autocvar_g_vehicle_spiderbot_springlength, autocvar_g_vehicle_spiderbot_springup, autocvar_g_vehicle_spiderbot_springblend);
 
     if(spider.flags & FL_ONGROUND)
@@ -395,32 +393,9 @@ float spiderbot_frame()
     if(self.vehicle_flags & VHF_HASSHIELD)
         VEHICLE_UPDATE_PLAYER(shield, spiderbot);
 
-#if 1 // 0 to enable per-gun impact aux crosshairs
-    // Avarage gun impact point's -> aux cross
-    vector vf;
-    ad = gettaginfo(spider.gun1, gettagindex(spider.gun1, "barrels"));
-    vf = v_forward;
-    ad += gettaginfo(spider.gun2, gettagindex(spider.gun2, "barrels"));
-    vf += v_forward;
-    ad = ad * 0.5;
-    v_forward = vf * 0.5;
-    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
-    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 0);
-
-#else
-    ad = gettaginfo(spider.gun1, gettagindex(spider.gun1, "barrels"));
-    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
-    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 0);
-
-    ad = gettaginfo(spider.gun2, gettagindex(spider.gun2, "barrels"));
-    traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, spider);
-    UpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, ('1 0 0' * player.vehicle_reload1) + ('0 1 0' * (1 - player.vehicle_reload1)), 1);
-#endif
-
     self = player;
-    return 1;
+    return 1;    
 }
-
 void spiderbot_think()
 {
     if(self.flags & FL_ONGROUND)
@@ -433,8 +408,8 @@ void spiderbot_enter()
 {
     self.movetype   = MOVETYPE_WALK;
 
-    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_spiderbot_health);
-    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_spiderbot_shield);
+    self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_spiderbot_health) * 100;
+    self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_spiderbot_shield) * 100;
 
     if(self.owner.flagcarried)
     {
@@ -485,11 +460,10 @@ void spiderbot_exit(float eject)
         
     self.owner = world;
 }
-void spider_worldimpact()
+void spider_impact()
 {
-    if(self.play_time < time)
     if(autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_x)
-        vehilces_worldimpact(autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_z);    
+        vehilces_impact(autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_x, autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_y, autocvar_g_vehicle_spiderbot_bouncepain_z);    
 }
 void spiderbot_spawn()
 {
@@ -506,7 +480,7 @@ void spiderbot_spawn()
 
     setorigin(self, self.pos1 + '0 0 128');
     self.angles = self.pos2;
-    self.vehicle_worldimpact = spider_worldimpact;
+    self.vehicle_impact = spider_impact;
 }
 
 void spiderbot_headfade()
index 908ccc624253cb118cff557a8cde5481b5eeb869..8063c2791fd66eb0943453afe9cf92a76e890f0d 100644 (file)
@@ -356,7 +356,7 @@ void vehicles_spawn()
 
     // Return to spawn
     self.angles             = self.pos2;
-    setorigin(self, self.pos1 + '0 0 128');
+    setorigin(self, self.pos1 + '0 0 0');
     // Show it
     pointparticles(particleeffectnum("teleport"), self.origin + '0 0 64', '0 0 0', 1);
 
@@ -376,51 +376,47 @@ float vehicles_crushable(entity e)
     return FALSE;
 }
 
-void vehilces_worldimpact(float _minspeed, float _speedfac, float _maxpain)
-{
+void vehilces_impact(float _minspeed, float _speedfac, float _maxpain)
+{    
+    if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)
+        return;
+    
     if(self.play_time < time)
     {                    
-        float wc, take;
-        wc = vlen(self.velocity - self.oldvelocity);
+        float wc = vlen(self.velocity - self.oldvelocity);
+        //dprint("oldvel: ", vtos(self.oldvelocity), "\n");
+        //dprint("vel: ", vtos(self.velocity), "\n");
         if(_minspeed < wc)
         {
-            take = min(_speedfac * wc, _maxpain);
+            float take = take = min(_speedfac * wc, _maxpain);
             Damage (self, world, world, take, DEATH_FALL, self.origin, '0 0 0');
             self.play_time = time + 0.25;
             
-            dprint("oldvel: ", vtos(self.oldvelocity), "\n");
-            dprint("vel: ", vtos(self.velocity), "\n");
-            dprint("wc: ", ftos(wc), "\n");
-            dprint("take: ", ftos(take), "\n");
-            
+            //dprint("wc: ", ftos(wc), "\n");
+            //dprint("take: ", ftos(take), "\n");
         }
     }
 }
 
-.void() vehicle_worldimpact;
+.void() vehicle_impact;
 void vehicles_touch()
 {
     // Vehicle currently in use
     if(self.owner)
     {
-        // Colided with world?
-        if(other == world)
-        {
-            if(self.vehicle_worldimpact)
-                self.vehicle_worldimpact();
-        }
-        else
+        if(other != world)
+        if(vehicles_crushable(other))
         {
-            if(other.vehicle_flags & VHF_ISVEHICLE)
-            {
-                //other.velocity += self.velocity * (self.mass / other.mass);
-            }
-            else if(vehicles_crushable(other))
-            {
-                if(vlen(self.velocity) != 0)
-                    Damage(other, self, self.owner, autocvar_g_vehicles_crush_dmg, DEATH_VHCRUSH, '0 0 0', normalize(other.origin - self.origin) * autocvar_g_vehicles_crush_force);
-            }
+            if(vlen(self.velocity) != 0)
+                Damage(other, self, self.owner, autocvar_g_vehicles_crush_dmg, DEATH_VHCRUSH, '0 0 0', normalize(other.origin - self.origin) * autocvar_g_vehicles_crush_force);
+            
+            return; // Dont do selfdamage when hitting "soft targets".
         }
+        
+        if(self.play_time < time)
+        if(self.vehicle_impact)
+            self.vehicle_impact();
+        
         return;
     }
 
@@ -632,6 +628,8 @@ void vehicles_exit(float eject)
         self.owner.hud            = HUD_NORMAL;
         self.owner.switchweapon   = self.switchweapon;
         //self.owner.BUTTON_USE     = 0;
+        
+        CSQCVehicleSetup(self.owner, HUD_NORMAL);
     }
 
     if(self.deadflag == DEAD_NO)
@@ -692,9 +690,7 @@ void shieldhit_think()
 }
 
 void vehicles_painframe()
-{
-//.float       pain_finished;                  //Added by Supajoe
-    
+{    
     if(self.owner.vehicle_health <= 50)
     if(self.pain_frame < time)
     {  
index 5979c804d2f01e3b52d42f2a653b149376db337d..a44b3797451b73453fcbe482546827c2d071d0e6 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@ void WarpZone_Fade_PreDraw()
        if(self.warpzone_fadestart)
        {
                vector org;
-               org = R_SetView3fv(VF_ORIGIN);
+               org = getpropertyvec(VF_ORIGIN);
                self.alpha = bound(0, (self.warpzone_fadeend - vlen(org - self.origin - 0.5 * (self.mins + self.maxs))) / (self.warpzone_fadeend - self.warpzone_fadestart), 1);
        }
        else
@@ -156,7 +156,7 @@ void WarpZone_Teleported_Read(float isnew)
        if(!isnew)
                return;
        self.warpzone_transform = v;
-       R_SetView3fv(VF_CL_VIEWANGLES, WarpZone_TransformVAngles(self, R_SetView3fv(VF_CL_VIEWANGLES)));
+       setproperty(VF_CL_VIEWANGLES, WarpZone_TransformVAngles(self, getpropertyvec(VF_CL_VIEWANGLES)));
        if(checkextension("DP_CSQC_ROTATEMOVES"))
                CL_RotateMoves(v);
                //CL_RotateMoves('0 90 0');
@@ -194,12 +194,12 @@ vector WarpZone_FixNearClip(vector o, vector c0, vector c1, vector c2, vector c3
        entity e;
        float pd;
 
-       mi_x = min5(o_x, c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
-       ma_x = max5(o_x, c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
-       mi_y = min5(o_y, c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
-       ma_y = max5(o_y, c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
-       mi_z = min5(o_z, c0_z, c1_z, c2_z, c3_z);
-       ma_z = max5(o_z, c0_z, c1_z, c2_z, c3_z);
+       mi_x = min(o_x, c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
+       ma_x = max(o_x, c0_x, c1_x, c2_x, c3_x);
+       mi_y = min(o_y, c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
+       ma_y = max(o_y, c0_y, c1_y, c2_y, c3_y);
+       mi_z = min(o_z, c0_z, c1_z, c2_z, c3_z);
+       ma_z = max(o_z, c0_z, c1_z, c2_z, c3_z);
 
        e = WarpZone_Find(mi, ma);
        if(e)
@@ -207,7 +207,7 @@ vector WarpZone_FixNearClip(vector o, vector c0, vector c1, vector c2, vector c3
                if(WarpZone_PlaneDist(e, o) < 0)
                        return '0 0 0';
                        // can't really be, though, but if it is, this is not my warpzone, but a random different one in the same mins/maxs
-               pd = min4(
+               pd = min(
                                WarpZone_PlaneDist(e, c0),
                                WarpZone_PlaneDist(e, c1),
                                WarpZone_PlaneDist(e, c2),
@@ -240,8 +240,8 @@ void WarpZone_FixView()
        vector org, ang, nearclip, corner0, corner1, corner2, corner3, o;
        float f;
 
-       org = R_SetView3fv(VF_ORIGIN);
-       ang = R_SetView3fv(VF_ANGLES);
+       org = getpropertyvec(VF_ORIGIN);
+       ang = getpropertyvec(VF_ANGLES);
 #ifdef WORKAROUND_XON010
        float dirty;
        dirty = checkextension("DP_CSQC_ROTATEMOVES");
@@ -267,9 +267,9 @@ void WarpZone_FixView()
        else
                f = 0;
 
-       rick = R_SetView(VF_CL_VIEWANGLES_Z);
+       rick = getproperty(VF_CL_VIEWANGLES_Z);
        rick *= f;
-       R_SetView(VF_CL_VIEWANGLES_Z, rick);
+       setproperty(VF_CL_VIEWANGLES_Z, rick);
 
 #ifdef WORKAROUND_XON010
        if(ang_z > 1 || ang_z < -1)
@@ -282,8 +282,8 @@ void WarpZone_FixView()
        if(dirty)
        {
 #endif
-       R_SetView(VF_ORIGIN, org);
-       R_SetView(VF_ANGLES, ang);
+       setproperty(VF_ORIGIN, org);
+       setproperty(VF_ANGLES, ang);
 #ifdef WORKAROUND_XON010
        }
 #endif
@@ -295,7 +295,7 @@ void WarpZone_FixView()
        corner3 = cs_unproject('1 0 0' * cvar("vid_conwidth") + '0 1 0' * cvar("vid_conheight") + nearclip);
        o = WarpZone_FixNearClip(org, corner0, corner1, corner2, corner3);
        if(o != '0 0 0')
-               R_SetView(VF_ORIGIN, org + o);
+               setproperty(VF_ORIGIN, org + o);
 }
 
 void WarpZone_Init()
index 3d4a750455a3e5947b073e3c62e698a9d347ea74..6c27842ef27f2066034a09e7bc81dd3e372bb074 100644 (file)
@@ -571,7 +571,7 @@ void WarpZone_InitStep_UpdateTransform()
                                print("Position target of trigger_warpzone near ", vtos(self.aiment.origin), " points into trigger_warpzone. BEWARE.\n");
                                norm = -1 * norm;
                        }
-                       ang = vectoangles(norm, v_up); // keep rotation, but turn exactly against plane
+                       ang = vectoangles2(norm, v_up); // keep rotation, but turn exactly against plane
                        ang_x = -ang_x;
                        if(norm * v_forward < 0.99)
                                print("trigger_warpzone near ", vtos(self.aiment.origin), " has been turned to match plane orientation (", vtos(self.aiment.angles), " -> ", vtos(ang), "\n");
diff --git a/sRGB-disable.cfg b/sRGB-disable.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..de04760
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,7 @@
+// good non-sRGB settings
+vid_sRGB 0
+mod_q3bsp_sRGBlightmaps 0
+r_hdr_scenebrightness 1
+r_ambient 4
+
+menu_cmd sync
diff --git a/sRGB-enable.cfg b/sRGB-enable.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a8ff4cc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,7 @@
+// good sRGB settings
+vid_sRGB 1
+mod_q3bsp_sRGBlightmaps 1
+r_hdr_scenebrightness 1
+r_ambient 0.25
+
+menu_cmd sync
diff --git a/scripts/mnex.shader b/scripts/mnex.shader
new file mode 100644 (file)
index 0000000..718c93e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,9 @@
+MNex-Diffuse
+{
+       dpglossexponentmod  64
+       dpreflectcube env/exomorph/exomorph
+       {
+               map models/weapons/mnex.tga
+               rgbgen lightingDiffuse
+       }
+}
\ No newline at end of file
index c093eb3334808095149715e2413d7ad8ef68f542..1243955c8b66cf7c69663922d64b9f26a0f9fc34 100644 (file)
@@ -54,14 +54,6 @@ shotgun2
                rgbgen lightingDiffuse
        }
 }
-nex
-{
-       dpreflectcube cubemaps/default/sky
-       {
-               map textures/nex.tga
-               rgbgen lightingDiffuse
-       }
-}
 rl
 {
        dpreflectcube cubemaps/default/sky
diff --git a/textures/nex.tga b/textures/nex.tga
deleted file mode 100644 (file)
index 7ff7027..0000000
Binary files a/textures/nex.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_bump.tga b/textures/nex_bump.tga
deleted file mode 100644 (file)
index b833a51..0000000
Binary files a/textures/nex_bump.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_gloss.tga b/textures/nex_gloss.tga
deleted file mode 100644 (file)
index 8bfd691..0000000
Binary files a/textures/nex_gloss.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_glow.tga b/textures/nex_glow.tga
deleted file mode 100644 (file)
index aa6c324..0000000
Binary files a/textures/nex_glow.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_norm.tga b/textures/nex_norm.tga
deleted file mode 100644 (file)
index a5bafa8..0000000
Binary files a/textures/nex_norm.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_reflect.tga b/textures/nex_reflect.tga
deleted file mode 100644 (file)
index c44e7be..0000000
Binary files a/textures/nex_reflect.tga and /dev/null differ
diff --git a/textures/nex_shirt.tga b/textures/nex_shirt.tga
deleted file mode 100644 (file)
index 7cd8f52..0000000
Binary files a/textures/nex_shirt.tga and /dev/null differ