]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/ent_cs.qh
entcs: cleanup
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / ent_cs.qh
1 #ifndef ENT_CS_H
2 #define ENT_CS_H
3
4 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_ENTCS)
5
6 /** True when private information such as origin is available */
7 .bool m_entcs_private;
8 /** True when origin is available */
9 .bool has_origin;
10 /** True when a recent server sent origin has been received */
11 .bool has_sv_origin;
12
13 #ifdef SVQC
14 /*
15  * The point of these entities is to avoid the problems
16  * with clientprediction.
17  * If you add SendEntity to players, the engine will not
18  * do any prediction anymore, and you'd have to write the whole
19  * prediction code in CSQC, you want that? :P
20  * Data can depend on gamemode. For now, it serves as GPS entities
21  * in onslaught... YAY ;)
22  */
23
24         .entity entcs;
25
26         bool entcs_send(entity this, entity to, int sf);
27
28         void entcs_think();
29
30         void entcs_attach(entity e);
31
32         void entcs_detach(entity e);
33
34         .int m_forceupdate;
35
36 /** Force an origin update, for player sounds */
37         #define entcs_force_origin(e) ((e).entcs.m_forceupdate = BIT(2))
38
39 #endif
40
41 #ifdef CSQC
42
43         AL_declare(_entcs);
44         STATIC_INIT(_entcs)
45         {
46                 AL_init(_entcs, 255, NULL, e);  // 255 is the engine limit on maxclients
47         }
48         SHUTDOWN(_entcs)
49         {
50                 AL_delete(_entcs);
51         }
52         #define entcs_receiver(...) EVAL(OVERLOAD(entcs_receiver, __VA_ARGS__))
53         #define entcs_receiver_1(i) AL_gete(_entcs, i)
54         #define entcs_receiver_2(i, v) AL_sete(_entcs, i, v)
55         #define entcs_is_self(e) ((e).sv_entnum == player_localentnum - 1)
56
57         /**
58         * @param i zero indexed player
59         * @returns 0 if not teamplay
60         */
61         int GetPlayerColorForce(int i)
62         {
63                 return (!teamplay) ? 0 : stof(getplayerkeyvalue(i, "colors")) & 15;
64         }
65
66         /**
67         * @param i zero indexed player
68         * @returns 0 if not teamplay | NUM_TEAM_##N | NUM_SPECTATOR
69         */
70         int GetPlayerColor(int i)
71         {
72                 bool unconnected = !playerslots[i].gotscores;
73                 bool spec = unconnected || stof(getplayerkeyvalue(i, "frags")) == FRAGS_SPECTATOR;
74                 return (spec) ? NUM_SPECTATOR : GetPlayerColorForce(i);
75         }
76
77         /**
78         * @param i zero indexed player
79         */
80         string GetPlayerName(int i)
81         {
82                 return ColorTranslateRGB(getplayerkeyvalue(i, "name"));
83         }
84
85     /**
86      * @param i zero indexed player
87      */
88         entity CSQCModel_server2csqc(int i);
89
90     .float alpha;
91
92     /**
93      * @param i zero indexed player
94      */
95         float getplayeralpha(int i)
96         {
97                 entity e = CSQCModel_server2csqc(i);
98                 return e ? e.alpha : 1;
99         }
100
101     /**
102      * @param i zero indexed player
103      */
104         vector getcsqcplayercolor(int i)
105         {
106                 entity e = CSQCModel_server2csqc(i);
107                 return (!e || e.colormap <= 0)
108                        ? '1 1 1'
109                            : colormapPaletteColor(((e.colormap >= 1024)
110                         ? e.colormap
111                         : stof(getplayerkeyvalue(e.colormap - 1, "colors"))) & 15, true)
112                 ;
113         }
114
115     /**
116      * @param i zero indexed player
117      */
118         bool getplayerisdead(int i)
119         {
120                 entity e = CSQCModel_server2csqc(i);
121                 return e ? e.csqcmodel_isdead : false;
122         }
123
124 #endif
125
126 #endif